學習WebGL之基本紋理

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下面是本文例子的運行截圖,可以前往我的博客查看代碼演示。

紋理通常來說就是一張圖片,我們為每一個頂點指定紋理坐標,然后就可以在Shader中獲取相應的紋理像素點顏色了。

紋理坐標

首先解釋一下什么是紋理坐標。WebGL中把一張圖的左上角定為0,0點,長寬都定義為1,剩余四個點的坐標就會如下圖所示。這樣就構成了紋理坐標系統。

一般使用uv來表示紋理坐標,uv是一個二維向量(u,v),u和v的取值從0到1。我在代碼中為每個頂點數據增加了2個float來表示uv的值。下面是新的頂點數據代碼。

function makeBuffer() {
  var triangle = [
      // Z軸上的平面
      -0.5,   0.5,    0.5,  0, 0, 1,  0, 0,
      -0.5,   -0.5,   0.5,  0, 0, 1,  0, 1, 
      0.5,    -0.5,   0.5,  0, 0, 1,  1, 1,
      0.5,    -0.5,   0.5,  0, 0, 1,  1, 1,
      0.5,    0.5,    0.5,  0, 0, 1,  1, 0,
      -0.5,   0.5,    0.5,  0, 0, 1,  0, 0,
      -0.5,   0.5,    -0.5, 0, 0, -1, 0, 0,
      -0.5,   -0.5,   -0.5, 0, 0, -1, 0, 1, 
      0.5,    -0.5,   -0.5, 0, 0, -1, 1, 1,
      0.5,    -0.5,   -0.5, 0, 0, -1, 1, 1,
      0.5,    0.5,    -0.5, 0, 0, -1, 1, 0,
      -0.5,   0.5,    -0.5, 0, 0, -1, 0, 0,
      // X軸上的平面
      0.5,    -0.5,   0.5,  1, 0, 0,  0, 0,
      0.5,    -0.5,   -0.5, 1, 0, 0,  0, 1, 
      0.5,    0.5,    -0.5, 1, 0, 0,  1, 1,
      0.5,    0.5,    -0.5, 1, 0, 0,  1, 1,
      0.5,    0.5,    0.5,  1, 0, 0,  1, 0,
      0.5,    -0.5,   0.5,  1, 0, 0,  0, 0,
      -0.5,   -0.5,   0.5,  -1, 0, 0, 0, 0,
      -0.5,   -0.5,   -0.5, -1, 0, 0, 0, 1, 
      -0.5,   0.5,    -0.5, -1, 0, 0, 1, 1,
      -0.5,   0.5,    -0.5, -1, 0, 0, 1, 1,
      -0.5,   0.5,    0.5,  -1, 0, 0, 1, 0,
      -0.5,   -0.5,   0.5,  -1, 0, 0, 0, 0,
      // Y軸上的平面
      -0.5,   0.5,    0.5,  0, 1, 0,  0, 0,
      -0.5,   0.5,    -0.5, 0, 1, 0,  0, 1, 
      0.5,    0.5,    -0.5, 0, 1, 0,  1, 1,
      0.5,    0.5,    -0.5, 0, 1, 0,  1, 1,
      0.5,    0.5,    0.5,  0, 1, 0,  1, 0,
      -0.5,   0.5,    0.5,  0, 1, 0,  0, 0,
      -0.5,   -0.5,   0.5,  0, -1, 0, 0, 0,
      -0.5,   -0.5,   -0.5, 0, -1, 0, 0, 1, 
      0.5,    -0.5,   -0.5, 0, -1, 0, 1, 1,
      0.5,    -0.5,   -0.5, 0, -1, 0, 1, 1,
      0.5,    -0.5,   0.5,  0, -1, 0, 1, 0,
      -0.5,   -0.5,   0.5,  0, -1, 0, 0, 0,
  ];
  buffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(triangle), gl.STATIC_DRAW);
  return buffer;
}

我們分析一下X軸0.5處的平面的頂點數據。

      0.5,  -0.5,    0.5, 1,  0,  0, 0, 0,
      0.5,  -0.5,  -0.5, 1,  0,  0, 0, 1,
      0.5,  0.5,   -0.5, 1,  0,  0, 1, 1,
      0.5,  0.5,    -0.5, 1,  0,  0, 1, 1,
      0.5,  0.5,    0.5, 1,  0,  0, 1, 0,
      0.5,  -0.5,   0.5, 1,  0,  0, 0, 0,

第一個三角形uv和頂點對應關系如下。
0.5, -0.5, 0.5點對應的uv0, 0
0.5, -0.5, -0.5點對應的uv0, 1
0.5, 0.5, -0.5點對應的uv1, 1

第二個三角形uv和頂點對應關系如下。
0.5, 0.5, -0.5點對應的uv1, 1
0.5, 0.5, 0.5點對應的uv1, 0
0.5, -0.5, 0.5點對應的uv0, 0

這兩個三角形的uv分別對應紋理的兩個三角部分,合在一起剛好是完整的紋理。

在3D建模中,這種頂點和uv的映射關系是要通過建模工具去完成的,只有為每個頂點配置了合適的uv,才能讓貼圖按照你想要的方式顯示出來。

然后增加綁定uv屬性的代碼。

uvLoc = gl.getAttribLocation(program, 'uv');
gl.enableVertexAttribArray(uvLoc);
gl.vertexAttribPointer(uvLoc, 2, gl.FLOAT, false, 4 * 8, 4 * 6);

將頂點數據最后兩個float綁定到Shader的uv屬性上。

生成紋理

我們有了坐標,那么紋理數據怎么獲取呢?下面是獲取代碼。

function makeTexture() {
    woodTexture = gl.createTexture();
    woodTexture.isReady = false;
    woodImage = new Image();
    woodImage.crossOrigin = "";
    woodImage.onload = function () {
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, woodTexture);
        gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE, woodImage);
        gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
        gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
        woodTexture.isReady = true;
    }
    woodImage.src = "http://www.gltech.win/public/webgl-experiment/wood.png";
}

gl.texImage2D用來把圖片數據傳遞為WebGL系統。gl.texParameterf用來設置圖片的相關參數。gl.TEXTURE_MAG_FILTERgl.TEXTURE_MIN_FILTER分別代表圖片放大或者縮小時的采樣。gl.LINEAR代表采樣的方式,還可以使用gl.NEAREST進行采樣,gl.NEAREST方式直接采樣坐標點最近的像素,速度比較快,gl.LINEAR會采樣多個顏色算加權平均,效果會更好。可以根據實際情況選擇。

如果圖片和你的網頁不在一個域下,需要設置跨域woodImage.crossOrigin = "";

綁定和使用紋理

有了紋理,接下來就要把它傳遞給Shader,前面我們已經把每個頂點的紋理坐標傳遞給了Vertex Shader。在Vertex Shader中新增了屬性attribute vec2 uv;,以及varying vec2 fragUV;。Vertex Shader做的事情就是把uv直接傳遞給Fragment Shader,讓它去處理。

attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;

varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;

uniform float elapsedTime;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 cameraMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
void main() {
   fragNormal = normal;
   fragUV = uv;
   gl_Position = projectionMatrix * cameraMatrix * modelMatrix * position;
}

Fragment Shader中增加了uniform sampler2D diffuseMap;sampler2D是紋理的參數類型。然后將diffuseMap在紋理坐標fragUV上的像素顏色作為基本色vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, fragUV);texture2D函數用來采樣紋理在某個uv坐標下的顏色,返回值類型是vec4

precision highp float;

varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;

uniform float elapsedTime;
uniform vec3 lightDirection;
uniform mat4 normalMatrix;

uniform sampler2D diffuseMap;

void main(void) {
    vec3 normalizedLightDirection = normalize(-lightDirection);
    vec3 transformedNormal = normalize((normalMatrix * vec4(fragNormal, 1.0)).xyz);

    float diffuseStrength = dot(normalizedLightDirection, transformedNormal);
    diffuseStrength = clamp(diffuseStrength, 0.0, 1.0);
    vec3 diffuse = vec3(diffuseStrength);

    vec3 ambient = vec3(0.3);

    vec4 finalLightStrength = vec4(ambient + diffuse, 1.0);
    vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, fragUV);

    gl_FragColor = finalLightStrength * materialColor;
}

回到JS代碼。將我們生成的紋理綁定到uniform diffuseMap上。

if (woodTexture.isReady) {
  var diffuseLoc = gl.getUniformLocation(program, "diffuseMap");
  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, woodTexture);
  gl.uniform1i(diffuseLoc, 0);
}

綁定紋理的流程是:

  1. 激活紋理的某個通道gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);。通道0是默認激活的,所以本例中這一句也可以不寫。
  2. 綁定生成的紋理到gl.TEXTURE_2Dgl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, woodTexture);,注意這里是綁定到gl.TEXTURE_2D而不是gl.TEXTURE0
  3. 將0傳遞給uniform diffuseMap,如果激活的是gl.TEXTURE1就傳遞1,以此類推。

到此,紋理的基本使用方法就介紹完了。

注意,作為紋理的圖片的尺寸最好是2的n次方,比如1024,512。一方面提高性能,另一方面不是所有的3D圖形處理系統都支持非2的n次方尺寸的紋理。

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