下面是本文例子的運行截圖,可以前往我的博客查看代碼演示。
紋理通常來說就是一張圖片,我們為每一個頂點指定紋理坐標,然后就可以在Shader中獲取相應的紋理像素點顏色了。
紋理坐標
首先解釋一下什么是紋理坐標。WebGL中把一張圖的左上角定為0,0點,長寬都定義為1,剩余四個點的坐標就會如下圖所示。這樣就構成了紋理坐標系統。
一般使用uv
來表示紋理坐標,uv
是一個二維向量(u,v)
,u和v的取值從0到1。我在代碼中為每個頂點數據增加了2個float
來表示uv
的值。下面是新的頂點數據代碼。
function makeBuffer() {
var triangle = [
// Z軸上的平面
-0.5, 0.5, 0.5, 0, 0, 1, 0, 0,
-0.5, -0.5, 0.5, 0, 0, 1, 0, 1,
0.5, -0.5, 0.5, 0, 0, 1, 1, 1,
0.5, -0.5, 0.5, 0, 0, 1, 1, 1,
0.5, 0.5, 0.5, 0, 0, 1, 1, 0,
-0.5, 0.5, 0.5, 0, 0, 1, 0, 0,
-0.5, 0.5, -0.5, 0, 0, -1, 0, 0,
-0.5, -0.5, -0.5, 0, 0, -1, 0, 1,
0.5, -0.5, -0.5, 0, 0, -1, 1, 1,
0.5, -0.5, -0.5, 0, 0, -1, 1, 1,
0.5, 0.5, -0.5, 0, 0, -1, 1, 0,
-0.5, 0.5, -0.5, 0, 0, -1, 0, 0,
// X軸上的平面
0.5, -0.5, 0.5, 1, 0, 0, 0, 0,
0.5, -0.5, -0.5, 1, 0, 0, 0, 1,
0.5, 0.5, -0.5, 1, 0, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, -0.5, 1, 0, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, 0.5, 1, 0, 0, 1, 0,
0.5, -0.5, 0.5, 1, 0, 0, 0, 0,
-0.5, -0.5, 0.5, -1, 0, 0, 0, 0,
-0.5, -0.5, -0.5, -1, 0, 0, 0, 1,
-0.5, 0.5, -0.5, -1, 0, 0, 1, 1,
-0.5, 0.5, -0.5, -1, 0, 0, 1, 1,
-0.5, 0.5, 0.5, -1, 0, 0, 1, 0,
-0.5, -0.5, 0.5, -1, 0, 0, 0, 0,
// Y軸上的平面
-0.5, 0.5, 0.5, 0, 1, 0, 0, 0,
-0.5, 0.5, -0.5, 0, 1, 0, 0, 1,
0.5, 0.5, -0.5, 0, 1, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, -0.5, 0, 1, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, 0.5, 0, 1, 0, 1, 0,
-0.5, 0.5, 0.5, 0, 1, 0, 0, 0,
-0.5, -0.5, 0.5, 0, -1, 0, 0, 0,
-0.5, -0.5, -0.5, 0, -1, 0, 0, 1,
0.5, -0.5, -0.5, 0, -1, 0, 1, 1,
0.5, -0.5, -0.5, 0, -1, 0, 1, 1,
0.5, -0.5, 0.5, 0, -1, 0, 1, 0,
-0.5, -0.5, 0.5, 0, -1, 0, 0, 0,
];
buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(triangle), gl.STATIC_DRAW);
return buffer;
}
我們分析一下X軸0.5處的平面的頂點數據。
0.5, -0.5, 0.5, 1, 0, 0, 0, 0,
0.5, -0.5, -0.5, 1, 0, 0, 0, 1,
0.5, 0.5, -0.5, 1, 0, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, -0.5, 1, 0, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, 0.5, 1, 0, 0, 1, 0,
0.5, -0.5, 0.5, 1, 0, 0, 0, 0,
第一個三角形uv和頂點對應關系如下。
0.5, -0.5, 0.5
點對應的uv
是0, 0
,
0.5, -0.5, -0.5
點對應的uv
是0, 1
,
0.5, 0.5, -0.5
點對應的uv
是1, 1
。
第二個三角形uv和頂點對應關系如下。
0.5, 0.5, -0.5
點對應的uv
是1, 1
,
0.5, 0.5, 0.5
點對應的uv
是1, 0
,
0.5, -0.5, 0.5
點對應的uv
是0, 0
。
這兩個三角形的uv
分別對應紋理的兩個三角部分,合在一起剛好是完整的紋理。
在3D建模中,這種頂點和
uv
的映射關系是要通過建模工具去完成的,只有為每個頂點配置了合適的uv
,才能讓貼圖按照你想要的方式顯示出來。
然后增加綁定uv屬性的代碼。
uvLoc = gl.getAttribLocation(program, 'uv');
gl.enableVertexAttribArray(uvLoc);
gl.vertexAttribPointer(uvLoc, 2, gl.FLOAT, false, 4 * 8, 4 * 6);
將頂點數據最后兩個float
綁定到Shader的uv屬性上。
生成紋理
我們有了坐標,那么紋理數據怎么獲取呢?下面是獲取代碼。
function makeTexture() {
woodTexture = gl.createTexture();
woodTexture.isReady = false;
woodImage = new Image();
woodImage.crossOrigin = "";
woodImage.onload = function () {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, woodTexture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE, woodImage);
gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
woodTexture.isReady = true;
}
woodImage.src = "http://www.gltech.win/public/webgl-experiment/wood.png";
}
gl.texImage2D
用來把圖片數據傳遞為WebGL系統。gl.texParameterf
用來設置圖片的相關參數。gl.TEXTURE_MAG_FILTER
和gl.TEXTURE_MIN_FILTER
分別代表圖片放大或者縮小時的采樣。gl.LINEAR
代表采樣的方式,還可以使用gl.NEAREST
進行采樣,gl.NEAREST
方式直接采樣坐標點最近的像素,速度比較快,gl.LINEAR
會采樣多個顏色算加權平均,效果會更好。可以根據實際情況選擇。
如果圖片和你的網頁不在一個域下,需要設置跨域
woodImage.crossOrigin = "";
。
綁定和使用紋理
有了紋理,接下來就要把它傳遞給Shader,前面我們已經把每個頂點的紋理坐標傳遞給了Vertex Shader。在Vertex Shader中新增了屬性attribute vec2 uv;
,以及varying vec2 fragUV;
。Vertex Shader做的事情就是把uv
直接傳遞給Fragment Shader,讓它去處理。
attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;
varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;
uniform float elapsedTime;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 cameraMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
void main() {
fragNormal = normal;
fragUV = uv;
gl_Position = projectionMatrix * cameraMatrix * modelMatrix * position;
}
Fragment Shader中增加了uniform sampler2D diffuseMap;
,sampler2D
是紋理的參數類型。然后將diffuseMap
在紋理坐標fragUV
上的像素顏色作為基本色vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, fragUV);
。texture2D
函數用來采樣紋理在某個uv
坐標下的顏色,返回值類型是vec4
。
precision highp float;
varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;
uniform float elapsedTime;
uniform vec3 lightDirection;
uniform mat4 normalMatrix;
uniform sampler2D diffuseMap;
void main(void) {
vec3 normalizedLightDirection = normalize(-lightDirection);
vec3 transformedNormal = normalize((normalMatrix * vec4(fragNormal, 1.0)).xyz);
float diffuseStrength = dot(normalizedLightDirection, transformedNormal);
diffuseStrength = clamp(diffuseStrength, 0.0, 1.0);
vec3 diffuse = vec3(diffuseStrength);
vec3 ambient = vec3(0.3);
vec4 finalLightStrength = vec4(ambient + diffuse, 1.0);
vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, fragUV);
gl_FragColor = finalLightStrength * materialColor;
}
回到JS代碼。將我們生成的紋理綁定到uniform
diffuseMap
上。
if (woodTexture.isReady) {
var diffuseLoc = gl.getUniformLocation(program, "diffuseMap");
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, woodTexture);
gl.uniform1i(diffuseLoc, 0);
}
綁定紋理的流程是:
- 激活紋理的某個通道
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
。通道0是默認激活的,所以本例中這一句也可以不寫。 - 綁定生成的紋理到
gl.TEXTURE_2D
,gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, woodTexture);
,注意這里是綁定到gl.TEXTURE_2D
而不是gl.TEXTURE0
。 - 將0傳遞給
uniform
diffuseMap
,如果激活的是gl.TEXTURE1
就傳遞1,以此類推。
到此,紋理的基本使用方法就介紹完了。
注意,作為紋理的圖片的尺寸最好是2的n次方,比如1024,512。一方面提高性能,另一方面不是所有的3D圖形處理系統都支持非2的n次方尺寸的紋理。