“中國式網游”不是某一種網絡游戲的分類,而是一種以免費的方式對所有玩家開放,依靠道具收費和VIP制度等方式謀取利益的網絡游戲開發運營模式,俗稱“免費網游”。
自2005年開始,盛大、巨人等開始大力拓展此模式后,中國網游業就迎來了一個狂飆突進的時代。到2007年,中國式網游的戰績可謂輝煌:盛大網游的季度收入同比增幅達到50%,金山是 122%,巨人是164%,搜狐是473%,網龍是699%,完美時空更是達到了空前的1474%,季度利潤同比增長 2107%。
嘗到甜頭的游戲廠商自然是不愿意放棄這種模式,加上許多投機者跟風入市,以致市面上一時充斥著各種琳瑯滿目的“免費網游”。各大游戲廠商為了賺個盤滿缽滿,不惜放棄過去的“相對公平”,專門為付費玩家大開方便之門,玩家只要充錢消費,就能比普通玩家“高一等”。卻未曾想到幾年后的今天,這種行為成了網絡游戲玩家大量流失的最大原因。
金錢主義加強了現實壓力反饋
一般來說,游戲越真實,自由度越高,玩家越能在游戲中獲得樂趣。但當這種“真實”不是游戲畫面、故事情節和人物細節,而是現實生活中的地位等級差異時,游戲就不再是過去的心靈避風港了。
馬斯洛理論把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、和自我實現需求五類,依次由較低層次到較高層次排列。在過去的網絡游戲中,玩得好有人夸“高手”,人品好有人夸“紅手”,對游戲歷史如數家珍有人稱“學者”,玩家就可以在虛幻的游戲世界中取得成就,滿足在現實社會中較難達成的“自我實現”。
但當金錢取代了技術、人品和知識,成為評價玩家的唯一標準時,現實社會階級差異在游戲中以更殘酷的方式表現了出來。充錢的VIP玩家的戰力可以在更短的時間內得到更大的提高,在與普通玩家的沖突中占盡優勢。那不發生沖突呢?VIP玩家也會憑借更高的實力占據資源點,獲得更多的機會。
即使,普通玩家費勁九牛二虎之力擊敗VIP玩家,VIP玩家也能通過加大消費的方式重新與普通玩家拉開距離。就這樣,殘酷的現實壓力迫使普通玩家離開游戲。
氪金玩家容易失去耐性
在文章《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS》(牌上的花色– MUD中的玩家)中,將玩家喜愛游戲的因素分為四種:獲得成就、探索游戲、交往玩家和強迫他人四種,進而將游戲玩家分為對應的:成就型、探索型、社交型和殺手型。由于中國式網游中,游戲設計者更注重的是“數值”而非情節,很多氪金玩家通常會以“killer”的身份在游戲中存在著。
殺戮者(killer)在游戲中通過殺死其它玩家獲得統治感的快樂,游戲公司為了照顧氪金玩家只好選擇犧牲普通玩家(大部分為成就型),使殺戮者不斷體驗到殺戮的樂趣,獲得正反饋的殺手型玩家才會更有耐心得沉浸在游戲中,并繼續消費。
另外,由于殺手型玩家的持續存在,成就型玩家在被殺后逐漸失去游戲的耐心,加上游戲的情節深度等限制了社交型和探索型玩家的人數增長,游戲在線玩家數就會不斷流失。而殺手型玩家在殺戮得不到滿足之后就會失去耐心,離開游戲。
針對以上情況,游戲廠商采取的方法就是開新區,新區老了之后再開新新區,陷入死循環,最終游戲走到盡頭。
讓游戲重回虛幻
中國式網游如何才能走出困境,沒有人能給出一個完美的答案。但個人認為,游戲終究要回歸到虛幻中去。
現在的網游中,開發者為了促使玩家消費,特意喚醒了玩家的“社會角色”。他們將付費道具做出華麗的光影效果,將付費寵物做成“鳳凰”、“麒麟”等神獸形象,與普通道具和寵物明顯區分開來,使人們能清楚地看出“階級差異”的存在。
當金錢能對游戲產生足夠大的影響后,游戲虛幻的面紗就會被無情掀起。
而如同《LOL》、《dota2》、《魔獸世界》等游戲中,玩家的金錢不能對實力產生足夠大的影響,即使在外觀上有較大差異,玩家之間的階級差異也可以通過技術和時間去填補,游戲的純粹性就得到了保留。
另外,中國式網游還應該在情節和細節上再下一番苦力,以吸引更多的社交型和探索型玩家進入。
比爾蓋茨:不平等是我們目前面臨的嚴峻挑戰,人類最偉大的進步,不在于它的各種發現,而在于如何將這些發現用于削弱不平等。