中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布第38次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,據統計數據顯示,截至2016年6月,我國網絡游戲用戶規模達到3.91億,占整體網民的55.1%。而單機游戲用戶卻只有網絡游戲玩家數量的百分之七十左右,而且其中大部分玩家是偶爾玩一下單機,中國單機游戲的核心用戶可能只有一千多萬人,被網游用戶遠遠超過。
大多網絡游戲因為有每日日常任務、固定時間刷新的副本和boss、工會戰等在固定時間展開的活動,需要玩家在固定時間段上線并花費大量的時間,而且對普遍對電腦硬件設備配置要求不高,所以玩家大多數是學生和朝九晚五的企事業單位員工這樣有大量且固定的閑暇時間的玩家。
而這些網游玩家都是哪一類人呢?
1.現實生活中缺乏安全感者。這一類人中尤其以在mmorpg中喜歡玩女號的男性玩家為主,他們借著在游戲中將人物設為女性來獲取他人的幫助和照顧。當然,也有好多玩女號的只是變態或者只是覺得男性角色都設計的太丑了(請勿對號入座)。
2.巴德分類法中的社交者。社交者喜歡在游戲里與其他玩家進行和平的交流,他們玩游戲的正反饋很大部分來自于其他玩家交流的過程。你會在主城的交易行看到他們,又或者在路邊與人閑聊,有時他們在帶一些新人練級。因為直播平臺的興起,社交者在現代游戲中是玩家的重要組成部分,游戲主播,彈幕,觀眾,評論,這些全部都是社交中的一環。
3.團隊挑戰者。這類人討厭一個人孤軍奮戰,喜歡和團隊成員合作進行游戲。這類人更喜歡多人在線競技游戲和在mmorpg中刷多人副本。
4.有免費傾向的玩家。現在大多數單機游戲是需要購買才能享受的,而國內的網絡游戲普遍采用游戲免費道具收費的模式,大部分不想花錢購買游戲的玩家更傾向與玩網絡游戲。這類人在游戲中的購買力也不強,他們的存在大多數是為了吸引更多有購買力的玩家進入游戲。
5.求偶求伴的玩家。這類玩家喜歡在游戲中找朋友,信任游戲中的異性交往。畢竟有句俗話說得好“愛玩游戲的人都不會是壞人!”劍俠情緣三這類游戲是這類玩家理想的烏托邦,當然,你得選擇性忽視那些818。
6.被網絡游戲中大量的活動吸引者。網絡游戲為了回收玩家手上的游戲幣和吸引玩家消費往往會頻繁的舉行各種打折或者抽獎活動,在這些活動中玩家往往能花費更少的金錢購買到平時買不到的虛擬物品,獲得滿足感。這類玩家和單機游戲玩家里steam玩家分類差不多,他們大量的在活動時購買,但是往往用不上。
7.花錢找樂者。這一類人往往是游戲中的消費大戶,他們會一擲千金的花費大量金錢購買游戲中的虛擬物品來使自己在這款游戲中鶴立雞群。而且這群玩家會刺激更多有免費傾向的玩家進入游戲,而更多的免費玩家進入游戲會再度刺激這些花錢找樂者,形成良性循環。這類玩家最典型的的特點是“我花錢了為什么還要花時間玩?”
8.競技挑戰者。競技挑戰者沉迷于與其他玩家戰斗,并在勝利中得到快樂和他人的尊重。這類玩家會花大量的時間在游戲中練習技巧、通過反復擊殺boss方式獲得更好的裝備等方法使自己在和其他玩家戰斗時獲得優勢。他們也是促進游戲用戶群發展的重要份子,他們為普通玩家提供了各種各樣的戰斗技巧和裝備搭配案例。
9.打發時間的玩家。這類玩家往往沒有什么事情可做,又懶得在游戲中進行挑戰。而網絡游戲中的日常任務、世界boss、每日副本等元素可以幫助他們打發時間,這類玩家通常更喜歡玩網頁游戲,畢竟大多數網頁游戲連路都不用自己走。泡一壺茶翻開一本電子書,然后打開游戲點上掛機就可以打發大量的時間。
10.從眾者。這類玩家往往受身邊朋友的影響很大,當他們發現身邊大多數朋友都在玩一款網絡游戲時,或者被朋友邀請玩一款網絡游戲時會欣然加入,他們更在意身邊的朋友,而不是網絡上的虛擬社交。
11.對游戲劇情、音樂、畫面、游戲玩法要求不高者。這類玩家更享受網絡游戲所構造的虛擬社會,而對游戲本身興致缺缺,他們不會經常更換游戲,一旦被一款游戲吸引,很容易成為忠實用戶。當然,一旦這個虛擬社會被破壞了,他們會馬上去尋找下一款游戲。
12.巴德分類法中的殺戮者。殺戮者喜歡在游戲里殺死其他的玩家,享受統治感的快樂,知道網線另一頭的玩家被自己殺死而抓狂,是殺戮者在線上游戲中獲得的正反饋。游戲中的PVP元素越多,就會吸引越多的殺戮者。殺戮者在一款游戲中既起反面作用,又有正面作用,他們會把游戲中的免費的休閑玩家勸退,同時也會使很多休閑玩家轉為付費玩家。所以在一款優質的網游中殺戮者是不可或缺的,同時也不能太多。魔獸世界就是一款鼓勵殺戮者越來越多的網絡游戲,但是正因為魔獸世界不是免費游戲,所以不需要太過考慮免費玩家的流失。
這一篇和上一篇都提到了巴德分類法,這里科普一下巴德分類法:
1996年,Richard Bartle在他的論文中把多人游戲(主要針對mmorpg)的玩家按照他們傾向的行為劃分了四種類型,這種分類法又被稱為巴德分類法或巴德定理(Bartle's Taxonomy of Players)。這四種類型的玩家分別坐落于一個坐標軸的四象中,橫坐標是玩家行為的目標對象(負為玩家導向,正為世界導向),縱坐標是行為模式(負更傾向交互,正更傾向單方面影響)。
根據巴德分類法,我們可以將玩家群體劃分為四種人格,分別是“自我-玩家導向”的殺戮者、“自我-世界導向”的成就者、“交互-世界導向“的探索者、和“交互-玩家導向”的社交者。
“自我-玩家導向”的殺戮者(Killer),喜歡在游戲里通過獲勝及其他虐殺玩家的方式,享受統治感(Dominance)的快樂。知道網線另一頭的玩家被自己殺死而抓狂,是殺戮者在線上游戲中獲得的正反饋。游戲中的PVP元素越多,就會吸引越多的殺戮者。從心理角度來看,殺戮者追求的是大魔王一般的威懾力,但實際上,達到這一目標需要高昂的道德風險,而也會給群體帶來諸多負面影響。一方面,殺戮者的存在可以刺激并提高玩家群體的游戲技能,但另一方面,由于殺戮者的行為模式是“自我導向”的,因此殺戮者玩家的增多會降低玩家之間“交互導向”行為模式的存在水平,是不利于玩家之間互動的。
成就者(Achiever):世界導向,傾向影響。成就者喜歡在游戲里完成既定的目標以及一些少數人才能完成的成就。現代游戲的成就系統/積分榜/玩家排名就是專門為這部分的玩家打造的。當一個游戲沒有多人系統時,整個游戲設計都會圍繞各種各樣的成就來打造。大部分單機玩家都屬于成就者這個分類,而目前網絡游戲大部分也有成就系統/積分榜/玩家排名,所以這類玩家在網絡游戲中也有不少,但是相對于網絡游戲玩家的基數來說是并不算多的。他們對于游戲的交互會產生巨大的影響,吸引更多的玩家參與對排行榜名次的角逐,利于玩家之間的互動,但是他們本身卻不太喜歡在游戲中交互。
社交者(Socializer):玩家導向,傾向交互。顧名思義,社交者喜歡在游戲里與其他玩家進行和平的交流,他們玩游戲的正反饋很大部分來自于其他玩家交流的過程。他們喜歡在游戲中帶新人、幫助他人完成任務、在主城擺攤等。這類玩家對于游戲有積極的作用,他們使社網絡游戲游戲中的虛擬社會更加豐滿。
探索者(Explorer):世界導向,傾向交互。探索者喜歡在游戲中尋找新的元素,比如到達一些地圖上難以到達的地方,發現一些游戲制作者隱藏極深的彩蛋,或者組成一套前人沒有想到過的卡組,這對于他們來說樂趣無窮。這群人很少想成為這個游戲中的大師,只是享受探索的快感。這類玩家對游戲有非常的的積極作用,但是在游戲中的人數是最少的,他們是各個游戲攻略的編撰者,致力于探索游戲的各種元素,而不是去玩游戲。
巴德分類法還研究了各種類型玩家之間的相關性。游戲設計者可以根據這些相關性,來平衡游戲環境中各種玩家的數量。很重要的一點是,一個良好的游戲環境(或者說符合設計者期望的游戲環境),四種玩家的數量并不是1:1:1:1的。
幾個很明顯的相關性:
1.成就者(單機玩家)會直接被殺戮者影響,兩者的數量成一種動態平衡的關系。這兩種玩家是一種捕食者與獵物的關系。如果殺戮者的數量非常多,這樣會嚴重干擾成就者的游戲體驗,因為成就者自己的游戲目的被直接的打斷了。誠然一部分的殺戮者的存在會提高成就者的完成目標后的成就感,但是總體上來看成就者的數量和殺戮者是成負相關的。同理,因為成就者很容易成為殺戮者的獵物,當成就者數量增多時,殺戮者的數量也會增多。
2.探索者會直接影響成就者與殺戮者之間的動態平衡。因為探索者并不在乎被殺戮者殺死,所以除非整個環境中充斥的巨量的殺戮者,探索者的數量并不會被殺戮者影響。與此同時殺戮者極其痛恨探索者,第一他們不會因為被殺而生氣,第二探索者經常有一些意料之外的方式反殺殺戮者。
3.探索者的數量與成就者呈正相關。探索者在游戲社區內提供的各種各樣的信息(類似攻略/秘籍/獨門邪道),會吸引更多的成就者來挑戰游戲。
4.社交者的數量是一個閉環。當社交者的數量增多時會擴大游戲社區的規模,從而吸引更多的社交者。反之,當一個社區漸漸冷淡下來,社交者也會隨之迅速減少。
故而,大部分單機游戲玩家本質上是成就者,與一小部分的探索者,沒有殺戮者和社交者存在,而網絡游戲則四者并存。
成就者的數量會被殺戮者直接影響,當游戲中殺戮者過多的時候,成就者數量就會劇減。
許多網游無意向也沒有能力去培養成就者與探索者兩種玩家,而殺戮者身上更容易賺到錢(殺戮者為了提高自身實力更容易去氪金買裝備升級抽卡等等),所以游戲環境內充斥著大量殺戮者,并且游戲制作者非常樂于培養殺戮者,也非常容易培養。畢竟只是游戲而已,玩家不會有太大的道德和心理束縛。