《上癮:讓用戶養成習慣的四大產品邏輯》筆記

上癮模型四大部分:觸發、行動、多變的酬賞和投入。

上癮模型.png

1.目的

讓你的產品勾住用戶,讓用戶產生依賴性

2.上癮模型分析

a 觸發,就是引發用戶去使用你的產品。

指促你做出某種舉動的誘因,就像是發動機里的火花塞。觸發分為內部觸發和外部觸發。

b 行動,兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為。

行動,指在對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動。

c 多變的酬賞,酬賞要有不可預期性。

多變的酬賞,可以激發人們對某個事物的強烈渴望。

d 投入,用戶與產品親密接觸越多,就越離不開它

投入,提高用戶再次進入上癮循環的概率。當用戶為某個產品提供他們的個人數據和社會資本,付出他們的時間,精力和金錢時,投入就此產生。

上癮模型就好比談戀愛,第一步,要需要用你的優點去吸引到對方,讓對方被你吸引;第二步,多接觸多了解;第三步,在交往過程中,時不時給對方一些小驚喜小甜蜜;第四步,投入,要維持這段關系,要時刻保持新鮮感,不斷的持續放入精力。

3.習慣的力量

1.如何讓你的產品從維生素變成止痛藥。

2.企業如何從習慣中受益。習慣養成類產品能夠改變用戶的行為,使他們無需外部誘因就開始從事某種活動,其目的就是染個用戶一而再,再而三地自覺親近這個產品,而不需要廣告和促銷這種外顯的行動召喚。

3.提高用戶終身價值,所謂用戶終身價值,是指一個用戶在其有生之年中時使用某個產品的過程中為其付出的投資總額。比如信用卡,終身價值相當高。

4.老用戶引導新用戶,也是增加產品依賴性的好方法。

5.習慣區間,某種行為發生的頻率足夠高,被感知的用途足夠多,就會進入我們的習慣區間,進而演變為一種默認的行為模式。

6.我們所要描述的體驗更接近于“癢”,它是潛伏于我們內心的一種渴求,當這種渴求得不到滿足時,不適感就會出現。

7.成癮和習慣是有區別的,成癮最終會使人走向毀滅,習慣有好有壞,但是還是有很多有利于身心健康的好習慣。

8.當產品進入了用戶的“習慣區間”,產品就獲得了持續生命力。

9.所謂習慣,就是一種“在情景暗示下產生的無意識行為”,是我們不假思索做出的舉動。

10.可以深入學習《消費者心理學》《人機互動》《行為經濟學》。

11.人類行為有兩個基本動因:一是該行為簡便易行,而是行為主體有這個主觀意愿。

12.多巴胺與上癮行為有關。

13.據統計,人類近一半的日常活動都受制于習慣。

14.我們在生活中做出很多選擇時,就會傾向于哪些曾經被證明行之有效的做法。

15.用戶對某個產品形成使用習慣后,他們對該產品的依賴性會增強,對價格敏感度會降低。

16.微笑曲線圖。

17.許多創新都以失敗告終,因為用戶總是過分地倚重原有產品,而商家卻總是高估新產品。

18.要想新習慣在用戶的生活中生根發芽,就必須增加它的出現頻率。

19.要想讓這些不經常發生的行為演變為習慣,那就必須染個用戶深切感受到它的用處,要么能為你帶來快樂,要么能幫你解除痛苦。

20.要想打造習慣養生類產品,企業務必認真考慮兩個因素。第一,頻率,即某種行為多久發生一次;第二,可感知用途,即在用戶心中,該產品與其他產品相比多出了哪些用途和好處。

21.習慣養成類產品會在用戶的大腦中建立一種聯結,使他們一感覺到痛癢就會想到使用這個產品。

22.習慣養成類產品起初都是非必需品(比如維生素),可一旦發展成習慣,他們就會變成必需品(比如止痛藥)。

23.習慣養成類產品通過“撓癢癢”減輕用戶的痛苦。

24.習慣養生類產品其實都在操控對方的行為。生產企業做設計之前,最好先審慎思考,以確保自己的設計會引導用戶形成健康的習慣,而不會發展成病態的成癮。

4.觸發

1.觸發,就是提醒人們采取下一步行動。

2.習慣不會憑空養成,只會逐步形成。

3.新習慣的養成也需要一個平臺,而“觸發”就是促使你做成行為改變的底基。

4.觸發分為兩種,外部觸發和內部觸發。外部觸發通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導他們采取下一步行動,內部觸發通過用戶記憶存儲中的各種關聯來提醒他們采取下一步行動。

5.選擇項越多,用戶用于權衡的時間就越久。太多的活著無關的徐昂想會讓他們游移不定,不知所措,甚至就此罷手。

6.減少有關下一步行動的思考時間,這會提高某種行為發展為無意識習慣的可能性。

7.可供企業使用的外部觸發共有4種類型:付費型觸發、回顧型觸發、人際型觸發、自主型觸發。
付費型觸發:廣告、推廣,展現在頁面上的banenr、促銷標簽、優惠券等。
回顧型觸發:公關和媒體宣傳等,但往往是曇花一現。
人際型觸發:老帶新,口碑相傳。
自主型觸發:例如APP通知推送,它每天會持續出現,所有用戶最終會選擇認可它的存在。前三個觸發都是已爭取新用戶為主要目標,而自主觸發已驅動用戶重復某種行為作為重點,目的是讓用戶逐漸形成習慣。

8.當驅動他們經歷一整套循環之后,外部觸發將不再發揮作用,取而代之的是另一個武器,內部觸發。

9.內部觸發看不見聽不到摸不到,是你的思想情感或原本已有的常規活動與產品發生密切聯系。

10.情緒,尤其是負面情緒,是一種威力強大的內部觸發,能給我們的日常生活帶來極大的影響。

11.產品設計者的初衷是幫助用戶解決問題,消除煩惱,換句話說,就是解決“癢點”,進而發展為用戶習慣。

12.密蘇里科技大學的研究表明,承受抑郁情緒的人們會對網絡產生更大的網絡依賴。

13.清晰地捕捉用戶的想法和情感,了解他們使用某個產品的情境,這是開發新產品時最重要的任務。編寫用戶情景體驗,可以運用客戶發展計劃、可行性研究以及移情等工具。

14.要進入某種情緒狀態,你可以盡可能多問問自己“為什么”。通常當你問到第五個“為什么”時,你所期冀的情緒狀態就會出現。這就是在豐田聲場系統中被大野耐一稱為“5問法”的著名方法。
例如,1朱莉為什么需要使用電子郵件?答案:為了接受和發送信息。2她為什么要接受和發送信息?答案:為了分享并即時獲取信息。 3她為什么想要分享和獲取信息?答案:為了了解她的同事、朋友和家人的生活。 4她為什么想要了解他人的生活?答案:為了知道自己是否被被人所需要。5她為什么會在意這一點?答案:因為她害怕被圈子所拋棄。現在我們有答案了!恐懼感是她身上最強大的內部觸發,因此,我們在設計產品時,應該考慮使它能減輕用戶的恐懼心理。

15.Instagram中的觸發:人際型外部觸發(別人的照片)/回饋型觸發(宣傳 比如APPstore推薦位)---安裝----自主型外部觸發(應用圖標/朋友圈圖片更新)----內部觸發 。

16.要開發習慣養成類產品,設計者需要揣摩用戶的心理,了解那些有可能成為內部觸發的各種情緒,并且要知道如何利用外部觸發來促使用戶付諸行動。

5.行動

1.一種行為的復雜程度越低,無論是體力上的還是腦力上的,被人們重復的可能性就越大。

2.行動是人們在期待酬賞時最直接的反應。

3.行動三要素:充分的動機、完成這一行為的能力、促使人們付諸行動的觸發。

4.要增加預想行為的發生率,觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理。

5.人類行為不外呼受三種核動機的影響:追求快樂,逃避。

6.動機的定義:行動時擁有的熱情。

7.當你使用某個產品所需花費的步驟能被縮減或是優化時,用戶使用它的頻率就會增加。

8.影響任務難以程度的6要素:時間(完成這項活動所需要的時間),金錢(從事這項活動所需的經濟投入),體力(完成這項活動所需消耗的體力),腦力(從事這項活動所需消耗的腦力),社會偏差(他人對該項活動的接受度),非常規性(該項活動與常規活動之間的匹配程度或矛盾程度)。

9.啟發法有助于企業通過非常規的途徑來刺激用戶的動機,提升用戶對產品的使用能力。所謂啟發,是指我們的大腦利用過往的經驗,在對食物做出判斷的過程中抄了近道。盡管人們多數情況下意識不到啟發法對其行為產生的影響,但它的確可以預測人們的行為。

10.啟發法是指我們借助認知經驗對食物做出快速判斷。產品設計者可以從上千種啟發法中選擇一些來獲取靈感,提高產品的吸引力。

11.稀缺效應,人們傾向認為數量少的比數量多的(同一種物品)有價值

12.環境效應,思維會根據我們所處的環境,在短時間內做出快速的判斷,然而,這些判斷有時候并不準確。貝爾在地鐵站免費演奏時,幾乎沒有人駐足聆聽。可同樣的演出放到音樂廳,人們不惜花高價去欣賞。

13.錨定效應

14.贈券效應(目標漸進效應)

15.合理利用認知偏差,史蒂芬-安德森《怦然心動:情感化交互設計指南》。

6.多變的酬賞

1.驅使我們采取行動的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切需要。

2.什么是習慣?我們清楚事物發展規律,當我們看懂某種因果關系時,大腦會把這份領悟記錄下來,在遭遇相同情景時,大腦能夠快速地從記憶庫中調取信息,尋找最合理的應對方法,這就是我們所說的習慣。

3.多變的酬賞三種形式:社交酬賞、獵物酬賞和自我酬賞。

4.社交酬賞,是指人們從產品中國呢通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。源自我們和他人的互動關系,為了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞。班杜拉“社會學習理論”。

5.獵物酬賞,是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。“耐力型捕獵“。現代社會,人們追逐資源,追逐信息,其執著程度不亞于追逐獵物的桑人獵手。

6.自我酬賞,是指人們沖產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。體現了人們對于個體愉悅感的渴望。自我酬賞來源于“內部動機”,人們在心懷其他欲望之外,還渴望“終結感”。

7.多變、同感體驗、移情作用。

8.在自主權受到挑戰時,我們會感到自己失去了選擇的自由,通常會對某種新的行為習慣產生排斥。心理學家稱之為“逆反心理”。因此,保障用戶的自主權是吸引他們的關鍵。

9.“有限的多變性”會使產品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而”無窮的多變性“是維系用戶長期興趣的關鍵。

10.產品中”多變的酬賞“在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求。

11.社交酬賞—來自他人的認同;獵物酬賞—資源、金錢和信息;自我酬賞—操控感、成就感和勝任感。

7.投入

1.產品試圖通過對用戶投入,培養“回頭客”。

2.要使用戶的態度發生改變,必須先改變用戶看待新行為的方式。

3.用戶對某件產品或某項服務投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。

4.對產品的投入會令用戶形成偏好,因為我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。

7.行動階段使用戶即時獲得滿足,而投入階段主要與用戶對未來酬賞的期待有關。

8.我們對產品和服務的投入,和我們對人際關系的投入都是出于同樣的原因。

9.投入階段背后的大思路是利用用戶的認識,即使用(個人投入)越多,服務越好。就像一段良好的友誼,投入的努力越多,雙方受益越多。

10.用戶只有在享受了各種酬賞之后才會對產品進行投入。

11.用戶對產品的投入不僅可改進產品服務質量,增加用戶再次使用產品的可能性,還能令儲存價值以內容、數據資料、關注者、信譽、技能等形式自然增長。

12.用戶投入可通過加載下一個觸發的方式令用戶重新開始上癮循環,從而增加了用戶發福進入上癮循環的可能性。

8.上癮模型與道德操控

1.為幫助習慣養成類技術的設計者評估其操控用戶背后的道德責任,首先要確定其工作性質屬于四象限中的哪一個。你是一名健康習慣推廣者、兜售商、娛樂使用者還是經銷商?

2.健康習慣推廣者使用自己開發的產品,并相信該產品可極大提高人們的人活質量。他們獲得成功的概率最高,因為他們最了解用戶的需求。

3.兜售商相信自己的產品可極大提高人們的生活質量,但自己并不使用產品。他們必須謹防驕傲自大和脫離實際,因為他們在為自己并不了解的人提高解決方案。

4.娛樂用戶者會使用自己的產品,但并不相信該產品可提高人們的生活質量。他們可以獲得成功,但在某種程度上無法提高他人的生活質量,其產品往往缺乏持久力。

5.經銷商既不使用產品,也不相信產品可提高人們的生活質量。他們獲得長久成功的概率最低,在道德上往往出于不利地位。

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