## 一.配將基礎
### 1.攻擊距離和戰法距離
自己和敵軍的分別稱為A1A2A3,B1B2B3的話。
攻擊距離:每個武將有攻擊距離,攻擊距離1點,可以打到1個距離的敵人,比如A1的攻擊是3,就只能打到B1。戰法距離和攻擊距離分開計算。
所以前鋒的攻擊距離要≥1,中鋒≥2,大營≥3,普攻的傷害不可小視,除非對方是高防高攻的回馬前鋒(如趙云),則攻擊力低的將不如不打,你打100,別人回打你1000。
### 2.戰法分類
指揮類:戰斗前釋放的。
主動類:戰斗中,普攻前釋放的。
被動類:戰斗時自然觸發的。
追擊類:戰斗中,普攻后釋放。
### 3.控制效果:
混亂:眩暈,不能攻擊和施法。渾水摸魚、落雷、斬鐵用的較多。
暴走:使敵軍不分敵我攻擊。妖術、迷陣、破魂用的較多。
怯戰:不能普攻。戰必斷金、措手不及、鈍兵挫銳用的較多。
猶豫:不能釋放主動戰法。反計之策、怯心奪志、反計用的較多。
## 4.戰法不能疊加
混亂、暴走、怯戰、猶豫、連戰、援護、分兵、反擊等效果,不能疊加,正在暴走一回合的再讓他暴走,他還是只會暴走一回合。但是你可以等他暴走回合完了再讓他暴走。
如果有相同效果的戰法按釋放順序觸發,也就是不是你的效果好或者是五星戰法就觸發你,而是看誰手快。
追擊戰法可以觸發多次,但是造成傷害不疊加。
普攻最多兩次,馬云祿自帶兩次普攻,你再讓她連戰什么的完全沒用。例如窮追猛打和張遼的其疾如風。
一句很經典的話概括就是:同一類型的同一效果描述的作用于同一目標的非即時生效的兩種戰法會沖突。
舉反例可能好理解點。都是回血,但是一個被動一個主動,就不沖突;都是增加傷害,增加戰法傷害和增加策略傷害就不沖突;一個給前鋒加狀態,一個給大營加狀態,哪怕都是主動,都是增加策略傷害,依然不沖突。最后一個是buff,一個加第一到三回合,一個加四到五回合,同樣的buff,依然不沖突。
具體的沖突技能可以問游戲里面的小精靈,礙于篇幅就不一一說明了。
## 二、主流配將:
大都督:呂蒙? 反計之策? 犄角之勢/危崖困軍/伐謀;周瑜? 渾水摸魚? 神兵天降/水淹七軍/伐謀;陸遜? 十面埋伏? 不攻/勝兵求勝。
肉步:董卓? 回馬? 百戰精兵;劉備? 神兵天降? 大賞三軍/渾水摸魚/妖術;月英? 十面埋伏? 楚歌四起/聲東擊西
魏騎:曹操? 戰必斷金? 反計之策;荀彧? 焰焚箕軫 渾水摸魚/水淹七軍/伐謀;夏侯? 一騎當千? 雄兵破敵/折戟強攻
蜀步:趙云? 回馬? 空城/一夫當關/步步為營;諸葛? 疾風迅雷? 無心戀戰/避其鋒芒;龐統? 楚歌四起? 十面埋伏/深謀遠慮
菜刀:張遼 攻其不備 全軍突擊;馬超 溫酒斬將 頓兵挫銳;曹純 長兵方針 反擊之策。
這里只是隨意舉了一些例子,為了后面看本文的時候可以參照,未上榜的不要傷心。
## 三、配將思路
### 1.選擇厲害的輸出將
物理型的:群呂布、馬超、夏侯淵、趙云、關銀屏、馬云祿等。
法術型的:陸遜、周瑜、賈詡、荀彧、張角、黃月英等等。
### 2.選擇好的前排
前排要么能控,要么能抗,比如呂蒙、曹仁、曹操、董卓、趙云等等。
### 3.選擇輔助型的中軍
中軍的位置很關鍵,可以照顧自己全軍,距離遠的可以打到對面全軍。所以一般選擇輔助型的,如果前排肉,我們可以選擇奶+增強輸出,比如劉備、大喬等;如果前排能控能打,我們可以選擇次控+增強輸出,比如周瑜,甘寧等;如果前排完全不用我們管,比如空城或者回馬系列,我們就需要在最短時間打出最高輸出,那就輸出+增強輸出,比如馬超、張遼;這里的增強輸出可以讓我們的傷害提高,也可以讓對面的防御降低。
### 4.選擇戰法
一般戰法是要看整體的。打地發育的時候以減傷戰損為前提,打架的時候以殺掉對面為前提,比如暴走甘寧隊伍,我自己死五千,讓你死一萬。
先說減少戰損,那自然是要中軍奶,帶重整旗鼓、急救、包扎、桃園結義之類的都可以,前排要規避空城之類的,然后大營輸出。但是用的不多,因為到后面你會發現控制流才是王道,當然,肉步就不說了,打架的毒瘤。
前面說到了戰法距離,選擇戰法的時候把戰法距離遠的留給大營,比如楚歌四起和聲東擊西。控制類的戰法給前鋒或者中軍,盡量多控敵軍。分兵效果(類比于濺射傷害)是向兩邊分兵1距離,所以帶分兵的隊伍,攻擊距離為3的核心菜刀最好放在中軍(馬超多放中軍就是是為了分兵傷害)。有效距離為2的戰法,如危崖困軍,必須放前鋒才能保證打到2個目標。焰焚箕軫的有效距離為4,打擊2-3個目標,如果放大營就只能打2個目標,放中軍就可以打到敵軍全部了。反計之策、戰必斷金、渾水摸魚要給前鋒才能控對面大營。追擊類的戰法是隨著普攻的,所以要按普攻的距離,你一次打不到,再給你一次機會你還是打不到。
### 5.加成效果
分為:兵種加成、稱號加成、陣營加成、科技加成、城區和要塞加成以及戰法加成。
兵種加成:騎兵:3個,攻擊10%,速度10%;2個:攻擊5%,速度5%。弓兵步兵數值是一樣的,只是弓兵加防御和速度,步兵加的攻擊和防御。
稱號加成具體的可以點擊武將的那個畫像,會翻面,背后會寫到。
陣營加成:來自于對應的點將臺,點將臺1級,武將的攻、防、謀、速各在面板顯示數值基礎增長5.5%,點將臺每升1級,多加0.5%,滿級加8%。兩個同陣營的可以觸發,但是第三個如果不是本陣營還是不加。
科技加成:在城區防守時,武神巨像、沙盤陣圖可以帶來的攻、謀的加成和減傷,在要塞中的部隊享受10點防御加成。
戰法加成:如被動指法百戰精兵,最高可以增加武將四圍各32點。如指揮戰法先驅突擊,最高可以增加武將攻擊30點。
這些都是戰斗前的屬性,戰斗中釋放的戰法都是面板+加成后再計算的。
## 四、小技巧
傷害與自己的兵力有關,與對面的兵力無關。
一個能打的一隊比N個不能打的二隊要強,先玩好一個隊伍。
三個輸出不如兩個輸出+一個增益。
控制看速度,如果想打架厲害,就多加點速度,犧牲一點點輸出讓自己先控住對面是很劃算的。
學會找替代品,沒有好將就用同類型的將,沒有那個戰法就用類似的戰法,比如沒有渾水摸魚就用落雷。畢竟抽將看臉,靈活運用才是關鍵。
打開思路,不要局限于主流隊伍,理解了戰法原理有多創新,可能你的隊伍就會成為下一個主流隊伍,多嘗試,多看戰報,多分析,多交流,會進步得更快。