? ? ? 上節課制作的花草作為對XFROG的學習入門課程吧。有的朋友認為Xfrog是植物建模的工具,我不這么認為,但它的有機結構式的建模特點非常適合與植物,只要開動腦筋靈活應用,Xfrog建模方式對C4D是一個很好地補充和輔助。這次研究XFROG的各個對象及相關參數,對其作為一個初步了解,只有明白各個對象及相關參數以后,才能隨心所欲地使用建模。
點擊菜單--插件---xfrog53 拖出工具條和浮動菜單如下:

? ? ? xfrog的對象只有上述七個,其中看顏色就知道:brance、phyllotatxis、hydra、Variation、curvature(特殊)這五個為對象(類似克隆對象),而tropism、branch、deviation (類似變形器)為控制對象。雖然對象少,但是在應用時,通過變化組合,就有非常大的“有機”和“無序”建模能力。這種強大的能力一方面在軟件,另一方面在于你的創造能力。
下面初步談談各個對象的用法:
BRANCH (分支、樹枝)
? ? ? ?這個對象是XFROG非常重要的對象,用處非常多,起結構分支和構架作用。這個對象有點向C4D的掃描對象,又像克隆對象,但它比掃面對象強大,比克隆對象有趣,有自己的特點和個性,對C4D建模是個有利的補充。
一、參數講解:在場景中建立一個Brance對象,默認為第一位置(截面)為圓,第二個位置為一條可編輯的直線為路徑。Brance對象生成一個圓錐形狀的物體。一般用它制作植物的主干。

【示范練習】
1、Brance對象第一個位置不僅可以是曲線,亦可以是多邊形,如下。

2、在第一個位置可以用一個父物體(包換多個多邊形子物體),形成具有克隆功能的效果。如下:
在場景中建立兩個物體,注意大小和位置。

按ALT+G形成一個組,把這個空白(父物體)放到第一個位置,那么這兩個物體就會沿著調整好的彎曲樣條生長變化。

還可以這樣,自己發揮想象吧!

3、第二個位置的樣條路徑,可以調整如下,在點模式下,按M~A在樣條線上添加點,然后移動,使樣條彎曲。

打開BRANCE對象,發現生成的集合體按照彎曲的樣條變化。

4、 把BRANCE對象第一個位置刪掉,在正視圖添加一個蔓葉曲線,放到第一個位置。

生成如下物體。
≈

二、參數講解:
如何調整生成物體的外觀呢?不能生成總是底下大,上邊尖的錐形物體吧?
點擊BRANCE對象,研究下面的“對象”屬性面板。

thickness: 外觀厚度
inherit thickness: 繼承父物體厚度(當該對象處于第三個位置時)
pass thickness to node:傳遞厚度給節點 (是該物體第三個位置的對象,繼承改物體的厚度)
start cap: 封底部(開始的地方)
end cap:封底部(結束的地方)
growth:生長
inherit growth:繼承生長
prune mode:修剪模式 (新增特點)
prune object:修剪物體
iso subdivision:現實模式控制(LOD)
如果這樣翻譯,屬于不負責任,還必須通過下列練習進行理解:
【示范練習】
1、調整thickness 。XFROG的調節是通過圖形面板控制的,感覺非常好,比單純數字調節要好的多。
點擊一個點,右鍵(刪除點,設置點得曲線類型,設置值等功能),添加一個控制點是按CTRL+左鍵點擊。

點擊控制曲線的控制點,右鍵刪除各個點。

點擊END CAP,在頂部結束的部分,進行封底。

2、建立一個立方體,把它拖入PRUNE OBJECT中,選擇 cut geometry(截斷幾何體)模式。如下:

這個功能有什么用呢?制作如下被截斷的樹木。

選擇LIMIT GROWTH(限制生長)模式,發現BRANCE對象的高度被限定了。

改變立方體的高度,發現BRANCE高度隨之改變。可以用立方體控制BRANCE的大小啊!

3、GROWTH(控制生長) 不同的設置,控制Brance對象的生長,可以制作物體生長動畫。




4、inherit thickness ? pass thickness to nodesinherit growth 這三個參數都是對branch對象的第三個位置所說的,下面再談。
三、參數講解:
Brance對象還有第三位置:分支位置。這個位置是非常重要的,一般用來制作植物的分支和葉子等。
【示范練習】
1、建立一個brance對象,按CTRL向下拖動復制一個。由于兩個物體位置一樣,所以場景中只能看做一個。

把復制出來的brance.1拖動到brance對象下樣條之下的第三個位置。

第三個位置把brance.1在brance周圍復制出多個分支出來。

2、在場景中建立一個立方體,調整為長條狀。

把立方體拖到brance對象第三個位置。

3、在建立如下物體,打組為空白。

把這個空白拖到第三個位置,生成如下物體。

4、第三個位置生成的分支大小,粗細,多少,角度如何調整呢?在brance對象下得NODES面板下。(注意不是brance.1的NODES下,它的的NODES控制它底下的分支)。這個NODES屬相參數即重要又非常多,所以下節課(Brance對象 下集)詳談。

四、參數講解:
Brance對象還有第四位置:頂端。這個位置如果不加就為空,無,沒有。可以用這個位置建立植物頂端的花或者果實等。
【示范練習】
1、在場景中建立一個紅色球體。

把它拖到第四個位置,發現紅色的球,自動跑到brance對象的頂部。

如果我們不要分支,只要頂端的球如何辦?刪除第三個對象brance.1嗎?如果刪除它,小球就自動變成第三個位置了,顯然是不行的。

正確的方法是:建立一個空白對象,把它放到第三個位置,保證小球處于第四個位置。這樣就能實現沒有分支,頂端就有一個紅球的效果。

用一個圓盤面替代小球,也是可以的。

【感悟】
? ? ? ?朋友在看學習筆記的時候,是不是也應該掌握一些分析研究問題的方法呢?
? ? ? ? 我想應該仔細閱讀軟件所帶的英文資料,在通過制作小實例進行練習實驗,搞懂他們之間的因果關系,在聯想可以利用這些原理制作現實世界的什么東西。通過不斷的小練習的積累,你才能逐步地把握精確的、復雜的大場景制作。很多初學者,剛剛開始就想建立如變形金剛一樣復雜的模型和變形動畫。如果沒有扎實的基本功,你控制不了復雜巨大的場景,在制作的漫長的過程中,一個小的錯誤,就會使你不知所措,嚴重的會挫傷你繼續學習的自信心。所以,認真研究軟件的功能,知道每個參數控制什么地方,有什么作用,一點點積累,只要堅持,終究所成。
? ? ? ?但,這樣的練習是多么枯燥和無趣啊!如果你沒有興趣支撐,你能堅持多久?