前言
由于貝塞爾曲線控制簡便且具有極強的描述能力,它常被用來生成復雜的平滑曲線;圓形是一種很常用的普通圖形,在計算機圖形學中也有很多畫圓的算法,本文想探究一下如何用三階貝塞爾曲線擬合圓形。
在研究這個問題時,我從Stackoverflow上搜到了(4/3)tan(π/(2n))這個公式,她的幾何意義如下圖所示。該公式的值表達的具體意義可以描述為:由n段三階貝塞爾曲線擬合圓形時,曲線端點到該端點最近的控制點的最佳距離是(4/3)tan(π/(2n))。
一開始看到這個值覺得很奇怪,想知道她是如何被推導出來的,于是花了一點功夫去調查,并自己求解證明,原來是一堆中學生就會的平面幾何運算題。下面給出我的求解過程。
求解魔法數值
大家把這個用三階貝塞爾曲線擬合圓形的數值叫做魔法數,可能是因為她的不同取值會影響到擬合的圓形的效果,這個值決定了貝塞爾曲線擬合圓形的誤差。我通過在上面的幾何圖中添加輔助線、運用平面幾何性質來求解該魔法數值。
輔助線及點位置說明
如上圖命名各點,點O是圓心,P0、P3分別是圓弧(也是貝塞爾曲線)上的起點和終點,P1、P2是貝塞爾曲線的兩個控制點, 點M2是線段P1P2的中點,C1、C2分別是線段P0P1和P2P3的中點,連接OM2并延長與P0P1的延長線交于點F1,過點P1作線段P0P3的垂線交于點F0。
點M1是線段C1M2和C2M2的中點的連線的中點,根據貝塞爾曲線上點的性質可知點M1是圓弧上的點,且是圓弧P0P3的中點,線段P0P3與OF1交于點M0.
證明及推算
一個隱含的條件(或者根據貝塞爾曲線的數學性質可證明的)是|P2P3|=|P0P1|,我們的目標就是要求出這個長度值,記為l(小寫L)。
易知圓弧P0P3被射線OF1對稱平分,且OF1與線段P0P3、C1C2和P1P2均垂直相交,又因為點C1、C2和M2是相關線段的中點,容易證明|M1M2| = |M0M2|/4,|P1F0| = |M0M2|,所以|M0M1| = (3/4)|M0M2| = (3/4)|P1F0|。
記|P1F0| = d,圓弧半徑為r,∠P0-O-P3為θ,則∠P0-O-M0 = θ/2,|M0M1| = (3/4)d,|OM0| = |OM1| - |M0M1| = r - (3/4)d = r·cos(θ/2),整理等式為
(3/4)d = r - r·cos(θ/2) ····················· ①
因為線段P0P1與圓弧相切于點P0,OP0是圓弧的半徑,容易證明?P0-F0-P1與?O-M0-P0相似,∠P1-P0-F0 = θ/2,則
d = l·sin(θ/2) ································ ②
由方程①②聯立解得 l = (4/3)·r·(1-cos(θ/2))/sin(θ/2)
若圓弧半徑為1,再由下面的三角函數二倍角公式推導
sin2α = 2·sinα·cosα
cos2α = (cosα)^2 - (sinα)^2 = 1 - 2·(sinα)^2
得到 l = (4/3)tan(θ/4),即是上面圖中的值(4/3)tan(π/(2n))
用貝塞爾方程求解魔法數
上面用幾何運算的方式求解了魔法數,還可以直接根據貝塞爾曲線方程代入特殊點坐標計算該數值。
用三階貝塞爾曲線擬合圓形的問題可以簡化為考慮擬合1/4圓弧,如下圖圓弧P0P3即是端點為P0、P3,控制點為P1、P2的貝塞爾曲線,它們的坐標分別為P0 = (0,1), P1 = (h,1), P2 = (1,h), P3 = (1,0)
我們知道三階貝塞爾曲線的一般方程如下
把上面的點坐標分別代入曲線方程,取t=0.5計算得到點坐標
另外根據貝塞爾曲線的數學性質可知曲線方程中t=0.5時的點一定在圓弧上,根據圓形方程定義,可得到下面的等式
這樣,容易解出h的值為 h=(4/3)(sqrt(2)-1) ≈ 0.552284749831
用貝塞爾曲線畫圓關鍵代碼
……
private Paint mPaint;
private Path path = new Path();
private float[] mData = new float[8]; // 順時針記錄繪制圓形的四個數據點
private float[] mCtrl = new float[16]; // 順時針記錄繪制圓形的八個控制點
private static final float C = 0.552284749831f; // 用來計算繪制圓形貝塞爾曲線控制點的位置的常數
private void initData() {
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.BLACK);
mPaint.setStrokeWidth(8);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setTextSize(60);
// 初始化數據點
mData[0] = 0;
float mCircleRadius = 200; //圓半徑
mData[1] = mCircleRadius;
mData[2] = mCircleRadius;
mData[3] = 0;
mData[4] = 0;
mData[5] = -mCircleRadius;
mData[6] = -mCircleRadius;
mData[7] = 0;
// 初始化控制點
float mDifference = mCircleRadius * C; //圓形的控制點與數據點的差值
mCtrl[0] = mData[0]+ mDifference;
mCtrl[1] = mData[1];
mCtrl[2] = mData[2];
mCtrl[3] = mData[3]+ mDifference;
mCtrl[4] = mData[2];
mCtrl[5] = mData[3]- mDifference;
mCtrl[6] = mData[4]+ mDifference;
mCtrl[7] = mData[5];
mCtrl[8] = mData[4]- mDifference;
mCtrl[9] = mData[5];
mCtrl[10] = mData[6];
mCtrl[11] = mData[7]- mDifference;
mCtrl[12] = mData[6];
mCtrl[13] = mData[7]+ mDifference;
mCtrl[14] = mData[0]- mDifference;
mCtrl[15] = mData[1];
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.translate(mCenterX, mCenterY); // 將坐標系移動到畫布中央
canvas.scale(1,-1); // 翻轉Y軸
drawAuxiliaryLine(canvas);
// 繪制貝塞爾曲線
mPaint.setColor(Color.RED);
mPaint.setStrokeWidth(6);
path.moveTo(mData[0],mData[1]);
path.cubicTo(mCtrl[0], mCtrl[1], mCtrl[2], mCtrl[3], mData[2], mData[3]);
path.cubicTo(mCtrl[4], mCtrl[5], mCtrl[6], mCtrl[7], mData[4], mData[5]);
path.cubicTo(mCtrl[8], mCtrl[9], mCtrl[10], mCtrl[11], mData[6], mData[7]);
path.cubicTo(mCtrl[12], mCtrl[13], mCtrl[14], mCtrl[15], mData[0], mData[1]);
canvas.drawPath(path, mPaint);
}
// 繪制輔助線
private void drawAuxiliaryLine(Canvas canvas) {
// 繪制數據點和控制點
mPaint.setColor(Color.GRAY);
mPaint.setStrokeWidth(10);
for (int i=0; i<8; i+=2){
canvas.drawPoint(mData[i],mData[i+1], mPaint);
}
for (int i=0; i<16; i+=2){
canvas.drawPoint(mCtrl[i], mCtrl[i+1], mPaint);
}
// 繪制輔助線
mPaint.setStrokeWidth(4);
for (int i=2, j=2; i<8; i+=2, j+=4){
canvas.drawLine(mData[i],mData[i+1],mCtrl[j],mCtrl[j+1],mPaint);
canvas.drawLine(mData[i],mData[i+1],mCtrl[j+2],mCtrl[j+3],mPaint);
}
canvas.drawLine(mData[0],mData[1],mCtrl[0],mCtrl[1],mPaint);
canvas.drawLine(mData[0],mData[1],mCtrl[14],mCtrl[15],mPaint);
}
效果圖
總結
這篇博文是在前一篇《貝塞爾曲線學習筆記》的基礎上做的一個關于貝塞爾曲線應用的深入探索,是筆者在工作之余的一點學習收獲,內容比較淺陋,主要的收獲在于喚起了我的學習興趣。關于前文主要求解的魔法數值,還應該深入討論貝塞爾曲線擬合圓形的誤差,Approximate a circle with cubic Bézier curves這篇文章中作了誤差分析,并給出了一個更精確的魔法數值0.551915024494。
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How to create circle with Bézier curves?
Approximate a circle with cubic Bézier curves
Drawing a circle with Bézier Curves
用三次貝塞爾曲線擬合圓弧