第一章 思考人的問題
設計過程的流程框架:Define定義、Discover發現、Synthesize綜合、Construct建構、Refine精化、Reflect反思。該框架旨在從實踐中還原出一個通用設計過程,而在商業設計的具體實踐當中,幾乎不會真的遵循如此明確的流程。
//筆者注:實際的商業產品設計和我們在學校學到的全流程用戶體驗設計不一樣,環節上沒有后者那么完整和理想化,Lean UX的快速迭代驗證也是一種思路,具體還是要結合項目取舍。
人本設計依賴于對目標用戶行為的模型,既體現用戶可能施行的動作,也體現用戶隨著時間推移所經歷的情感體驗。
基于場景的產品開發方式好處:其一,對場景的敘述讓設計師將關注重心從技術轉移到創造性學習、解決問題和實現目標上,從而使其更關注人本的方面;其二,由于行為本身也存在時間維度,因此場景就形成了對一系列時間點上所出現事物的描繪。
撰寫場景的規范化手段,比如包含各種指標(角色、目標、任務、益處、輔助功能等)的表格,或者把任務分解后形成的任務流程圖。規范化做法要義相同,就是將描述的情況人性化,并將隨時間推移而發生的產品使用行為描繪進一個統一、完備的愿景當中。
//筆者注:規范化是方法不是目的,它方便我們更快地描述出令人信服的完整場景,關注重心——人本設計,畢竟實際沒有那么多時間讓我們從零開始描述一個完整故事
以用戶為關注重點,而不是以競爭為導向,競品分析不能替代人種方法、用戶測試、需求分析和產品評估:1.競品分析的關注重點在功能而非目標,我們的設計目標不是增加功能;2.經競爭加入的功能就是恰當合理功能的假設不一定成立,產品的功能價值在公司生產鏈條中被不斷歪曲,導致公司間的產品對比失去意義;3.特定功能被毫無根據地挑出來,它應該由用戶需求而非競品驅動
//筆者注:想清楚競品分析的目的,保持聚焦在用戶需求而非對手上,不能用競品分析代替其他必要環節
第二章 管理復雜性
第四維度(時間):理解時間在產品使用過程中扮演的角色,將產品使用造成的長期結果納入考量,這是交互設計與界面(布局)設計的關鍵差異。
//筆者注:除了用戶當前的動作,也要關注時間維度的變化及其對用戶行為的影響,如用戶從接觸、認知、使用、習慣到傳播等各個不同的階段,產品設計策略也要進行相應調整,而不是只考慮早期狀態下的產品設計并保持一成不變。
復雜系統的圖形化表達:通過親和圖對元素的分類體系進行視覺化表達,團隊共建將元素進行歸類;通過概念圖對當前系統的了解進行視覺化表達,表達心智模型,建立大局觀,幫設計師理解元素之間的關聯與層級;通過流程圖對系統產生的可能合理結果有深入理解;通過生態系統圖描述產品與用戶發生接觸的場合,描述各觸點之間、觸點與用戶的關系;通過旅程圖描述用戶隨著時間推移發生的動作序列,常為線性最佳場景,也能促進邊緣情況的討論,和生態系統圖一起強制成系統化思考。
//筆者注:服務設計工具在應對包括線上線下環節的復雜系統設計中很有效,通過可視化的方法幫我們更好地理清思路,從更全局的角度展開設計,而非糾結于界面布局上的細節。更多服務設計工具可以參考這個網站:http://www.servicedesigntools.org/
第四章 體驗與真實性
典型的生態系統策略問題:公司希望其產品提供高度一致的體驗,但同時又要求在服務和品質上達到卓越,全權控制并非總是妥當、可能和必要的,于是設計師會關注體驗框架設計,讓用戶獲得相當大的靈活與變通余地,能適應每個人、每種情境特定的需求。
//筆者注:這個問題讓我想起了大公司大部門的設計規范,雖然保證了端到端體驗的一致性,也提高了協同效率,但卻因為框架組件的限制導致一些環節的設計細節無法做到最優。應該適當的根據用戶和情境進行變通,而不是死守規范。
將UX團隊集中化的做法并不完美:UX缺乏必要的業務培訓以致無法很好地完成工作,缺乏必要的視覺化語匯(如各種服務設計工具)無法以能引起情感共鳴的方式來向其他部門表述自己的工作內容,缺乏正式、有據可依的創意設計過程,設計方法缺乏一致性且疏于系統的文檔化導致重復發明輪子,UX經理把時間花在華而不實的文檔管理工作上,文檔的時間維度體驗表現力弱于可用原型。
//筆者注:這些問題我有不少都有過真切的感受,在很多公司部門的設計團隊里應該也存在,對業務的理解、對可視化工具的運用表達、設計過程的說服性、設計方法的沉淀、華而不實的文檔管理等,也是我們值得反思和推動改革的方向。
真實性:讓設計專注于對真實人類體驗的支持而非控制,不力圖掌握交互過程的方方面面,手把手帶領用戶進入預設體驗,取而代之的是生產不完整或部分完成的人工制品,用來支持生活中自然涌現的真實體驗。當人們遇到半成品時,他們會自主補完缺失的部分,這個過程具有創造性,帶來了時間維度上的美感。
//筆者注:我想起了一些App的新手引導頁,總想手把手地引導用戶按部就班地完成每一步,這個過程經常令我不耐煩、急切地想提前終止直接進入App。沒必要將用戶的交互行為控制得如此死板,讓用戶有適當的自主探索、創造空間會更好。
體驗中的時間美學:產品最可能出現故障的時刻,用戶有了足夠信心來使用高級功能的時候(產品設計能否預計到這個時刻,并以人性化方式對用戶予以支持鼓勵),用戶最有可能通過各種方式分享其產品使用體驗的時候(感知到自己被提到,提醒用戶價值),用戶最有可能升級、降級、維護產品的時候
//筆者注:想想很多App那些一進來就提醒去評分的煩人彈框和不知所云的通知推送吧,就是完全沒考慮時間維度體驗的結果。
第五章 詩意、精神和心靈
真誠的交互:超越文化邊界的概念——商業愿景的完整性、對消費者的正直、用料上的正直。設計參與商業決策,真正理解項目和工作方向的來龍去脈;超越理性,從情感上實現對用戶的關切,而不是大玩障眼法;尊重材料與自然
//筆者注:設計師不能成為商業目標的奴隸,為了利益放棄對個人原則的堅守,當然,這一點很難。
專注:促使用戶忽略周遭事物和環境,高度專注于當前要完成的任務。
//筆者注:「內容為王」,而不是用花哨的色彩、動效交互等干擾注意力,在閱讀、工具等類型產品上尤其要注意這一點。
第六章 判斷和轉化不良行為
可用性不是全部,設計師能為問題提供更深遠的判斷和批評:將設計哲學與客戶訴求結合,挑戰可用性的傳統和規范,甚至是常識的傾向性。一種設計通過大規模生產并為千百萬人使用,導致了這種行為改變,而這種行為改變則會席卷人造世界,導致驚人的后果。
//筆者注:可用性與常識并非牢不可破,可用性本身是乏味的,打破其邊界的行為一開始在很多人看來估計是不可理喻的,也會引來種種質疑和責難(想想初代iPhone,想想剛推出的微信支付),但也可能因此改變用戶行為、帶來驚人的回報。(我覺得我有些理解某錢包的一些做法了……)
交互設計師必須嘗試在所有層面和級別上,通過科技產品實現對人性的倡導,包括對數字化、高報廢率的文化表達自己的觀點。
//筆者注:除了實現商業與用戶目標之外,有責任的設計師會去思考更高層面的社會文化問題,并有選擇自己想要設計的東西的決定權,而不是被公司與客戶全面左右。
第七章 詭異問題
詭異問題指的是大型的社會或文化問題,由于其缺乏完整性、自相矛盾,且需求不斷變化,而導致問題很難解決。由此產生的不良狀況可以通過知性設計來緩解,知性設計強調的是同理心、回溯推理和快速原型制作,設計產出是一套確切的方案,用來描述能針對問題實現變革的一系列服務、交互體驗、產品和政策。
設計從一種被嵌入到商業環境當中的概念,轉變成一種旨在實現社會公益和改進的方法學,不需要來自企業的財力支持,從而能夠自力更生。沒有了盈利的要求,取而代之的是對財務可持續性的考量。
//筆者注:這是我理想中設計的最高境界,設計師可以解決真正的社會問題,比如醫療與教育系統的設計,而不是純粹追逐商業利潤、科技或美學。