面試中常常問道性能優化的問題,其中有幾個主要的
- 你在項目中是怎么優化內存的?
- 優化你是從哪幾方面著手?
- 列表卡頓的原因可能有哪些?你平時是怎么優化的?
- 遇到tableView卡頓嘛?會造成卡頓的原因大致有哪些?
CPU和GPU
在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關重要的作用
- CPU(Central Processing Unit,中央處理器)
- 對象的創建和銷毀、對象屬性的調整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)
- GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)
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紋理的渲染
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在iOS中是雙緩沖機制,有前幀緩存、后幀緩存
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卡頓解決的主要思路
- 盡可能減少CPU、GPU資源消耗
- 按照60FPS的刷幀率,每隔16ms就會有一次VSync信號
- 盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView
- 不要頻繁地調用UIView的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改
- 盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性
- Autolayout會比直接設置frame消耗更多的CPU資源
- 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下線程的最大并發數量
- 盡量把耗時的操作放到子線程
- 文本處理(尺寸計算、繪制)
- 圖片處理(解碼、繪制)
- 盡量避免短時間內大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示
- GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸
- 盡量減少視圖數量和層次
- 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設置opaque為YES
- 盡量避免出現離屏渲染
離屏渲染
在OpenGL中,GPU有2種渲染方式:
- On-Screen Rendering:當前屏幕渲染,在當前用于顯示的屏幕緩沖區進行渲染操作
- Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前屏幕緩沖區以外新開辟一個緩沖區進行渲染操作
離屏渲染消耗性能的原因
- 需要創建新的緩沖區
- 離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環境,先是從當前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結束以后,將離屏緩沖區的渲染結果顯示到屏幕上,又需要將上下文環境從離屏切換到當前屏幕
#######哪些操作會觸發離屏渲染? - 光柵化,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,layer.mask
- 圓角,同時設置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
- 考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片
- 陰影,layer.shadowXXX
- 如果設置了layer.shadowPath就不會產生離屏渲染
卡頓檢測
- 平時所說的“卡頓”主要是因為在主線程執行了比較耗時的操作
- 可以添加Observer到主線程RunLoop中,通過監聽RunLoop狀態切換的耗時,以達到監控卡頓的目的
耗電的主要來源
- CPU處理,Processing
- 網絡,Networking
- 定位,Location
- 圖像,Graphics
耗電優化
- 盡可能降低CPU、GPU功耗
- 少用定時器
- 優化I/O操作
- 盡量不要頻繁寫入小數據,最好批量一次性寫入
- 讀寫大量重要數據時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API。用dispatch_io系統會優化磁盤訪問
- 數據量比較大的,建議使用數據庫(比如SQLite、CoreData)
網絡優化
- 減少、壓縮網絡數據
- 如果多次請求的結果是相同的,盡量使用緩存
- 使用斷點續傳,否則網絡不穩定時可能多次傳輸相同的內容
- 網絡不可用時,不要嘗試執行網絡請求
- 讓用戶可以取消長時間運行或者速度很慢的網絡操作,設置合適的超時時間
- 批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的數據包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
定位優化
- 如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,會自動讓定位硬件斷電
- 如果不是導航應用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
- 盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
- 需要后臺定位時,盡量設置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統會自動暫停位置更新
- 盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優先考慮startMonitoringForRegion:
硬件檢測優化
用戶移動、搖晃、傾斜設備時,會產生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬件檢測。在不需要檢測的場合,應該及時關閉這些硬件
APP的啟動
- APP的啟動可以分為2種
- 冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
- 熱啟動(Warm Launch):APP已經在內存中,在后臺存活著,再次點擊圖標啟動APP
APP啟動時間的優化,主要是針對冷啟動進行優化
通過添加環境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS設置為1
如果需要更詳細的信息,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設置為1
- APP的冷啟動可以概括為3大階段
- dyld
- runtime
-
main
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APP的啟動 - dyld
dyld(dynamic link editor),Apple的動態鏈接器,可以用來裝載Mach-O文件(可執行文件、動態庫等)
啟動APP時,dyld所做的事情有
裝載APP的可執行文件,同時會遞歸加載所有依賴的動態庫
當dyld把可執行文件、動態庫都裝載完畢后,會通知Runtime進行下一步的處理
APP的啟動 - runtime
啟動APP時,runtime所做的事情有
調用map_images進行可執行文件內容的解析和處理
在load_images中調用call_load_methods,調用所有Class和Category的+load方法
進行各種objc結構的初始化(注冊Objc類 、初始化類對象等等)
調用C++靜態初始化器和attribute((constructor))修飾的函數
到此為止,可執行文件和動態庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經按格式成功加載到內存中,被runtime 所管理
總結一下
APP的啟動由dyld主導,將可執行文件加載到內存,順便加載所有依賴的動態庫
并由runtime負責加載成objc定義的結構
所有初始化工作結束后,dyld就會調用main函數
接下來就是UIApplicationMain函數,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
APP的啟動優化
按照不同的階段
dyld
減少動態庫、合并一些動態庫(定期清理不必要的動態庫)
減少Objc類、分類的數量、減少Selector數量(定期清理不必要的類、分類)
減少C++虛函數數量
Swift盡量使用struct
runtime
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態構造器、ObjC的+load
main
在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
按需加載
安裝包瘦身
安裝包(IPA)主要由可執行文件、資源組成
資源(圖片、音頻、視頻等)
采取無損壓縮
可執行文件瘦身
編譯器優化
Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default設置為YES
去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions設置為NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)檢測未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code
編寫LLVM插件檢測出重復代碼、未被調用的代碼
LinkMap
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生成LinkMap文件,可以查看可執行文件的具體組成
image.png 可借助第三方工具解析LinkMap文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap