最近工作需要用到OpenGLES,正在好好研究,也把研究的筆記記錄下來與大家分享一下。在這里,我不研究如何進(jìn)行iOS開發(fā),只看OpenGL ES相關(guān)的知識(shí)。(ps:菜鳥學(xué)習(xí)筆記,如有不對(duì),大神請(qǐng)指教)
一、使用Xcode新建一個(gè)Single View Application
new Project.png
二、導(dǎo)入GLKit.framework,OpenGLES.framework
import framework.png
三、ViewController配置修改
1、在ViewController中導(dǎo)入GLKit;
2、將ViewController改為從GLKViewController繼承
ViewController從GLKViewController繼承很多 基本功能,如ViewController.view的類型自動(dòng)變?yōu)镚LKView(因?yàn)镚LKViweController的view為GLKView類型),特別地,GLKViewController會(huì)自動(dòng)重新設(shè)置OpenGL ES和應(yīng)用的GLKView實(shí)例以響應(yīng)設(shè)備方向的變化并可視化過渡效果,如淡入淡出。
3、在Main.storyboard中將ViewController的view的類型改為GLKView。ViewController與Main.storyboard是關(guān)聯(lián)的,所以我們也需要將Main.storyboard中ViewController的view也設(shè)為GLKView類型。
以下為截圖:
import GLKit.png
GLKView.png
四、添加屬性和變量
@interface ViewController ()
{
GLuint vertexBufferId;
}
@property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *baseEffect;
@end
GLuint vertextBuffer
此變量用于保存盛放本例即將用到的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的緩存的OpenGL ES標(biāo)識(shí)符。
GLKBaseEffect *baseEffect
此屬性的存在是為了簡化OpenGL ES的很多常用操作(好吧,我也不太懂這個(gè))。
GLKBaseEffect隱藏了iOS設(shè)備支持的多個(gè)OpenGL ES版本之間的差異。在應(yīng)用中使用GLKBaseEffect能減少代碼的數(shù)量。
五、創(chuàng)建三角形的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
// 這個(gè)數(shù)據(jù)類型用于存儲(chǔ)每一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
typedef struct {
GLKVector3 positionCoords;
} SceneVertex;
// 創(chuàng)建本例中要用到的三角形頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
const SceneVertex vertices [] =
{
{{-0.5, -0.5, 0.0}}, // 左下
{{ 0.5, -0.5, 0.0}}, // 右下
{{-0.5, 0.5, 0.0}} // 左上
};
六、寫代碼
1、- (void)viewDidLoad
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
NSAssert([view isKindOfClass:[GLKView class]], @"ViewController's view is not a GLKView");
// 創(chuàng)建一個(gè)OpenGL ES 2.0 context(上下文)并將其提供給view
view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
// 將剛剛創(chuàng)建的context設(shè)置為當(dāng)前context
[EAGLContext setCurrentContext:view.context];
// 創(chuàng)建一個(gè)提供標(biāo)準(zhǔn)OpenGL ES 2.0的GLKBaseEffect
self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
// 啟用Shading Language programs(著色語言程序)
self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
// 設(shè)置渲染圖形用的顏色為白色
self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
// 設(shè)置當(dāng)前context的背景色為黑色
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
/*
* glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers);
* 生成緩存,指定緩存數(shù)量,并保存在vertexBufferId中
* 第一個(gè)參數(shù):指定要生成的緩存標(biāo)識(shí)符的數(shù)量
* 第二個(gè)參數(shù):指針,指向生成的標(biāo)識(shí)符的內(nèi)存位置(熟悉C和C++的小伙伴應(yīng)該不陌生了)
*/
glGenBuffers(1, &vertexBufferId);
/*
* glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer);
* 綁定由于指定標(biāo)識(shí)符的緩存到當(dāng)前緩存
* 第一個(gè)參數(shù):用于指定要綁定哪一類型的內(nèi)存(GL_ARRAY_BUFFER | GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER),GL_ARRAY_BUFFER用于指定一個(gè)頂點(diǎn)屬性數(shù)組
* 第二個(gè)參數(shù):要綁定魂緩存的標(biāo)識(shí)符
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferId);
/*
* glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage);
* 復(fù)制應(yīng)用的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)到context所綁定的頂點(diǎn)緩存中
* 第一個(gè)參數(shù):指定要更新當(dāng)前context中所綁定的是哪一類型的緩存
* 第二個(gè)參數(shù):指定要復(fù)制進(jìn)緩存的字節(jié)的數(shù)量
* 第三個(gè)參數(shù):要復(fù)制的字節(jié)的地址
* 第四個(gè)參數(shù):提示緩存在未來的運(yùn)算中將被怎樣使用(GL_STATIC_DRAW | GL_DYNAMIC_DRAW),GL_STATIC_DRAW是指緩存中的內(nèi)容可以復(fù)制到GPU的內(nèi)存中,因?yàn)楹苌賹?duì)其進(jìn)行更改。
*/
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
}
2、- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
// 告訴baseEffect準(zhǔn)備好當(dāng)前OpenGL ES的context,馬上就要繪畫了
[self.baseEffect prepareToDraw];
// 清除當(dāng)前綁定的幀緩存的像素顏色渲染緩存中的每一個(gè)像素的顏色為前面使用glClearColor函數(shù)設(shè)置的值
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/*
* glEnableVertexAttribArray(GLuint index)
* 啟動(dòng)某項(xiàng)緩存的渲染操作(GLKVertexAttribPosition | GLKVertexAttribNormal | GLKVertexAttribTexCoord0 | GLKVertexAttribTexCoord1)
* GLKVertexAttribPosition 用于頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
* GLKVertexAttribNormal 用于法線
* GLKVertexAttribTexCoord0 與 GLKVertexAttribTexCoord1 均為紋理
*/
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
/*
* glVertexAttribPointer(GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *ptr);
* 渲染相應(yīng)數(shù)據(jù)(此處繪制頂點(diǎn)數(shù)據(jù))
* 第一個(gè)參數(shù):當(dāng)前要繪制的值什么類型的數(shù)據(jù),與glEnableVertexAttribArray()相同
* 第二個(gè)參數(shù):每個(gè)位置有3個(gè)部分
* 第三個(gè)參數(shù):每個(gè)部分都保存為一個(gè)float值
* 第四個(gè)參數(shù):告訴OpenGL ES小數(shù)點(diǎn)固定數(shù)據(jù)是否可以被改變
* 第五個(gè)參數(shù):“步幅”,即從一個(gè)頂點(diǎn)的內(nèi)存開始位置轉(zhuǎn)到下一個(gè)頂點(diǎn)的內(nèi)存開始位置需要跳過多少字節(jié)
* 第六個(gè)參數(shù):告訴OpenGL ES從當(dāng)前的綁定的頂點(diǎn)緩存的開始位置訪問頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
*/
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, // 當(dāng)前繪制頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
3, // 每個(gè)頂點(diǎn)3個(gè)值
GL_FLOAT, // 數(shù)據(jù)為float
GL_FALSE, // 不需要做任何轉(zhuǎn)化
sizeof(SceneVertex), // 每個(gè)頂點(diǎn)之間的內(nèi)存間隔為sizeof(SceneVertex)
NULL); // 偏移量為0,從開始繪制,也可以傳0
/*
* glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
* 執(zhí)行繪圖操作
* 第一個(gè)參數(shù):告訴GPU如何處理綁定的頂點(diǎn)緩存內(nèi)的數(shù)據(jù)
* 第二個(gè)參數(shù):指定緩存內(nèi)需要渲染的第一個(gè)數(shù)據(jù)(此處為頂點(diǎn))的位置,0即為從開始繪制
* 第三個(gè)參數(shù):指定緩存內(nèi)需要渲染的數(shù)據(jù)(此處為頂點(diǎn))的數(shù)量
*/
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, // 繪制三角形
0, // 從開始繪制
3); // 共3個(gè)頂點(diǎn)
}
七、運(yùn)行
到這里,一個(gè)三角形就繪制完成了。好了,我們來看看結(jié)果。
command+R,就能看到這樣的界面了
沒有源碼的示例不是一個(gè)好示例(更新與2017-04-25) https://github.com/JunesYin/LyOpenGLES/tree/master/LyOpenGLES_01