iOS OpenGL ES菜鳥學(xué)習(xí)筆記(1)——畫一個(gè)簡單的三角形

最近工作需要用到OpenGLES,正在好好研究,也把研究的筆記記錄下來與大家分享一下。在這里,我不研究如何進(jìn)行iOS開發(fā),只看OpenGL ES相關(guān)的知識(shí)。(ps:菜鳥學(xué)習(xí)筆記,如有不對(duì),大神請(qǐng)指教)

一、使用Xcode新建一個(gè)Single View Application

new Project.png

二、導(dǎo)入GLKit.framework,OpenGLES.framework

import framework.png

三、ViewController配置修改

1、在ViewController中導(dǎo)入GLKit;

2、將ViewController改為從GLKViewController繼承

ViewController從GLKViewController繼承很多 基本功能,如ViewController.view的類型自動(dòng)變?yōu)镚LKView(因?yàn)镚LKViweController的view為GLKView類型),特別地,GLKViewController會(huì)自動(dòng)重新設(shè)置OpenGL ES和應(yīng)用的GLKView實(shí)例以響應(yīng)設(shè)備方向的變化并可視化過渡效果,如淡入淡出。

3、在Main.storyboard中將ViewController的view的類型改為GLKView。ViewController與Main.storyboard是關(guān)聯(lián)的,所以我們也需要將Main.storyboard中ViewController的view也設(shè)為GLKView類型。

以下為截圖:


import GLKit.png
GLKView.png

四、添加屬性和變量

@interface ViewController ()
{
    GLuint vertexBufferId;
}

@property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *baseEffect;

@end

GLuint vertextBuffer

此變量用于保存盛放本例即將用到的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的緩存的OpenGL ES標(biāo)識(shí)符。

GLKBaseEffect *baseEffect

此屬性的存在是為了簡化OpenGL ES的很多常用操作(好吧,我也不太懂這個(gè))。
GLKBaseEffect隱藏了iOS設(shè)備支持的多個(gè)OpenGL ES版本之間的差異。在應(yīng)用中使用GLKBaseEffect能減少代碼的數(shù)量。

五、創(chuàng)建三角形的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)

// 這個(gè)數(shù)據(jù)類型用于存儲(chǔ)每一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
typedef struct {
  GLKVector3 positionCoords;
} SceneVertex;

// 創(chuàng)建本例中要用到的三角形頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
const SceneVertex vertices []  = 
{
  {{-0.5, -0.5, 0.0}},  // 左下
  {{ 0.5, -0.5, 0.0}},  // 右下
  {{-0.5,  0.5, 0.0}}  // 左上
};

六、寫代碼

1、- (void)viewDidLoad

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    NSAssert([view isKindOfClass:[GLKView class]], @"ViewController's view is not a GLKView");
    
    
    // 創(chuàng)建一個(gè)OpenGL ES 2.0 context(上下文)并將其提供給view
    view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    
    // 將剛剛創(chuàng)建的context設(shè)置為當(dāng)前context
    [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
    
    // 創(chuàng)建一個(gè)提供標(biāo)準(zhǔn)OpenGL ES 2.0的GLKBaseEffect
    self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    // 啟用Shading Language programs(著色語言程序)
    self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
    // 設(shè)置渲染圖形用的顏色為白色
    self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    
    // 設(shè)置當(dāng)前context的背景色為黑色
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
    
    /*
     * glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers);
     * 生成緩存,指定緩存數(shù)量,并保存在vertexBufferId中
     * 第一個(gè)參數(shù):指定要生成的緩存標(biāo)識(shí)符的數(shù)量
     * 第二個(gè)參數(shù):指針,指向生成的標(biāo)識(shí)符的內(nèi)存位置(熟悉C和C++的小伙伴應(yīng)該不陌生了)
     */
    glGenBuffers(1, &vertexBufferId);
    
    /*
     * glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer);
     * 綁定由于指定標(biāo)識(shí)符的緩存到當(dāng)前緩存
     * 第一個(gè)參數(shù):用于指定要綁定哪一類型的內(nèi)存(GL_ARRAY_BUFFER | GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER),GL_ARRAY_BUFFER用于指定一個(gè)頂點(diǎn)屬性數(shù)組
     * 第二個(gè)參數(shù):要綁定魂緩存的標(biāo)識(shí)符
     */
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferId);
    
    /*
     * glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage);
     * 復(fù)制應(yīng)用的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)到context所綁定的頂點(diǎn)緩存中
     * 第一個(gè)參數(shù):指定要更新當(dāng)前context中所綁定的是哪一類型的緩存
     * 第二個(gè)參數(shù):指定要復(fù)制進(jìn)緩存的字節(jié)的數(shù)量
     * 第三個(gè)參數(shù):要復(fù)制的字節(jié)的地址
     * 第四個(gè)參數(shù):提示緩存在未來的運(yùn)算中將被怎樣使用(GL_STATIC_DRAW | GL_DYNAMIC_DRAW),GL_STATIC_DRAW是指緩存中的內(nèi)容可以復(fù)制到GPU的內(nèi)存中,因?yàn)楹苌賹?duì)其進(jìn)行更改。
     */
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
}

2、- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    // 告訴baseEffect準(zhǔn)備好當(dāng)前OpenGL ES的context,馬上就要繪畫了
    [self.baseEffect prepareToDraw];
    
    // 清除當(dāng)前綁定的幀緩存的像素顏色渲染緩存中的每一個(gè)像素的顏色為前面使用glClearColor函數(shù)設(shè)置的值
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    /*
     * glEnableVertexAttribArray(GLuint index)
     * 啟動(dòng)某項(xiàng)緩存的渲染操作(GLKVertexAttribPosition | GLKVertexAttribNormal | GLKVertexAttribTexCoord0 | GLKVertexAttribTexCoord1)
     * GLKVertexAttribPosition 用于頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
     * GLKVertexAttribNormal 用于法線
     * GLKVertexAttribTexCoord0 與 GLKVertexAttribTexCoord1 均為紋理
     */
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    
    /*
     * glVertexAttribPointer(GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *ptr);
     * 渲染相應(yīng)數(shù)據(jù)(此處繪制頂點(diǎn)數(shù)據(jù))
     * 第一個(gè)參數(shù):當(dāng)前要繪制的值什么類型的數(shù)據(jù),與glEnableVertexAttribArray()相同
     * 第二個(gè)參數(shù):每個(gè)位置有3個(gè)部分
     * 第三個(gè)參數(shù):每個(gè)部分都保存為一個(gè)float值
     * 第四個(gè)參數(shù):告訴OpenGL ES小數(shù)點(diǎn)固定數(shù)據(jù)是否可以被改變
     * 第五個(gè)參數(shù):“步幅”,即從一個(gè)頂點(diǎn)的內(nèi)存開始位置轉(zhuǎn)到下一個(gè)頂點(diǎn)的內(nèi)存開始位置需要跳過多少字節(jié)
     * 第六個(gè)參數(shù):告訴OpenGL ES從當(dāng)前的綁定的頂點(diǎn)緩存的開始位置訪問頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
     */
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,  // 當(dāng)前繪制頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
                          3,    // 每個(gè)頂點(diǎn)3個(gè)值
                          GL_FLOAT, // 數(shù)據(jù)為float
                          GL_FALSE, // 不需要做任何轉(zhuǎn)化
                          sizeof(SceneVertex),  // 每個(gè)頂點(diǎn)之間的內(nèi)存間隔為sizeof(SceneVertex)
                          NULL); // 偏移量為0,從開始繪制,也可以傳0
    
    
    /*
     * glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
     * 執(zhí)行繪圖操作
     * 第一個(gè)參數(shù):告訴GPU如何處理綁定的頂點(diǎn)緩存內(nèi)的數(shù)據(jù)
     * 第二個(gè)參數(shù):指定緩存內(nèi)需要渲染的第一個(gè)數(shù)據(jù)(此處為頂點(diǎn))的位置,0即為從開始繪制
     * 第三個(gè)參數(shù):指定緩存內(nèi)需要渲染的數(shù)據(jù)(此處為頂點(diǎn))的數(shù)量
     */
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,  // 繪制三角形
                 0, // 從開始繪制
                 3);    // 共3個(gè)頂點(diǎn)
}

七、運(yùn)行

到這里,一個(gè)三角形就繪制完成了。好了,我們來看看結(jié)果。
command+R,就能看到這樣的界面了

沒有源碼的示例不是一個(gè)好示例(更新與2017-04-25) https://github.com/JunesYin/LyOpenGLES/tree/master/LyOpenGLES_01

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
  • 序言:七十年代末,一起剝皮案震驚了整個(gè)濱河市,隨后出現(xiàn)的幾起案子,更是在濱河造成了極大的恐慌,老刑警劉巖,帶你破解...
    沈念sama閱讀 228,702評(píng)論 6 534
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件,死亡現(xiàn)場離奇詭異,居然都是意外死亡,警方通過查閱死者的電腦和手機(jī),發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 98,615評(píng)論 3 419
  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來,“玉大人,你說我怎么就攤上這事。” “怎么了?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 176,606評(píng)論 0 376
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵,是天一觀的道長。 經(jīng)常有香客問我,道長,這世上最難降的妖魔是什么? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 63,044評(píng)論 1 314
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮,結(jié)果婚禮上,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己,他們只是感情好,可當(dāng)我...
    茶點(diǎn)故事閱讀 71,826評(píng)論 6 410
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著,像睡著了一般。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上,一...
    開封第一講書人閱讀 55,227評(píng)論 1 324
  • 那天,我揣著相機(jī)與錄音,去河邊找鬼。 笑死,一個(gè)胖子當(dāng)著我的面吹牛,可吹牛的內(nèi)容都是我干的。 我是一名探鬼主播,決...
    沈念sama閱讀 43,307評(píng)論 3 442
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼!你這毒婦竟也來了?” 一聲冷哼從身側(cè)響起,我...
    開封第一講書人閱讀 42,447評(píng)論 0 289
  • 序言:老撾萬榮一對(duì)情侶失蹤,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎,沒想到半個(gè)月后,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 48,992評(píng)論 1 335
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 40,807評(píng)論 3 355
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 43,001評(píng)論 1 370
  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤,帶...
    沈念sama閱讀 38,550評(píng)論 5 361
  • 正文 年R本政府宣布,位于F島的核電站,受9級(jí)特大地震影響,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
    茶點(diǎn)故事閱讀 44,243評(píng)論 3 347
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望。 院中可真熱鬧,春花似錦、人聲如沸。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 34,667評(píng)論 0 26
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽。三九已至,卻和暖如春,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 35,930評(píng)論 1 287
  • 我被黑心中介騙來泰國打工, 沒想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道東北人。 一個(gè)月前我還...
    沈念sama閱讀 51,709評(píng)論 3 393
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長得像,于是被迫代替她去往敵國和親。 傳聞我的和親對(duì)象是個(gè)殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點(diǎn)故事閱讀 47,996評(píng)論 2 374

推薦閱讀更多精彩內(nèi)容