前幾天,老板拉著我們一幫策劃問道:“我們能不能做一款賺口碑、重游戲性,而不那么氪金的游戲?”
當習慣了在游戲當中挖各種坑來拉動玩家充值消費,并且一切以上線收入來評判游戲好壞的模式后。在座的幾位策劃聽到這句話都犯難了。“尼瑪,不氪金的游戲要怎么做?”
趨勢
網絡游戲從“點卡付費模式”轉型為“游戲免費而道具收費的模式”對于游戲行業來說既是一種進步,也是一種退步。
進步的地方在于免費游戲降低了游戲入手門檻,為網絡游戲吸引了大量游戲用戶,最終這些用戶推動了游戲產業的整體發展。
網絡游戲采用“免費模式”后,游戲從業者的最終目的就不再是如何提升游戲的可玩性了,而是如何賺取更多的鈔票,游戲免費就有了無限大的盈利空間。
中國網游免費已經有十年歷史,當年盛大與巨人先后宣布各自公司的旗艦產品《傳奇》和《征途》將采用時間免費的形式時,一度給行業帶來巨大的沖擊,免費意味著可以擁有更多的用戶,就憑這一點各大游戲廠商也相繼采用免費模式。中國網游也從此開始走上免費模式的道路。
采用免費模式后,網絡游戲廠商從此就丟掉了時間收費這一主要收入來源,所以需要采用新的盈利模式來填補營收空缺,而且要靠新的營收方式帶來更多的營收增長。在這條網游免費的轉型道路中,盛大丟掉了領頭羊的位置,但卻成就了很多經典網游和很多知名游戲公司。
早期的收費網絡游戲,最常見的收費方式就是時間點卡,即玩家在游戲過程中會按照游戲時長來收費。
對于時長游戲而言,玩法設計的好、玩家的黏著度高、玩家的留存率高、游戲中停留的時間長,游戲的收入就會高起來。這一關系鏈決定了時長游戲的制作人員們需要想盡辦法來制作出更加內涵和更耐玩的游戲玩法。
如果有幸在一個時長游戲的項目組中待過,你會發現制作人員討論玩法的核心點大部分都是圍繞著提升游戲性來展開的。可能也會有少部分是為了挖坑,讓游戲能盡量多地耗費玩家的時間,出于生存而言這都是可以理解的。
至少在時長收費的游戲設計過程中,我們還能看到游戲的設計還沒有脫離游戲性的根本。
變化
前段時間在知乎上有一個非常有趣的問答。提問者詢問:“有什么事情是游戲從業者不愿意告訴玩家的?”。有一名程序員回答道:“免費玩家也是我們提供給付費玩家的游戲功能之一”。
此言一出就在圈內瘋傳,似乎并沒有人不贊同這一觀點。其實早在上個世紀末就有人說過:付費,你就是用戶;免費,你就是產品。
免費游戲徹底地將玩家分為了三六九等,每個人玩游戲都會根據自己的付費能力(而不是游戲時間投入)在其中扮演好特定的角色。而恰好不同的人對于游戲有著不同的追求,就如同現實社會所折射的人性一樣。
有的人喜歡交友,在游戲中也可以廣泛結交;有的人現實中找不到存在感,在游戲中多花點錢就可以成為一人之下;也有的人單純地是為了炫耀,比起夜店燒錢,出門旅行,游戲是一種相對比較廉價的炫耀方式。
免費游戲十年來已經改變了玩家的消費心理,沒辦法通過充錢變得更強的游戲,很多付費玩家都不高興去玩,沒有能成就他的東西才不愿意去為此而浪費時間。久而久之,不氪金的游戲自然沒人愿意去做。
轉折
近年來涌現出了很多的小團隊或者個人去做獨立游戲。或為夢想,或為情懷,也有的人從中看到了新的商機。國內各大應用分發平臺看中了這塊市場,也給獨立開發者提供了很多幫助和支持。
獨立游戲相比于商業游戲,制作成本相對于低廉,且沒有商業合作的條條框框限制其制作方向和收入指標,完全是制作人自己的目標定位。相比于商業游戲而言,游戲性這一塊還是得到了不少的加強。
獨立游戲興起的這兩年也有像『我的世界』這樣的游戲靠著買斷價就獲得了讓很多商業游戲汗顏的營收成果。于是乎越來越多的人覺得獨立游戲似乎是一個新的氪金藍海。
至于獨立游戲的興起,是讓游戲回歸本真,還是另外一種輕量級的氪金方式呢?也許不同的人會有不一樣的答案。
答案
回歸正題,“為什么很少人做哪些不氪金的游戲”其答案可能會跟“為什么很少演員去拍文藝片?”有很多相似之處。
文藝片更重藝術性而淡化商業利益,拍文藝片更重要的是為了藝術的展現以及提升自身的演繹水平,而不是一味地迎合大眾喜好來賺取票房。
游戲設計也是同樣的道理。想要獲得更多的收入,就得去做一些氪金的東西讓有付費能力的用戶多消費來滿足自己的欲求。這就是商業游戲。
實際上游戲從業者大部分都還是非常有情懷的。至少剛入行時候大部分人都沒想過自己會為了生活最終做的都不是自己喜歡的游戲。以至于突然有一天老板要自己做一款不氪金的游戲時大部分人的思維一時間都沒轉過來,畢竟多年以來這種根深蒂固的思維模式已經毒害游戲人很久。
做一款不氪金同時又能維持團隊生存的游戲,在當前市場環境下我想應該還不是太難。就像張藝謀導演曾說過的的一句話:“好的文藝片才是最貴的商業電影”。