本篇僅針對(duì)黃金鉑金分段以上
不夠的跟教練張繼續(xù)學(xué)
純干貨,0騷話
射手的定位
射手這一類英雄,主要提供一個(gè)遠(yuǎn)程的高額物理輸出,在王者農(nóng)藥的節(jié)奏分類里屬于中前期。
前期是什么意思呢?人均8K經(jīng)濟(jì)以前,有射手的陣容好打。再往后,哪邊有AD哪邊輸,哪邊AD多哪邊輸?shù)目?。而且AD越肥,前期拿塔拿龍節(jié)奏越快,AD前期越窮,這把就基本捐了。
射手的職責(zé)
上文說(shuō)過(guò),射手屬于遠(yuǎn)程的高額物理輸出。
有什么用呢?簡(jiǎn)而言之,推塔打架。
盡一切可能去消耗防御塔的血量。打架的時(shí)候,提供一個(gè)持續(xù)穩(wěn)定的輸出。打架主要打?qū)γ娴奶箍祟愑⑿邸?/p>
射手定位的優(yōu)勢(shì)點(diǎn)和劣勢(shì)點(diǎn)
優(yōu)勢(shì)就是一個(gè)中前期相對(duì)安全、高效、穩(wěn)定的物理輸出,前中期有依靠射程和攻擊力爭(zhēng)奪地圖資源(塔、龍)的能力。前中期爆發(fā)戰(zhàn)士和刺客不夠高,秒掉射手比后期更難,中期團(tuán)戰(zhàn)后射手活得下來(lái)就可以有一個(gè)地圖資源拿得到。換句話說(shuō),就是把節(jié)奏點(diǎn)掌握在了自己手里。
劣勢(shì)是身板太脆,輸出手段單一,大部分缺瞬間爆發(fā)?;畈幌聛?lái)就意味著沒(méi)有輸出。而且越往后期越難生存。后期基本所有T1級(jí)別英雄的輸出,蹭一點(diǎn)就蹭的死一個(gè)射手。除了純?nèi)獾奶箍撕洼o助,有幾個(gè)人solo打不死射手的?更別說(shuō)什么兩個(gè)人突進(jìn)三個(gè)人突臉的陣容,射手只要敢露頭,等待他的就只有一個(gè)滅亡?;畈幌聛?lái)就意味著沒(méi)有輸出。有人說(shuō)不是有坦克和輔助嗎?自己想想,第一,能不能反應(yīng)的過(guò)來(lái)?第二,別人傷害量碾壓,能不能打得過(guò)?第三,陣型被沖亂, 團(tuán)戰(zhàn)還能不能接?
整體打法
帶節(jié)奏,推塔,打架,不要刷
一個(gè)Carry位置要有一個(gè)Carry的自覺。這是一個(gè)推塔的游戲,想贏就得把對(duì)面塔推掉,想推塔就要有輸出在場(chǎng)。一個(gè)Carry拋棄隊(duì)友,去野區(qū)跟野怪玩,去單帶找對(duì)面打,還怎么贏呢?
最后關(guān)于刷錢,這個(gè)游戲?qū)λ㈠X并不是很友好。
前期思路
1級(jí)拿或者不拿紅Buff,拉到草叢里打Buff,速推塔,對(duì)面清線快推不掉就跟輔助兩個(gè)人去打野怪,切忌在對(duì)面塔下跟對(duì)面進(jìn)行無(wú)謂的消耗。既然拿到一個(gè)有射手的陣容,就盡量把游戲節(jié)奏提起來(lái)。長(zhǎng)時(shí)間在兵線上消耗對(duì)面的人,很容易被對(duì)面打野抓到機(jī)會(huì)殺掉。
每一波兵,都盡可能的去點(diǎn)塔,運(yùn)氣好的話兩個(gè)人4級(jí)的時(shí)候就可以推掉了。
如果輔助去游走,不要死,清完兵去塔下掛機(jī),前期不要去打野(包括有兵線時(shí)候的河道狼),直到有一個(gè)半大件加鞋子再去帶節(jié)奏。
人頭落后兩個(gè)以內(nèi),自己這邊先推塔就是優(yōu)勢(shì),塔同時(shí)推掉是均勢(shì),塔落后就是劣勢(shì)。
中期思路
如果優(yōu)勢(shì),帶節(jié)奏
推掉對(duì)面每一個(gè)一塔,下路推完就推中,推完(推不掉)就推上。跟中單和輔助抱團(tuán)走。
抓住一波兵線的機(jī)會(huì),殺掉人,馬上推塔,不要僵持超過(guò)兩波兵。
推了對(duì)面塔就有事沒(méi)事去對(duì)面野區(qū)打一個(gè)對(duì)面野怪,或者看情況跟打野打小龍。
把兩路兵線斷在對(duì)面二塔前。有機(jī)會(huì)就去消耗塔的血量。
如果對(duì)面過(guò)來(lái)打,一邊往后拉扯一邊看情況打。因?yàn)閹ш?duì)打架的射手經(jīng)濟(jì)不一定比對(duì)面高很多,對(duì)面繞后不一定打得過(guò)。但是不管能不能打得過(guò),第一反應(yīng)永遠(yuǎn)是往后拉扯,給坦克一個(gè)空間。
不要回家去帶線單抓。
不要刷自家野。
如果劣勢(shì),拖節(jié)奏
原則上一個(gè)字:拖。兩邊裝備都差不多,或者說(shuō)都6神的時(shí)候,劣勢(shì)就沒(méi)那么大了。
等強(qiáng)勢(shì)期,讀陣容,節(jié)奏點(diǎn)到了可以嘗試著打架,對(duì)面敢推進(jìn)二塔就利用有利地形打架。就算是換命,都不虧。
如果塔損失的不多,就去找對(duì)面弱點(diǎn)突破打游走,人多打人少的時(shí)候試著殺人推進(jìn)。
比較重要的一點(diǎn)是,把兵線往外推。帶著輔助,把兵線起碼帶到自家一塔附近。兵不要?dú)⒐?,自己這邊比對(duì)面多一個(gè)就可以了。
如果均勢(shì)
兇就按優(yōu)勢(shì)打,慫就按劣勢(shì)打,反正我不慫。
到人均7K經(jīng)濟(jì)的時(shí)候,中期基本結(jié)束了。到這時(shí)候,如果看不出來(lái)優(yōu)勢(shì)劣勢(shì)就按均勢(shì)算。需要注意的是:如果塔和兵線守的很好,劣勢(shì)翻盤的幾率比想象中來(lái)的大很多。
后期思路
到這個(gè)時(shí)候,其實(shí)輸贏跟射手關(guān)系就不大了。
優(yōu)勢(shì)的一方清劣勢(shì)方的野區(qū),在對(duì)方的高地下磨塔準(zhǔn)備上高,而劣勢(shì)方的人基本就在家守高拖裝備。優(yōu)勢(shì)繼續(xù)蠶食,劣勢(shì)繼續(xù)拖,沒(méi)這樣做的基本都死了。
對(duì)大龍的把握是考驗(yàn)AD節(jié)奏的一個(gè)重要點(diǎn),優(yōu)勢(shì)方拿大龍一定要在兵線優(yōu)勢(shì)的時(shí)候去。
帶兵線的人一定不能是AD。一般是戰(zhàn)士或者刺客。
在家刷野的人一定不能是AD。一般是蠢的那個(gè)人。
大優(yōu)上高的局,射手去單抓一個(gè)帶線的刺客沒(méi)抓到,讓了對(duì)面兩分鐘節(jié)奏,一波一波讓下來(lái),就是給對(duì)面機(jī)會(huì)。后期大家裝備都飽和了,沖出來(lái)外面打一波,兵線不好一波帶走是很正常的事。
題外話
其實(shí)吧,單排里玩ADC,上分還是盡量在線上就把對(duì)面打爆,否則就只能盡人事而聽天命。今天說(shuō)到的不是絕對(duì)的,因?yàn)榫謩?shì)情況不同,而且個(gè)人水平的差距(銘文和英雄選擇)不可避免,但不可否認(rèn)的是段位越高越是這樣的節(jié)奏,職業(yè)比賽中無(wú)AD的陣容也越來(lái)越流行。單排沒(méi)有很多嚴(yán)格的戰(zhàn)術(shù)規(guī)定,隊(duì)友干什么我們也沒(méi)法干涉,但是戰(zhàn)略性的大方向一定要記在心里。Moba類游戲都講求一個(gè)地圖控制,但是這個(gè)太多了扯不完,今天就到這吧。
祝各位ADCarry把把超神!
教練張,高端嘴強(qiáng)王者玩家,意識(shí)流選手,常年被操作流和RMB流選手碾壓,致力于(忍不?。┓窒硪磺心艽虻母玫暮?jiǎn)單方法。學(xué)到了的老鐵們,點(diǎn)一波喜歡呀(筆芯)。
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