Metal框架詳細解析(三十七) —— Metal編程指南之基本Metal概念(二)

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V1.0 2018.11.04 星期日

前言

很多做視頻和圖像的,相信對這個框架都不是很陌生,它渲染高級3D圖形,并使用GPU執行數據并行計算。接下來的幾篇我們就詳細的解析這個框架。感興趣的看下面幾篇文章。
1. Metal框架詳細解析(一)—— 基本概覽
2. Metal框架詳細解析(二) —— 器件和命令(一)
3. Metal框架詳細解析(三) —— 渲染簡單的2D三角形(一)
4. Metal框架詳細解析(四) —— 關于GPU Family 4(一)
5. Metal框架詳細解析(五) —— 關于GPU Family 4之關于Imageblocks(二)
6. Metal框架詳細解析(六) —— 關于GPU Family 4之關于Tile Shading(三)
7. Metal框架詳細解析(七) —— 關于GPU Family 4之關于光柵順序組(四)
8. Metal框架詳細解析(八) —— 關于GPU Family 4之關于增強的MSAA和Imageblock采樣覆蓋控制(五)
9. Metal框架詳細解析(九) —— 關于GPU Family 4之關于線程組共享(六)
10. Metal框架詳細解析(十) —— 基本組件(一)
11. Metal框架詳細解析(十一) —— 基本組件之器件選擇 - 圖形渲染的器件選擇(二)
12. Metal框架詳細解析(十二) —— 基本組件之器件選擇 - 計算處理的設備選擇(三)
13. Metal框架詳細解析(十三) —— 計算處理(一)
14. Metal框架詳細解析(十四) —— 計算處理之你好,計算(二)
15. Metal框架詳細解析(十五) —— 計算處理之關于線程和線程組(三)
16. Metal框架詳細解析(十六) —— 計算處理之計算線程組和網格大小(四)
17. Metal框架詳細解析(十七) —— 工具、分析和調試(一)
18. Metal框架詳細解析(十八) —— 工具、分析和調試之Metal GPU Capture(二)
19. Metal框架詳細解析(十九) —— 工具、分析和調試之GPU活動監視器(三)
20. Metal框架詳細解析(二十) —— 工具、分析和調試之關于Metal著色語言文件名擴展名、使用Metal的命令行工具構建庫和標記Metal對象和命令(四)
21. Metal框架詳細解析(二十一) —— 基本課程之基本緩沖區(一)
22. Metal框架詳細解析(二十二) —— 基本課程之基本紋理(二)
23. Metal框架詳細解析(二十三) —— 基本課程之CPU和GPU同步(三)
24. Metal框架詳細解析(二十四) —— 基本課程之參數緩沖 - 基本參數緩沖(四)
25. Metal框架詳細解析(二十五) —— 基本課程之參數緩沖 - 帶有數組和資源堆的參數緩沖區(五)
26. Metal框架詳細解析(二十六) —— 基本課程之參數緩沖 - 具有GPU編碼的參數緩沖區(六)
27. Metal框架詳細解析(二十七) —— 高級技術之圖層選擇的反射(一)
28. Metal框架詳細解析(二十八) —— 高級技術之使用專用函數的LOD(一)
29. Metal框架詳細解析(二十九) —— 高級技術之具有參數緩沖區的動態地形(一)
30. Metal框架詳細解析(三十) —— 延遲照明(一)
31. Metal框架詳細解析(三十一) —— 在視圖中混合Metal和OpenGL渲染(一)
32. Metal框架詳細解析(三十二) —— Metal渲染管道教程(一)
33. Metal框架詳細解析(三十三) —— Metal渲染管道教程(二)
34. Metal框架詳細解析(三十四) —— Hello Metal! 一個簡單的三角形的實現(一)
35. Metal框架詳細解析(三十五) —— Hello Metal! 一個簡單的三角形的實現(二)
36. Metal框架詳細解析(三十六) —— Metal編程指南之概覽(一)

基本Metal概念

Metal為圖形和數據并行計算工作負載提供單一,統一的編程接口和語言。 Metal使您能夠更有效地集成圖形和計算任務,而無需使用單獨的API和著色器語言。

Metal框架提供以下內容:

  • Low-overhead interface - 低開銷接口。 Metal旨在消除“隱藏”性能瓶頸,例如隱式狀態驗證。您可以控制GPU的異步行為,以實現用于并行創建和提交命令緩沖區的高效多線程。

有關Metal命令提交的詳細信息,請參閱Command Organization and Execution Model

  • Memory and resource management - 內存和資源管理。 Metal框架描述了表示GPU內存分配的緩沖區和紋理對象。紋理對象具有特定的像素格式,可用于紋理圖像或附件。

有關Metal內存對象的詳細信息,請參閱Resource Objects: Buffers and Textures

  • Integrated support for both graphics and compute operations - 集成了對圖形和計算操作的支持。 Metal為圖形和計算操作使用相同的數據結構和資源(如緩沖區,紋理和命令隊列)。此外,Metal著色語言支持圖形和計算函數。 Metal框架允許在運行時接口,圖形著色器和計算函數之間共享資源。

有關編寫使用Metal進行圖形渲染或數據并行計算操作的應用程序的詳細信息,請參閱Graphics Rendering: Render Command EncoderData-Parallel Compute Processing: Compute Command Encoder

  • Precompiled shaders - 預編譯著色器。可以在構建時編譯Metal著色器以及應用程序代碼,然后在運行時加載。此工作流程提供了更好的代碼生成以及更簡單的著色器代碼調試。 (Metal還支持著色器代碼的運行時編譯。)

有關使用Metal框架代碼中的Metal著色器的詳細信息,請參閱Functions and Libraries。有關Metal Shading Language Guide本身的詳細信息,請參見Metal Shading Language Guide

Metal應用程序無法在后臺執行Metal命令,并且嘗試此操作的Metal應用程序將終止。

后記

本篇主要講述了Metal編程指南之基本Metal概念,感興趣的給個贊或者關注~~~

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