版本記錄
版本號 | 時間 |
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V1.0 | 2018.10.05 星期五 |
前言
很多做視頻和圖像的,相信對這個框架都不是很陌生,它渲染高級3D圖形,并使用GPU執行數據并行計算。接下來的幾篇我們就詳細的解析這個框架。感興趣的看下面幾篇文章。
1. Metal框架詳細解析(一)—— 基本概覽
2. Metal框架詳細解析(二) —— 器件和命令(一)
3. Metal框架詳細解析(三) —— 渲染簡單的2D三角形(一)
4. Metal框架詳細解析(四) —— 關于GPU Family 4(一)
5. Metal框架詳細解析(五) —— 關于GPU Family 4之關于Imageblocks(二)
About Tile Shading - 關于Tile Shading
了解在共享本地內存時將渲染和計算操作組合到單個渲染過程中。
Overview - 概覽
許多渲染技術需要混合繪圖和計算命令。 傳統上,渲染和計算命令被分成不同的傳遞。 這些傳遞無法直接相互通信;一次傳遞的結果被復制到設備存儲器中,只能在下一次傳遞時復制回本地存儲器。 在多相渲染算法中,中間數據可能會多次復制到設備存儲器,如圖1所示。
Figure 1
Render and compute passes communicating through device memory
Tile shaders
是計算或片段函數,它們作為渲染過程的一部分執行,允許在渲染階段之間具有持久內存的midrender
計算。 圖2顯示了Tile shaders
工作的tile存儲器保留在圖形處理單元(GPU)的片上存儲器中。 因此,您可以避免將中間結果存儲到設備內存中。 來自一個階段的tile存儲器可用于任何后續片段階段。
Figure 2
Render and compute passes communicating through tile memory
后記
本篇主要講述了關于
Tile Shading
,感興趣的給個贊或者關注~~~