為什么斗地主是款好游戲
斗地主這款游戲從PC時代到智能機時代一直深為廣大人民群眾喜聞樂見。無論是單機版還是聯網版,都有大量的玩家沉溺其中。不少人本意只是想著抽空玩兩把就好,結果卻發現有時候根本停不下來,往往一兩個小時不能盡興。這背后的奧秘是什么呢?如果我們要做一款想要被人喜歡的產品或服務,從中又能借鑒什么呢?
首先,斗地主規則極其簡單。相比于其他撲克游戲的規則,斗地主幾乎可以說是沒有規則——即便是拖拉機,反主常主無常主這類規則都能把一些人讓繞進去。更不要說其它撲克玩法讓人眼花繚亂的各種規則了。事實上所有受歡迎的產品或者服務,特性之一都是簡單。最典型的莫過于以iphone為代表的智能電子設備了,即便是不曾接觸過電子產品的老人和孩子也能很快上手。而縱觀諸如打飛機、連連看、愛消除等游戲,無不是規則簡單、上手方便。相反,如果一個產品或者服務僅僅產品說明書就有幾十頁厚,三分鐘內無法實現對普通人的基本培訓,那就別指望它能迅速的推廣起來。
第二,斗地主需要的合作伙伴恰到好處。游戲本質上是人與人之間的利益博弈,對參與人數的要求很微妙:太少的話很容易乏味,畢竟總挑戰自己不是一件讓人太愉悅和滿足的事;太多的話則很難實現,麻將三缺一的痛苦相比很多人都體驗過。斗地主通行玩法需要三個人,既有競爭和合作,實現難度又低,自然要受歡迎一些。能否在游戲樂趣和實現難度之間把握平衡,往往決定了一款游戲能否廣泛流行。同樣,一款產品或者服務,如果要涉及三個人以上才能正常使用,那也注定會成為小眾產品。舉個簡單的例子,汽車拉力賽一般是兩個人,狙擊小組通常也是兩個人。作為商家而言,產品售后團隊通常也不能超過兩個人——一旦超過這個數,就不適合再以普通消費品的名義經營。
第三,斗地主即時反饋機制讓玩家樂此不疲。急于求成是人類的本性之一,無論理性與否,人的內心大多渴望馬上得到結果。等待是人類生活中最痛苦的一件事之一。游戲研究專家早就指出,好游戲的一個重要特點就是即時反饋,讓玩家迅速能得到滿足:成功的滿足,以及及時修正以免損失更多的滿足。我們看斗地主游戲,順子、炸彈、飛機等牌打出后,對方總要回應:“要不起”“不要”,以及對對方牌數情況的反映(事實上單副撲克時玩家可以算出來,但斗地主電子版簡化了這一步驟),以及游戲結束后比分的通報等,都是通過及時反饋來滿足玩家。同樣,一款產品或者服務要想吸引用戶購買或者參與,及時反饋非常重要。這也是為什么很多積分制比會員制有吸引力的原因之一:我要多久才能熬到VIP啊,但是我可以很快用積分換一個水杯或者毛巾。航空公司的獎勵里程設計原理也基于這一點。把顧客和用戶當成傻子當然是作死,但大多數時候他們也未必會花太多心思成為你所謂的理性顧客,一些小白政策還是必須的。
第四,斗地主滿足人們樂于分享和追求認同的潛在欲望。人是群居動物,群居就涉及資源和利益的爭奪,既然有爭奪就必然有得到或者失去。因此,主動分享和追求人認同是人類潛在的欲望之一,這一點也往往為商家所利用。近年來大火的游戲特點之一就是能迅速在社交平臺分享,以至于這種技巧被過度使用,比如有些游戲設計變態到每一關結束后都會自動彈出分享選項來,大大降低了游戲體驗。打飛機、連連看、愛消除等小游戲的曬榜單,QQ的等級,論壇ID的地位(經驗值),乃至圍棋的段位、鋼琴的級別,甚至說職稱的高低,都是人們分享和追去認同的行為表現。斗地主游戲設計里,這些也一目了然:對方上線時系統就會展示他在這款游戲里所取得的成績。如果我是一個菜鳥,在和高手對決中勝出,自然會津津樂道;如果我是一個高手,自然不希望輸給一個菜鳥,自然會全力以赴;如果我是一個高手或菜鳥,同局的也都是高手或菜鳥,自然希望力拔頭籌更進一步;如果我是一個菜鳥,輸給高手也不覺得太丟人。你看,這樣的設計,是不是照顧到了玩家的各種心理?一款想要在銷售領域有所突破的產品或者服務,揣摩顧客的心理、符合人類本性的功課是必須要做的。這也是為什么有些產品或服務會給自己貼上”XXXX專屬“”XXXX尊享”“XXXX私房推薦”“XX同款”之類的標簽,盡管大多數人都不會認為自己使用了就真的能和XXXX一樣了,但心里還是希望別人會把二者聯想起來的。人們在購買產品或服務后,能否有主動分享的意愿,以及能否通過產品或服務獲得他所期待的心理認同,也部分決定了這款產品或服務能否獲得流行。
第五,斗地主游戲給失敗設計了一些趣味因素,讓人們更易于接受。一款好游戲不僅能讓玩家沉浸在成功的喜悅當中,還能再面對失敗時泰然以對——當然,涉及賭博時這種技巧就沒意義了,事實上賭博時任何試圖緩解失敗焦慮的技巧都沒有意義。《植物大戰僵尸》里那個經典的黑屏+一聲慘叫”僵尸吃掉了你的腦子!”總會讓人忍俊不禁。打飛機失敗時的畫面也讓人莞爾一笑。斗地主也是如此,無論是音樂還是暴揍地主(欺壓農民)的畫面,讓人覺得失敗并不那么面目可憎,會繼續心情愉快的玩下去。對于教育意義的游戲則要反其道而行之,比如狂野飆車里的撞車畫面,特寫之慘烈簡直令人心驚肉跳——以達到警示玩家謹慎駕駛的目的。我們的產品或服務,如何在出問題時能緩解顧客的挫敗感并增強顧客的耐心,是贏得客戶青睞的因素之一。事實上許多公司早已經將這一方式輔助實踐,比如知乎會以彈出一個“服務器提出一個問題,我們正在努力解答”的頁面來緩解其服務器出了問題的事實,一貫不茍言笑的微軟也會以“發生了一些事情”來緩解客戶看到系統故障的焦慮——要知道之前這種情況微軟給的可是人盡皆知的藍屏呢。再往細點說,蘋果系統打不開頁面時不停轉動的小彩球,也屬于這一技巧。
第六,斗地主解決了洗牌和摸牌的麻煩,可謂直擊玩家痛點。除了電影里賭俠們炫酷的撲克雜耍外,現實中好像沒多人喜歡洗牌和抓牌。尤其是兩幅以上的撲克時,對于一些手笨的人來說要牢牢握住這些牌還要理順,簡直就是一種挑戰。但是斗地主電子游戲版本完美的解決了這一問題:一鍵抓牌。想象一下,假如游戲設計成如同玩紙牌時一樣,需要玩家用鼠標(手指)先在屏幕上滑動一陣子洗牌,然后再一張一張的點擊來抓牌,還會有多少人有耐心玩下去?如果抓到的牌不是按照數字邏輯自動排列,而是需要玩家再一張一張移動理順,還會有多少人有耐心玩下去?需求是什么?需求就是解決麻煩。但需求不是在解決舊麻煩的時候創造新麻煩。許多轟轟烈烈的社區O2O項目,就沒有借鑒斗地主的經驗,只想著解決一種麻煩,卻不經意間創造了新的麻煩甚至更多麻煩。這也是為什么不少項目燒錢推廣賺錢乏力的本質問題。
綜上,斗地主是一款經典的好游戲,可它也是幾十年來歷經迭代而成的,并非一開始就是這樣。我們只有對其認真分析,找出其中的核心和關鍵,才能有所借鑒,在別的事情上不再重新發明輪子。
為什么斗地主是款好游戲
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