OpenGLES學習之路-坐標系統

學習之路系列

OpenGLES學習之路

效果圖
今天主要粗略的講解以下幾個坐標系統:
  • 局部空間(Local Space,或者稱為物體空間(Object Space))
  • 世界空間(World Space)
  • 觀察空間(View Space,或者稱為視覺空間(Eye Space))
  • 裁剪空間(Clip Space)
  • 屏幕空間(Screen Space)

概述

為了將坐標從一個坐標系變換到另一個坐標系,我們需要用到幾個變換矩陣,最重要的幾個分別是模型(Model)、觀察(View)、投影(Projection)三個矩陣。我們的頂點坐標起始于局部空間(Local Space),在這里它稱為局部坐標(Local Coordinate),它在之后會變為世界坐標(World Coordinate),觀察坐標(View Coordinate),裁剪坐標(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐標(Screen Coordinate)的形式結束。下面的這張圖展示了整個流程以及各個變換過程做了什么:


  1. 局部坐標是對象相對于局部原點的坐標,也是物體起始的坐標。
  2. 下一步是將局部坐標變換為世界空間坐標,世界空間坐標是處于一個更大的空間范圍的。這些坐標相對于世界的全局原點,它們會和其它物體一起相對于世界的原點進行擺放。
  3. 接下來我們將世界坐標變換為觀察空間坐標,使得每個坐標都是從攝像機或者說觀察者的角度進行觀察的。
  4. 坐標到達觀察空間之后,我們需要將其投影到裁剪坐標。裁剪坐標會被處理至-1.0到1.0的范圍內,并判斷哪些頂點將會出現在屏幕上。
  5. 最后,我們將裁剪坐標變換為屏幕坐標,我們將使用一個叫做視口變換(Viewport Transform)的過程。視口變換將位于-1.0到1.0范圍的坐標變換到由glViewport函數所定義的坐標范圍內。最后變換出來的坐標將會送到光柵器,將其轉化為片段。

原文鏈接LearnOpenGL
里面講解的非常通俗易懂, 可以到里面看看

局部空間(Local Space,或者稱為物體空間(Object Space))

局部空間其實相當于我們iOSUIKit里面的@property(nonatomic) CGRect bounds;屬性. 以自身為參照點,默認是(0,0,0).

世界空間(World Space)

世界空間顧名思義, 指的是整個空間. 每個物體有一個坐標. 這個跟iOS中的UIKit中的@property(nonatomic) CGRect frame;屬性類似類似

觀察空間(View Space,或者稱為視覺空間(Eye Space))

這個就更好理解了, 指的是觀察事物的位置及角度. 在OpenGL里面把這個概念稱之為攝像機(Camera)

裁剪空間(Clip Space)

在裁剪空間OpenGL會將圖像處理至-1.0 ~ 1.0的空間, 超出的部分都會被裁剪掉. 在前幾篇文章中也有講過, 頂點坐標必須在-1.0 ~ 1.0之間,超出部分不會顯示.

屏幕空間(Screen Space)

指的就是呈現在屏幕上的大小, 由glViewport (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);該函數進行操作


我們先把上面這個效果實現一下,有不會的小伙伴可以參考這篇文章

組合

我們創建模型(Model)、觀察(View)、投影(Projection)三個矩陣, 然后把他們組合在一起

修改頂點著色器中變量

attribute vec4 Position;

attribute vec2 TexCoordIn;
varying   vec2 TexCoordOut;


uniform mat4 Projection;    //new
uniform mat4 View;          //new
uniform mat4 Model;         //new

void main(void){
    
//    gl_Position = Position;
    gl_Position = Projection * View * Model * Position;
    
    TexCoordOut    = vec2(TexCoordIn.x, 1.0 - TexCoordIn.y);
}

render:中新增模型矩陣、觀察矩陣和投影矩陣, 并將其傳入到著色器中. 這里先把他們都創建成初等矩陣

GLKMatrix4 projection = GLKMatrix4Identity;  
GLKMatrix4 model      = GLKMatrix4Identity;
GLKMatrix4 view       = GLKMatrix4Identity;

glUniformMatrix4fv(_model,      1, GL_FALSE, model.m);
glUniformMatrix4fv(_view,       1, GL_FALSE, view.m);
glUniformMatrix4fv(_projection, 1, GL_FALSE, projection.m);
投影( 正射投影、透視投影 )

參考文章:LearnOpenGL

  • 透視投影比較貼合實際生活中的現象, 物體離你越遠看起來越小
  • 正射投影投射到屏幕上看不出太大的效果, 不管物體離你多遠看起來都是一樣大的

下面我們來試一下這兩種效果

  • 透視投影
    我們將上面的那個投影的初等矩陣做下修改
    //投影設置
    /*
     *  fovyRadians: 設置觀察空間的大小
     *  aspect     : 設置寬高比
     *  nearZ      : 設置平截頭體的近平面
     *  farZ       : 設置平截頭體的遠平面
     *  在近平面和遠平面內且處于平截頭體內的頂點才會被渲染
     */
    GLKMatrix4 projection = GLKMatrix4MakePerspective(45, 1, 0.1f, 100.0f);
    glUniformMatrix4fv(_projection, 1, GL_FALSE, projection.m);

觀察矩陣我們下篇文章再講,這里先隨意設置一個在平截面內的值。由于OpenGL的投影矩陣交換了左右手,所以Z軸是反的

GLKMatrix4 view       = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0, 0.0, -3.0);
glUniformMatrix4fv(_view,  1, GL_FALSE, view.m);

上面的Gif圖中,可以看到當物體超出平截面的范圍時,超出部分不會顯示
透視投影,非常的符合真實情況,越遠物體越小

  • 正射投影
    將這個投影矩陣修改下
    //設置正射投影
    /*
     *  由上、下、左、右、近平面、遠平面控制平截面的區域
     */
    GLKMatrix4 projection = GLKMatrix4MakeOrtho(1, -1, 1, -1, 0.1f, 100.0f);
    glUniformMatrix4fv(_projection, 1, GL_FALSE, projection.m);

可以從上面的Gif中看出,正射投影不會隨著距離的遠近改變物體的大小


下面我們創建一個正方體,這里我直接給出頂點數據,如下:

//4個頂點(分別表示xyz軸)
static const float Vertices[] = {
    
    //前面4個坐標
    -1, -1,  1,
     1, -1,  1,
    -1,  1,  1,
     1,  1,  1,
    
    //后面4個坐標
    -1, -1, -1,
     1, -1, -1,
    -1,  1, -1,
     1,  1, -1,
    
    //左邊4個坐標
    -1, -1, -1,
    -1, -1,  1,
    -1,  1, -1,
    -1,  1,  1,
    
    //右邊4個坐標
     1, -1, -1,
     1, -1,  1,
     1,  1, -1,
     1,  1,  1,
    
    //上邊4個坐標
     1,  1, -1,
    -1,  1, -1,
     1,  1,  1,
    -1,  1,  1,
    //下邊4個坐標
     1, -1, -1,
    -1, -1, -1,
     1, -1,  1,
    -1, -1,  1,
    
};

static const float Texture[] = {
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};


static const GLubyte Indices[] = {
    
    //前面
    0,  1,  2,
    2,  3,  1,
    
    //后面
    4,  5,  6,
    6,  7,  5,
    
    //左面
    8,  9, 10,
    10, 11, 9,
    
    //右面
    12, 13, 14,
    14, 15, 13,
    
    //上面
    16, 17, 18,
    18, 19, 17,
    
    //下面
    20, 21, 22,
    22, 23, 21
};

設置好以后還需要設置一下透視投影, 將其投影成一個正方體. 將下面的投影矩陣寬高比設置一下

GLKMatrix4 projection = GLKMatrix4MakePerspective(45.0f, _width / _height, 0.1f, 100.0f);

看下效果


發現確實是個立方體,可是感覺怪怪的。原來是因為沒有添加深度測試, 我們上篇文章(三維變換)里面有說過

在調用渲染緩沖區前面添加下面代碼

/**
 *  設置深度緩沖區
 */
- (void)setupDepthBuffer {
    
    glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, _width, _height);
}

并且在render:函數中的

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

修改為

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


效果就是這樣子了,灰常的棒
下面在給他加多一個笑臉的圖案,可以參考這篇文章


下面我們創建10個立方體,立方體的坐標如下:

static const float cubePositions[10][3] = {
    { 0.0f,  0.0f,   0.0f},
    { 2.0f,  5.0f, -15.0f},
    {-1.5f, -2.2f,  -2.5f},
    {-3.8f, -2.0f, -12.3f},
    { 2.4f, -0.4f,  -3.5f},
    {-1.7f,  3.0f,  -7.5f},
    { 1.3f, -2.0f,  -2.5f},
    { 1.5f,  2.0f,  -2.5f},
    { 1.5f,  0.2f,  -1.5f},
    {-1.3f,  1.0f,  -1.5f},
};

render:中循環10次創建10個立方體

//循環創建10個立方體
for(int i = 0; i < 10; i++) {
    
    CGFloat angle = 20.0f * i;
    
    GLKMatrix4 model      = GLKMatrix4MakeTranslation(cubePositions[i][0] * 2.0f,
                                                      cubePositions[i][1] * 2.0f,
                                                      cubePositions[i][2] * 2.0f);
    
    model = GLKMatrix4Rotate(model, angle, 1.0f, 0.3f, 0.5f);
    glUniformMatrix4fv(_model, 1, GL_FALSE, model.m);
    
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, Indices);
}
運行看下效果

Demo鏈接

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。
  • 序言:七十年代末,一起剝皮案震驚了整個濱河市,隨后出現的幾起案子,更是在濱河造成了極大的恐慌,老刑警劉巖,帶你破解...
    沈念sama閱讀 228,505評論 6 533
  • 序言:濱河連續發生了三起死亡事件,死亡現場離奇詭異,居然都是意外死亡,警方通過查閱死者的電腦和手機,發現死者居然都...
    沈念sama閱讀 98,556評論 3 418
  • 文/潘曉璐 我一進店門,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來,“玉大人,你說我怎么就攤上這事。” “怎么了?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 176,463評論 0 376
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵,是天一觀的道長。 經常有香客問我,道長,這世上最難降的妖魔是什么? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 63,009評論 1 312
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮,結果婚禮上,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己,他們只是感情好,可當我...
    茶點故事閱讀 71,778評論 6 410
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著,像睡著了一般。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發上,一...
    開封第一講書人閱讀 55,218評論 1 324
  • 那天,我揣著相機與錄音,去河邊找鬼。 笑死,一個胖子當著我的面吹牛,可吹牛的內容都是我干的。 我是一名探鬼主播,決...
    沈念sama閱讀 43,281評論 3 441
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼!你這毒婦竟也來了?” 一聲冷哼從身側響起,我...
    開封第一講書人閱讀 42,436評論 0 288
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎,沒想到半個月后,有當地人在樹林里發現了一具尸體,經...
    沈念sama閱讀 48,969評論 1 335
  • 正文 獨居荒郊野嶺守林人離奇死亡,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內容為張勛視角 年9月15日...
    茶點故事閱讀 40,795評論 3 354
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時候發現自己被綠了。 大學時的朋友給我發了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片。...
    茶點故事閱讀 42,993評論 1 369
  • 序言:一個原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖,靈堂內的尸體忽然破棺而出,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤,帶...
    沈念sama閱讀 38,537評論 5 359
  • 正文 年R本政府宣布,位于F島的核電站,受9級特大地震影響,放射性物質發生泄漏。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環境...
    茶點故事閱讀 44,229評論 3 347
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望。 院中可真熱鬧,春花似錦、人聲如沸。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 34,659評論 0 26
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽。三九已至,卻和暖如春,著一層夾襖步出監牢的瞬間,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 35,917評論 1 286
  • 我被黑心中介騙來泰國打工, 沒想到剛下飛機就差點兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道東北人。 一個月前我還...
    沈念sama閱讀 51,687評論 3 392
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長得像,于是被迫代替她去往敵國和親。 傳聞我的和親對象是個殘疾皇子,可洞房花燭夜當晚...
    茶點故事閱讀 47,990評論 2 374

推薦閱讀更多精彩內容