前言:關于上癮這件事
身為一個有3年+休閑游戲行業從業經驗的產品設計師,我很想研究一下,為什么每次一打開王者榮耀,我都會停不下來,不下十次的卸載重裝之后,我的好奇心讓我開始進行深度的自我剖析。
這篇文章分為3個章節,第一章是我閱讀《上癮》這本書后的一些體系化理論摘抄和個人思考。第二章是以我自己玩王者榮耀上癮的經歷,并且結合部分理論框架來進行深入解析。第三章我嘗試結合個人在棋牌游戲的設計經驗,對“上癮”理論框架進行重塑。
第一章:《上癮》筆記
【科技公司提供的服務在初期更像是錦上添花的維生素,可一旦它成為用戶日常生活的一部分,那就會像止痛藥一樣撫平人們內心的“癢”。】--習慣,以及習慣所產生的心理附加值是一件很神奇的事情,它會讓人產生對產品的依賴。這樣解釋了為什么越來越多科技公司采用燒錢補貼的模式進行營銷,而滴滴就是這種模式的成功獲益者。
【趨樂避苦是所有物種的共性。感到不舒服時,我們會想方設法逃避這種不適的感受。】--也許脫離不適的方式有很多種,比如說發奮去改變人生處境去避免不適,比如說修煉自己的內心去適應不適,但是有部分人,可能沒有那么強大,他們會采用逃避的方式,給自己的心上安慰劑,只需找到一個寄托注意力和時間的載體,他們便會沉浸其中無法自拔。基尼系數越高的國家,喜歡賭博的人越多,因為貧富差距巨大以及階層固化,底層人民喪失改變命運的希望,而賭博就成為他們改變命運的精神寄。
【上癮模型的四個階段——觸發, 行動, 多變的酬賞, 投入】
【每當她擔心某個與眾 不 同 的 時 刻 會 一 去 不 復 返 時 , 就 會 打 開Instagram。一旦被產品鉤住,那用戶就不一定只在清晰明確的行動召喚下才會想到這個產品。相反,情緒引發的自動反應會引導我們做出特定的舉動。與這些情緒緊密相關的產品慰藉用戶的效果立竿見影。當用戶在心目中認定某項技術就是解決他情緒問題的良藥時,這項技術就會自然而然地出現在他的腦海中,無須再依靠外部觸發。用戶期望借助你的產品實現怎樣的目的 ?他們會在何時何地使用這個產品 ?什么樣的情緒會促使他們使用產品, 觸發行動 ?】--基于心里需要來使用產品,其粘性會大大高于基于功能來使用產品。
【從根本上講,多變的酬賞在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求。那些能夠秒殺用戶的產品或服務包含的酬賞往往不止一種。多變的酬賞”是上癮模型的第三個階段,共包含三種類型:社交酬賞(人際互動獎勵),獵物酬賞(資源和信息),自我酬賞(操控感、成就感、個人價值能力認同)。】--持續不斷的認同和獎勵刺激,是游戲常用來留住用戶的手段。
【想 想 你 第 一 次 啜 飲 啤 酒 或 品 嘗 辛 辣 食 物 時 的 反 應 ,覺 得 美 味 嗎 ? 應 該 不 太 可 能 。我 們 的 身 體對酒精、辣椒素以及使辛辣食物產生熱辣感的化合物有一種本能排斥。可是,反復品嘗之后,我們會慢慢喜歡上這類口味。看到其他人喜愛這種口味, 我們就會多嘗上幾口, 久而久之,我們會漸漸適應這種口味。為避免這種不喜他人之喜的認知失調,我們會慢慢改變自己對過去不喜歡的事物的看法。】--習慣是一種可怕的東西。
【關于如何讓用戶上癮的五個基本問題】
1.用戶真正需要什么 ?你的產品可以緩解什么樣的痛苦 ?(內部觸發)
2.你靠什么吸引用戶使用你的服務 ?(外部觸發)
3.期 待 酬 賞 的 時 候 , 用 戶 可 采 取 的 最 簡 單 的 操 作 行 為 是 什 么 ? 如 何 簡 化 產 品 使 該 操 作 行 為更輕松容易 ?(行動)
4.用 戶 是 滿 足 于 所 得 酬 賞 , 還 是 想 要 更 多 酬 賞 ? ( 多 變 的 酬 賞 )
5.用戶對你的產品做出了哪些“點滴投入”?這些投入是否有助于加載下一個觸發并儲存價值, 使產品質量在使用過程中獲得提升 ?(投入)
第二章:停不下來的王者榮耀
【接觸-熟人開黑】2017年3月份的一天,同事聚餐,上菜前,SC提議大家開黑。我第一次聽到王者榮耀,并且下載了,開黑第一把,選的是安琪拉,雖然有公司第一安琪拉的SC在旁邊手把手教我,但我依然把隊友坑慘了。那幾天,我只是把王者榮耀當作跟保衛蘿卜一樣的小游戲,偶爾玩一局,只用安琪拉一個角色,下午茶的時候跟同事開黑一把。除此之外,并沒有覺得這個游戲有比其他事情更大的吸引力。
【好奇-社交圈曬圖】同事一次次在朋友圈、微信群曬超神圖和數據圖,讓我對這個游戲產生了好奇。究竟是什么動機和滿足感,讓他們天天這樣曬成績。于是我即使不開黑,也會自己玩,我想知道,究竟有多好玩。
【話題-融入圈子】玩了一段時間后,我發現跟同事的話題多了起來,3、4月份的時候,每次聚餐、下午茶的話題都離不開王者榮耀,就像小時候大家討論還珠格格的那樣,這是久違的感覺。王者榮耀讓喜歡不同明星,看不同電影,有著不同面向的我們,找到了共同話題。我喜歡這種大家圍繞一個對象聊天的感覺,一款游戲在不知不覺中成為人際的連接點。這也基于游戲有足夠豐富的話題基礎,像皇室戰爭這樣的游戲,雖然也風靡,但是討論空間和話題性沒有王者榮耀這么豐富,所以對于王者榮耀,我沒有停下來的理由。
【樂趣-操控體驗】玩了三個月之后,我才慢慢體會到游戲操控帶來的樂趣。尤其是我熟練了刺客荊軻的操作后,每次擊殺、carry、超神,都給我帶來極大的滿足,這是基于游戲本身的樂趣。畫面刺激、最終成敗水晶炸裂前的蓄力效果,MVP特殊標志和榮譽是刺激的不斷升華。還有遇到神隊友的完美配合和心有靈犀,遇到神坑隊友的焦灼和郁悶,都構成了持續不斷的感官和心理刺激。
【獎懲-情緒波動】在王者榮耀中,排位賽結果是個人實力的榮譽榜,對所有好友公開。而每場比賽的成敗,直接影響到排位結果,由于對個人榮譽的虛榮,會加強對結果的重視,也就是會更在意得失,從而造成情緒不斷被牽引起伏,而且,在匹配隊友的那一刻,就一定幾率決定了輸贏,也就是對個人來說,結果存在一定的隨機性,更增加了每一次組隊的未知樂趣。慢慢的,我對這種情緒波動產生了依賴,也許,這就是平淡麻木生活的避難所吧。這也是我可以茶不思飯不想的一玩一整天的原因。
【入坑-持續變動的目標】無論是排位賽的進階也好,英雄的持續更新也好,王者榮耀不斷給玩家新鮮感和持續玩下去的動力。除了一次性的體驗和刺激,也賣夢想,每次登錄就強推的職業聯賽,難以達成的高手夢,卻是多少小學生魂牽夢縈的所在。
【糾結-卸載重裝】游戲中獲得的成就感、情緒的發泄、和輸贏造成的挫敗感和愉悅感,真心讓我難以自拔。雖然我可以卸載后一周不去玩,但是強大的微信社交圈和總會空下來的無聊時光,總會讓我一次又一次去重裝,并花上一整天時間,抱著手機,沉浸在游戲世界里面。在王者榮耀里,我就是神出鬼沒的刺客和carry全場的亞瑟。消磨時間之后的空虛感和罪惡感,讓我陷入自責,我會狠下心卸載,也許幾天,也許一周不再去玩,直到,下一次無聊時光的到來。
第三章:重塑上癮模型
社交樂趣>>持續玩>>技能提升>>發掘深層操控樂趣>>成就感>>重視結果>>成敗造成的情緒波動>>對未知隊友的期待>>不斷尋求刺激和獲勝可能性>>發現現實的乏味>>沉浸在游戲的刺激感和未知期待中(可以對結果產生影響但是結果不完全取決于我的能力)>>浪費時間的罪惡感和自責>>壓力增大>>需要尋求解壓出口>>在游戲中尋找滿足感>>陷入糾結和沉迷
抽象模式:乏味現實>>游戲刺激>>獲得滿足>>投入(時間/金錢…)>>產生負罪感>>加重精神壓力>>進入游戲尋求逃避和安慰>>形成循環
結語:關于人性、產品目標、社會責任的思考
很多人聲討游戲讓人上癮,對社會產生負作用。那我為什么還對上癮這件事這么感興趣呢?因為生活中我見過不少對某件事上癮的人,我的好奇心驅使我去不斷剖析。再加上棋牌公司的經歷,我本人也是一個德州撲克玩家,在玩牌和游戲的過程中,我對人性,對賭性的的探索,我越覺得上癮這件事,是人性的一個出口,是從無力現實中獲得短暫愉悅的一副心靈安慰劑。也許,把游戲,博彩看成止痛藥來對待,才是一個成熟社會該有的態度。