Sprite:圖片精靈。可以在一張大圖(Atlas,整體圖像集合)中去截取一部分,而截取的小圖就是一個精靈。給精靈命名后,使用時通過精靈的名稱就能直接繪制。圖片精靈還可以用來制作動畫(Tween相關腳本)。
創建Sprite:
Sprite的屬性欄
圖片的選擇:首先點擊Atlas(圖冊),會彈出圖冊選擇界面,下圖中四個圖冊是NGUI自帶的。
我選擇的是示范圖冊是最后一個“Wooden Atals”。
點擊精靈,選擇圖集中的一張圖片。
Type:圖片樣式。有五種樣式可供選擇。
Simple:標準的Sprite,自適應大小。
Sliced:九宮格切片,創建固定邊框控件的最佳選擇。邊框固定,圖片中間做拉伸(縮放),如角色頭像,按鈕背景。
Tiled:平鋪,一個Sprite縮放填充整個區域,如背景平鋪。
Filled:每個Sprite有一個單獨的參數(file Amout)來控制哪些是可見的,用來制作技能CD冷卻時間或進度條。
舉個制作技能冷卻時間轉動的例子:
先添加Cooldown(冷卻時間)腳本
下面為Cooldown腳本的代碼:
using UnityEngine;
public class Cooldown : MonoBehaviour {
private UISprite mySprite;
void Start () {
mySprite = GetComponent<UISprite>();//實例化
}
void Update () {
}
private void FixedUpdate()
{
if (mySprite.fillAmount != 0)
{
mySprite.fillAmount -= 0.01f;//每0.02s圖片減少的1%,即該圖片的CD為2秒。
}
else
{
mySprite.fillAmount = 1;//當CD好了的時候(mySprite.fillAmount==0),重置CD
}
}
}
點擊運行后,效果圖如下,360度的技能冷卻就做好了。
Advanced:高級的,自定義左右上下中的Sprite Type。
我們會發現,無論是Label,還是Sprite,都會有Widget和Anchors這兩個屬性。其實這任何NGUI的控件都有著兩個屬性,下面我們就來了解Widget和Anchors的用法。
Widget
這個部件屬性包含了Sprite的中心點【Pivot】,層級深度【Depth】(當有多個圖層的時候就會用到),大小【Size】,還有可調方向【Aspect】。
Pivot:中心點
此時以Sprit的左上角頂點為中心點,所以在對Sprite進行旋轉操作時,就圍繞左上角頂點進行旋轉。
Anchors:對齊方式
Unified
Advanced:四個邊的對齊參照物均可自定義選擇(也就是說至多可以有四個對其參照物)
感謝觀看:)