一篇關于手機文字冒險類(下文使用AVG代稱)的游戲《LifeLine》的玩后感,含介紹不含劇透,也包含了一些這款游戲為什么做成這樣的個人見解,諸君可放心食用。
第一次聽說《LifeLine》這款游戲,是在項目組的某次聚會上,我們的技術主管推薦給我們的。當時這款游戲還沒有出中文版,因此英語過于渣的我也只是感慨于它游戲概念的新穎——在某段時間內,讓游戲中的主人公假裝做某件事情,然后在一段相當長的時間內,玩家將無法對這個游戲進行任何操作,意即這個游戲在這段時間里沒法給玩家帶來樂趣。而這種犧牲不過是為了營造故事的真實性。
不久前《LifeLine》出現了一次重大更新,更新了中文版。而且才一塊錢,好玩不貴,果斷下載下來玩。
游戲界面很簡單,看起來就像是一個短信界面,你不斷的在收著短信,偶爾會有兩個選項供你二選一。
游戲的大體玩法是這樣的,一個在一場飛船墜毀事故中幸免于難的宇航員泰勒正通過無線電呼叫增援,“你”是唯一一個能接收到這個消息并作出回應的人,泰勒會與你說話,在某些事情上征詢你的意見,而你能給予的回答是系統事先擬定好的二選一,而泰勒會在一定程度上按著你的話去做(也會表現出對你不正確建議的抵觸,當然,正不正確只取決于他當時怎么想),而當他開始去做某件事情的時候,只會顯示他正在忙碌,同時他不會與你說話,你也無法進行任何選擇。
在今天早上,若干次選擇后,我終于迎來了游戲的第一個結局。
當時我剛醒,看到了游戲給我推送的消息,我立馬打開查看,就好像那邊真有個宇航員在給我發消息,等著我的增援一樣。不夸張的說,我當時真的是抱著手機,聚精會神,屏住呼吸的看著他對我說的話,會為他捏一把汗,也會因為他的經歷感覺到震撼與無助,我小心翼翼的做著我的選擇,生怕一個錯誤的建議會導致他死于非命(當然我這次玩通的結局他還是死了,真是遺憾)。
本來我是7點30起床然后接收到游戲消息的,然后我就因為這個消息,連帶等著泰勒給我回消息的時間,生生在床上呆到了8點20(我絕不排除這里面有一些賴床因素所在/笑)。
當我看到游戲最后的時候,系統給出一個提示框“泰勒本次的冒險走到了盡頭,現在你可以回到游戲的任一階段重新開始冒險”這樣的結束提示時,我滿腦子還是我的無線電臺最終給我的那一行提示:連接中斷。
由于承諾了本文不含劇透,因此我無法分享與游戲劇情相關的一些東西。我只能說,劇情并不算精彩。如果這是一本小說的話,可能你會覺得這些劇情早就寫爛了。
但他是個游戲,一個你可以參與其中的游戲。
我始終認為,一款好的AVG游戲,劇情并不是關鍵,關鍵是要提供給足夠強烈的共鳴感或者代入感。
因此,我認為《LifeTime》算的上是非常不錯的作品,它給我的感覺,就像一本讀者參與了編寫的第二人稱的小說。
不同于傳統游戲中,第一人稱過強的主動性與第三人稱過強的旁觀性,在《LifeLine》中,你始終是“你”。游戲的主角意志始終會保持一定的自主性,會埋怨你的選擇,會抗拒你的決定。
你不再是主角本身,你也不再是洞察全局的上帝,你只不過是一個坐在電臺另一端盡量體驗主角的感情并試圖以對方能接受的字句給出你認為正確的回應,與主角平起平坐的一個普通人罷了。
“稱呼玩家為你,主角會作出與玩家指令相悖的行為”等這些奇怪的設定在很多我玩過的電子游戲(大部分AVG游戲)中都有嘗試。也就是說,如果我沒能在其他游戲中體驗到這種感覺,那么一定有一些其他的要素在其中影響了我的思維讓我產生了這種感覺。
首先排除劇情原因,就像我之前說的,如果這是一本小說的話,它不會給我這么強的震撼。
等待主角若干現實時間完成操作后再與“你”進行對話,算的上是一個重要因素。仍然記得泰勒流落在星球上的第一個夜晚,他跟我說晚安時,我正好準備睡覺,他跟我說早安時,我正打算起床。《LifeLine》制作組在這點上最聰明的就是他們拋棄了游戲的部分體驗性(在主角做事的過程中,這個游戲基本上是廢的……),從而使得游戲中的時間與現實中的時間達到了同步,泰勒說一個小時以后聯系你,那他再次聯系你的時間就差不多就是一個小時左右(畢竟只是一個失事的宇航員,你不可能要求他擁有太過準確,精確到秒的時間觀念……),他說睡覺了,你就要經過若干小時之后才能再次收到他的消息。
這是一步妙招,為這個游戲大大的增強了真實感與帶入性,當然,正如我所說,這降低了游戲的體驗(或者說傳統游戲的暢快性,帶來了另一種奇妙的體驗)。也正如諸位所知道的那樣,這類采取真實時間的游戲也不少。那么還有哪些沒注意到的細節呢?
當我開始我的第二次游玩時,我意識到每次收到一段消息時的前一條消息與后一條消息之間短暫的延遲(這里指的是兩條消息之間的延遲,不同于泰勒說要去做事之后的那段玩家需要等待的空白期,那段空白期的前后消息我們視之為兩段消息)也是使得我全神貫注的游戲特性之一。
傳統的AVG游戲,他們一般都會提供一個下一段話選項,來供閱讀速度較快的玩家快速閱讀劇情。因為畢竟是AVG游戲,劇情的文字量相當大。
而在《LifeLine》這樣一個短小的故事架構中,劇情并沒有特別長。因此那短暫的消息與消息之間延遲以及消息底部不斷閃動的仿佛“正在輸入”一般的消息加載提示也增加了一些代入感與真實性。我在上一條消息閱讀完畢與下一條消息到來之前的這短暫時間內,只會盯著那閃動的加載條——就跟一個熱戀中等待女友回消息的小男生一樣……是的,當然,我腦子里也會有各種想象。
并且《LifeLine》本身的對話文字設置上,也考慮到了這點故意設計了很多吊胃口的東西。比如說當他看到一件事時,他會說:“哦,天吶!”,然后若干秒的消息延遲,“這到底是……”,若干秒的延遲后,提供給玩家兩個選項,“發生什么了/你還好吧(Are you OK?哈哈哈)”。然后泰勒會說:“你不會相信我看到了什么,我覺得,我可能是瘋了,這應該是我的錯覺,不,我什么都沒看到。”然后選項“你沒瘋/當然,你瘋了”,不論你選什么,話嘮泰勒都會跟你描述他說的事情……也就是說,其實這種選擇的設定是沒必要的,而且之前的一大堆與事件無關的廢話在現實中估計會讓我對我朋友產生“你到底能不能說清楚發生啥事兒了”的反感。但是在這里由于玩家不斷的等待消息的到來以及適當的延遲,就產生了吊人胃口的效果。需要提及的是,這點并不是他們的獨創,很久之前老前輩們,那些說書人,就很懂得如何在恰當好處的點來吊聽眾胃口來換取一些碎銀……
說了一些這個游戲的好處,來說說不足。
在我的前文描述中我有一種說法,是這個游戲是一本讀者參與了編寫的第二人稱的小說。因為從嚴格的角度來說,這個游戲最大的弊病可能就是游戲性不夠……玩家只有兩個選項,還要等,有些選項根本不會影響游戲進程(但你要知道這個選項可能是玩家在那時唯一可以進行的操作了),除了劇情本身以外游戲沒有其他有趣的地方。
也有人吐槽說,泰勒的設定很弱智,沿著坑順時針走還是逆時針走還要問玩家,吃不吃止痛藥也要問玩家(我當時真的是覺得你要是疼的快暈過去了就吃,沒到那種程度就別吃,然而游戲只給了我倆選項,Eat or Not Eat),然后很多時候問了你還不管用,還要小小的反抗你一下。
你會發現這個游戲的很多槽點正是我前文提到的優點,這種現象正是因為游戲無法提供給玩家足夠的游戲性,可操作性,這使得這個游戲有一點不像游戲。
因此,這是一個優秀的,不像游戲的游戲。對于我這種劇情黨來說,足夠了。
此游戲現在Appstore冰點價格中,一元喲。