寫在前面:
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正文
本篇文章只要介紹一些基本的數(shù)學(xué)函數(shù)在圖形繪制中的實(shí)際運(yùn)用。
我們還是使用playground
來開發(fā)。先創(chuàng)建一個(gè)MetalView.swift
。第一步,先把藍(lán)色的天空
繪制出來:
let shader =
"#include <metal_stdlib>\n" +
"using namespace metal;" +
"kernel void k(texture2d<float,access::write> o[[texture(0)]]," +
" uint2 gid[[thread_position_in_grid]]) {" +
" float3 color = float3(0.5, 0.8, 1.0);" +
" o.write(float4(color, 1.0), gid);" +
"}"
效果圖如下:
為了更逼真一些,我們需要一個(gè)漸變色。我們將當(dāng)前像素坐標(biāo)劃分為屏幕尺寸,我們得到UV
- 一對(duì)浮點(diǎn)數(shù)(0-1)
。然后我們將固定顏色與Y
相乘- 其垂直分量UV
為我們提供漸變:
" int width = o.get_width();" +
" int height = o.get_height();" +
" float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);" +
" color *= uv.y;" +
效果圖:
看上去還可以,不過好像并不是很像真正的天空。讓我們使用顏色混合技術(shù)來模擬一個(gè)真正的黃昏時(shí)候的天空:
" float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - uv.y));" +
效果圖:
接下來我們使用smootstep
繪制一個(gè)內(nèi)部為黑色,外部為藍(lán)色且r
與(r + 0.01)
之間的混合顏色的圓形。將最后一行替換為:
" float r = 0.2;" +
" color *= smoothstep(r, r + 0.01, length(q));" +
效果圖:
因?yàn)槲覀兿M@個(gè)圓形區(qū)域內(nèi)部可以形成一些樹葉之類的形狀,如果我們對(duì)圓形周長(zhǎng)不滿意,我們可以通過使用cos
和atan2
等數(shù)學(xué)函數(shù)使其變得崎嶇不平。我們?cè)谶@里生成9個(gè)尖峰(frequency
),尖峰長(zhǎng)度(amplitude
)為0.1
:
" float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0);" +
效果圖:
這更像是一朵花,而不是樹葉,通過如下代碼,讓圖形看起來更自然一些
" float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0 + 20.0 * q.x);" +
現(xiàn)在是垂直向下的效果,我們可以對(duì)這個(gè)圖形稍微旋轉(zhuǎn)一下,來使得看上去更逼真:
" float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0 + 20.0 * q.x + 1.0);" +
樹冠繪制完了,下面我們來繪制樹干:
" r = 0.015;" +
" color *= smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x));" +
我們可以通過在Y
坐標(biāo)上使用另一個(gè)smoothstep
來刪除不需要的部分:
" color *= 1.0 - (1.0 - smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x))) * smoothstep(0.0, 0.1, q.y);" +
效果圖:
由于樹冠和樹干都使用q
,因此修改其值將同時(shí)移動(dòng):
" float2 q = uv - float2(0.67, 0.29);" +
這可怎么辦?sin
函數(shù)了解一下:sin
函數(shù)可以用來彎曲樹干:我們用2.0
的倍數(shù)來實(shí)現(xiàn)樹干的彎曲效果,0.25
的振幅也可以讓樹根和樹干之間有平移:
" color *= 1.0 - (1.0 - smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x - 0.25 * sin(2.0 * q.y)))) * smoothstep(0.0, 0.1, q.y);" +!
如果你滿意的話,這樣也夠了。最起碼一棵樹顯示出來了,不過我們還可以對(duì)樹干進(jìn)行一下優(yōu)化,目前樹干太平滑了,我們需要讓樹干有點(diǎn)破浪裝的起伏,
cos
函數(shù)可以解決這個(gè)問題:
" r = 0.015 + 0.002 * cos (120.0 * q.y);" +
最后再弄一個(gè)地面,這個(gè)效果需要用到exp
函數(shù)
" r = 0.015 + 0.002 * cos (120.0 * q.y) + exp(-50.0 * (1.0 - uv.y));" +
我們可以通過使用sqrt
函數(shù)增加第二種顏色的存在:
" float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - uv.y));" +
總之,我們看到如何使用sqrt
來形成過渡,然后使用cos
來創(chuàng)建形狀的起伏變化,然后使用exp
來創(chuàng)建曲線,然后使用smoothstep
進(jìn)行閾值處理,然后使用abs
進(jìn)行對(duì)稱并混合進(jìn)行混合。
根據(jù)上面的說明,繪制一個(gè)三葉草,下面的代碼可以實(shí)現(xiàn):
"#include <metal_stdlib>\n" +
"using namespace metal;" +
"kernel void k(texture2d<float,access::write> o[[texture(0)]]," +
" uint2 gid[[thread_position_in_grid]]) {" +
" int width = o.get_width();" +
" int height = o.get_height();" +
" float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);" +
" float2 q = uv - float2(0.5);" +
" float a = atan2(q.y, q.x) + 0.25;" +
" float s = 0.5 + 0.5 * sin(3.0 * a);" +
" float t = 0.15 + 0.5 * pow(s, 0.3) + 0.1 * pow(0.5 + 0.5 * cos(6.0 * a), 0.5);" +
" float h = sqrt(dot(q, q)) / t;" +
" float f = 0.0;" +
" if(h < 0.4) f = 1.0;" +
" float3 color = mix(float3(0.9), float3(0.5 * h, 0.5 + 0.5 * h, 0.0), f);" +
" o.write(float4(color, 1.0), gid);" +
"}"
效果圖: