《游戲設計的100個原理》摘要

1.游戲的對稱性/非對稱性和同步性(The symmetry/Asymmetry and synchronicity of games)

對稱性游戲:參與游戲的玩家體驗完全一樣。在多人游戲上會讓所有的玩家同一時間看到相同的場景。

非對稱性游戲:參與游戲的玩家的體驗并不完全一樣。

同步性:游戲過程中參與的雙方(或多方)同時行動。

非同步性:一位玩家先采取一步行動,網絡將這一步行動傳達至游戲另一方,另一玩家再采取相應行動。

對于同步性:游戲中出現的網絡延遲會對游戲的同步性與公平性造成影響。

2.A最大、鬼萬能

萬能牌可以替代游戲中的任何其他牌。

萬能牌就是一個玩家可根據需要隨意賦值的空變量。改變某張牌的價值從而組成一個更強力的牌組則為游戲添加了更多復雜性。——在其他規則不變的情況下在統計學上為玩家提供更多可選項。

萬能牌:①隨機性、不可預測(驚喜) ②復雜性、多樣性、避免過多重復 ③增加稀有事件發生的概率

3.巴特爾玩家分類理論

①成就型玩家(Diamond):主要關注如何在游戲中取勝或達成某種特定的目標。—— Achievers,作用于世界

②探險型玩家(Club):嘗試在虛擬世界的系統中尋找一切他們所能找到的東西。—— Explorers,交互于世界

③社交型玩家(Heart):享受在游戲過程中與其他玩家互動。—— Socializers,交互于玩家

④殺手型玩家(Spade):喜歡把自己的情愿強加于他人。 —— Killers,作用于玩家

4.合作與對抗

在合作型的游戲中(co-op play),兩個或多個玩家共享一個目標,并通過共同努力去實現這個目標。每個人負責自己的位置。

在團隊競技體育項目中,合作和對抗是同時存在的。(FPS以團隊合作為基礎的競爭性的游戲體驗)

個別游戲機制和功能可能會起到鼓勵或阻止玩家之間的合作和對抗的作用。

Rank:鼓勵競爭 + 社交互動

5.公平

公平性在那些投機類游戲中尤其重要。

隨機性以及它的保證是與玩家合約中的一部分,違背這個合約即是對玩家不公平。

Rabin公平模型:

①對那些友好的人們,其他人愿意犧牲他們自己的物質利益。

②玩家將會愿意損失自己的物質利益去懲罰那些不友好的玩家。

③上訴規則在物質損失越小的情況下越容易發生。

玩家在游戲中受到不公平待遇時很有可能會退出游戲,在設計一個玩家對公平性有要求的系統時需要注意這一點。

6.反饋循環

正反饋循環:達成目標 → 獎勵 → 更容易達成目標(棋類、大富翁)

負反饋循環:達成目標 → 下一個目標更難達成(桌球、賽車等)

在反饋循環中十分容易出現游戲失衡的問題,在設計時需要注意到這一點。

解決負反饋循環帶來的失衡問題:為玩家完成游戲目標提供獎勵

解決正反饋循環帶來的失衡問題:①正、負反饋相結合

②對玩家實力不造成影響的獎勵(皮膚、稱謂等)

在游戲中使用負反饋要注意:如果一個游戲被設計成為失敗者提供獎勵,那么其獎勵行為是背離其目標的。不要讓玩家對其獲得的獎勵與在游戲中的表現感覺到不相干。

7.加德納的多元智能理論

①數理邏輯認知:通過批判思維和邏輯思維來認知的過程(左腦學習)

②空間認知:通過想象將物體在空間中的情形視覺化來認知的過程

③語言認知:以聽覺或書面的形式,通過文字來認知的過程

④身體—運動認知:通過身體或周圍的物理世界的移動來認知的過程

⑤音樂認知:音調、音色、節奏、旋律

⑥人際交往認知:在與他人的互動中來認知的過程

⑦內省認知:自我反省和認知的過程

⑧自然探索認知:從周圍相關的自然環境中認知的過程

8.霍華德的隱匿性游戲設計法則(隱匿性設計和彩蛋)

霍華德的隱匿性游戲設計法則:秘密的重要性,是與其表面上看起來無辜的程度及其完整性直接成比例的。

通常,一個特定的機制在游戲敘事和玩法層面包含一個非同尋常的情節轉折,來展示游戲出色的敘事設計。

“轉折性體驗” —— 游戲剛開始的時候看起來越像是一個單一維度的、獨立的體驗,這種轉折的力量就越大

9.信息

游戲的結構:

I設定

II規則

III游戲環境

游戲的狀態:

I階段

II“現在是怎么回事?”——位置、分數、資源

信息:

①完全信息(所有玩家都知道關于游戲的每一件事)

②不完全信息(游戲中一部分信息對某一個或更多玩家是隱藏的)

10.科斯特的游戲理論

如何使一個游戲讓人入迷、引人入勝并且令人快樂?

游戲 → 學習工具、寓教于樂 → 釋放內啡肽 → “愉悅”

完成一個挑戰:在游戲中學會如何達成游戲目標(即“快樂”的來源)

科斯特指出:游戲設計的目標就是重組大腦的思維模式

11.拉扎羅的4種關鍵趣味元素

①簡單趣味(Easy Fun):對新鮮的體驗感到好奇 —— 誘餌 → 好奇心、探索欲、驚喜

②困難趣味(Hard Fun):可追求目標 → 分解成一個個可達成的步驟 —— 挑戰性

達成步驟的過程中的種種障礙給玩家帶來挑戰,讓他們發展出新的戰略和技能

③他人趣味(People Fun):競爭、合作、溝通、領導、參與度 —— 互動、社交 + 娛樂

④嚴肅趣味(Serious Fun):玩家通過游戲來改變他們自己和他們的世界 —— 對玩家價值觀的表達

Tips:游戲中的收集、重復和一些重要的機制能創造興奮感、輕松感,以及獲取道具、價值,或去達成某種狀態的愿望

12.魔法圈

John Huizinga:“競技場、牌桌、魔法圈、寺廟、舞臺、正義的法庭,諸如此類,從形式和功能上都是一個游戲場。它包含特殊的規范,如禁止無損,相互隔離,劃分禁地,神圣化等。它們都是我們『正常』世界之中,為了一個獨立行為而存在的臨時世界。”

游戲的一大特點 → 它是一種幻想,是獨立于真實世界的存在

魔法圈游戲設計思路:什么樣的交互是人們在真實世界中不能做到,卻可以在游戲中沖破這些限制去達成的?

13.采取行動

動力的本質:當前狀態和用戶期望達到的狀態之間的差異導致了矛盾或沖突,而這種矛盾或沖突驅使用戶致力于改善

同步博弈:同時和非同時——采取行動時不知道其他博弈者的決策

序貫博弈:博弈各方每一步都要輪流做出決策,同時他們對于其他人之前做出的決定至少是部分知情的

反向規劃 → 基于理性人假設(每個博弈都向著為自己帶來最佳結果的目標努力)

14.MDA:游戲的機制、運行和體驗

游戲機制(Mechanics):整個系統的規則 —— 它定義了這個系統如何處理玩家輸入,以及玩家能看到什么和做什么(簡單、重要、驅動力)

運行(Dynamics):講的是玩游戲的整個過程中整個系統的各個參與者的行為 —— 游戲運行是對游戲機制在真正運行時效果的展現(多樣化、交互層、面向玩家)

游戲體驗(Aesthetics):在游戲運行的影響下玩家的情感輸出 —— 挑戰、恐懼、緊張、幻想、社交、探索(八大基本樂趣:感官、幻想、敘事、挑戰、伙伴、探索、表達、投入)

實踐MDA:

①體驗效果 → 游戲運行過程 → 游戲機制

②玩家反向體驗MDA的三個要素并首先與機制互動 → 帶來特定運行 → 特定體驗

MDA → 規則、系統、樂趣

I機制將創造什么樣的玩家行為?

II這些行為符合游戲的期望嗎?

III如果這些規則改變,對游戲的運行會有什么樣的影響?

IV游戲目的?

V哪些機制與游戲目的契合、哪些對立?

M → 目標? 通過 D → 達成? A → 感受樂趣

15.記憶和技巧

在記憶游戲中需要用到試錯法、記憶識別、本能反應以及對游戲本身的掌握。

解決記憶游戲讓玩家完了一段時間之后感到枯燥的方法是:保持游戲機制、故事和結果不變的前提下為游戲加入一些隨機性。

解決技巧游戲讓玩家沒有達成游戲特定部分所需的技能而感到沮喪的方法是適當引入一些提示。

16.“極小極大”和“極大極小”

在一個零和博弈中,每個博弈者會選擇一個能最大化他們回報的混合策略,由此產生的策略和回報的組合是帕累托最優的。

極小極大(機會主義/樂觀主義) → 目標:他們的決策目標是讓對手得到最小的回報。他們并不見得總是選擇讓自己獲得最大成功的選項,他們總是令對手的最大收益最小化。

極大極小(杞人憂天/悲觀主義) → 目標:他們會做出保守的決定來避免自己得到負面的回報,他們關心的是將他們自身最小收益最大化。

17.納什均衡

納什均衡:當所有參與人都有一個最佳選擇,而且改變策略不會讓他們有更好的結果,這就是一個納什均衡,納什均衡的結果不一定是帕累托最優。

納什均衡原理可用于預測博弈者在他們最優策略的基礎上互動的結果

納什均衡可以通過數學方法,基于回報矩陣(payoff matrix)得出。如果一個單元格中的第一個回報數字和第二個回報數字分別是該列和該行最高的,那么這個單元格所描述的情形就是納什均衡。

18.帕累托最優

帕累托交換(Pareto shift):當有人得到了一定數量的貨物、金錢、土地等,而且是從一個人手上轉移到另一個人手上(比如銷售)

帕累托改進(Pareto improvement):一個交換過程在改進了系統中一個人的狀態的情況下沒有直接損害系統中其他人的利益(比如升級)

帕累托最優(Pareto optimality/Pareto efficiency):當一個系統達到了沒有帕累托改進的余地的狀態。這時系統中任何一個交換都是零和的——也就是說,這個交換將損害系統中至少一方的利益

帕累托最優的一個重要特性:它不一定是一個公平合理的分配,它也并不意味著這個分配是可能的分配方案中最好的,它只是說明當前選擇已經被擴展到了沒有任何人可以在不損害他人利益的情況下進行改善的地步。

合作 → 帕累托最優 → 理想目標

競爭 → 帕累托最優 → 僵局、沖突

帕累托改進(及其最終帶來的帕累托最優)在資源平衡的游戲機制中也經常被使用。達到帕累托最優并不意味著這就是最佳組合,只是表示所有資源都被有效地使用了。

19.得益

得益(payoff)是指在游戲中一個決定所帶來的產出或結果,不管正面還是負面的,不管它如何被計量(分數、利潤等)

①基數得益(Cardinal Payoffs):是固定量的值(特定數目)

②序數得益(Ordinal Payoffs):采用得益產生的順序而不是其數值的大小來描述結果(Rank)

平衡一個游戲的得益時需要注意:在決策過程中的理性自利(沒有與其他玩家之間的可信承諾)通常會給玩家帶來最壞的結果(參考“囚徒困境”)

20.囚徒困境

囚徒困境:核心在于雙方在合作還是背叛對方的問題上如何決策。

囚徒困境提供了一個有用的范例,可以對比理性預期和非理性的行為來判斷在數學概率之外的潛在動機。

為什么兩個博弈者在博弈時分別作出不是對自己最有利,卻能通過合作達成一個更好的結果選擇?

策略成功的4個必要條件:

①要友好。不要首先背叛(盡可能合作)

②不嫉妒。不要試圖比對方得到更多(優化平衡積分)

③要報復。當對方背叛你時一定要報復(不要永遠合作)

④要寬容。報復之后要改為合作(如果對方不背叛)

21.解謎游戲的設計

“有趣的東西”,并且有一個正確的解答

恰到好處的難度設計和面包屑式引導

線索 → 難度降低 → 解謎

①在難度上要讓玩家保持在一個“心流”的狀態

②需要一個聰明、智慧的解決方法

③是確定的

④從其目標和機制上來說是明確而公平的

22.石頭剪刀布

“循環制約”

網狀循環制約and鏈狀循環制約

網狀循環制約 → 更復雜多變的戰略組合(pokemon)

23.7種通用情感

驚訝(Surprise)、輕蔑(Contempt)、憤怒(Anger)、喜悅(Joy)、恐懼(Fear)、悲傷(Sadness)、厭惡(Disgust)

情感表達 → 了解人物 → 建立起同類的認同和情感聯系

情感和情緒的差別:

情感:無意識、稍縱即逝

情緒:持續時間更長、并且可以被隱藏和掩飾

24.斯金納箱

玩家與游戲的交互等同于價值 → 最能引導玩家與游戲產生更多交互的方式就是以隨機的周期給用戶獎勵

梯度效應:當人們越接近自己的目標的時候,他們就越有動力去完成它

如果發現玩家在游戲中的某一點逐漸失去他們的興趣,或許這就是向他們展示如果他們繼續下去將得到的獎勵的最佳時機。

25.社會關系

鄧巴數理論:任何一個人的社交網絡大概由150個連接,也就是社會關系構成。這是一般人能夠與之保持穩定的關系,與他們相互了解,并從中受益的人數。→? 最大化“網絡外部效應”(它是指你能從你的社交網絡中的每一個個體中得到的好處,包括互相幫助、互相訪問,或通過其他手段幫助彼此)

作為一個好的游戲設計師,我們應該考慮如何通過競爭或合作來激活游戲中的社會關系,從而幫助游戲設計。

社交機制 → 正反饋循環 → 增加游戲影響力 → 提高游戲粘性,減少玩家流失

“害怕錯過” → 這是個體尋求能幫助他們被納入團體的一個很有說服力的理由。

26.公地悲劇

公地悲劇:如果一項資源是可供所有人使用的,那么資源最終一定會被耗盡,而這對所有人都是有害的,長期的損失遠大于短期內獲取資源得到的好處。

降低公地悲劇影響:

向人們提供足夠的資源被過度使用的信息來讓他們意識到保護資源的重要,確保對社區的強烈歸屬感以減少自私囤積的行為和濫用集體財產,建立值得信賴的機構來管理關鍵資源的分配,以及對負責任的資源利用行為提供激勵機制,并懲罰那些不負責任的過度使用行為。

公地悲劇沒有一個明顯的、簡單的解決方案 → 玩家會遇到更多的挑戰,并有機會去探索不被太多人注意的區域。

27.信息透明

①非資源信息透明

②自愿信息透明 → 鼓勵玩家虛張聲勢、雙重間諜行為,并建立一個互相不信任的氛圍。

28.范登伯格的大屋人格游戲理論(Big 5) “人格的海洋”

大五理論認為,人類的行為主要由5類動機驅動的:

①對體驗的開放性(Openness to Experience): 這一點講那些有創造力、有想象力的人和那些更務實、更循規蹈矩的人區分開來。

②盡責型(conscientiousness): 人如何控制和緩解自己的沖動情緒。

③外傾性(Extraversion) : 這一點將那些刺激以及在他人面前的存在感的人與那些不那么去做的人區分開來。

④隨和性(Agreableness) : 反應人如何處理與社會和諧規則相關的問題。

⑤神經質(Neurotictism) : 這反映了一個人是否選擇(或不選擇)經歷負面情緒的傾向。

29.自愿者困境

在自愿者困境中,一個人面臨的選擇是:是否犧牲自己的一小部分來讓群體中的所有人受益,同時這個人自己不能得到任何額外的好處。而如果這個人不犧牲,并且沒有任何一個其他人這么做,則所有人都要面臨嚴重的利益損害。

eg: MOBA游戲中輔助的選擇。

自愿者 → 犧牲 → 團隊貢獻

30.80/20法則(帕累托法則)

80%的價值是由20%的控制因素產生或驅動的。在80%的游戲體驗過程中,只有20%的功能會被使用。開發人員需要認識到這一點。20%內容 → 80%努力和興趣。

31.頭腦風暴

自由思考法:“單詞氣泡”(word bubbles)和“創意網”(idea web)

結構思考法:流程圖(有序結構)和樹狀圖(分層次項目或動作)

身體表現法:利用肢體動作來協助創意,對于設計復雜的角色運動或者新的控制機制非常有幫助。

32.消費者剩余(Consumer Surplus)

游戲業傳統的零售方式只給消費者一次付費的機會,即使他們愿意為這個游戲花更多的錢。這就導致了無用的消費者剩余。而數字分發渠道以及現代的付款方式讓消費者對游戲的投資更具靈活性,他們可以為自己最愛的游戲想花多少錢就花多少錢。而開發者們可以利用其獲取的消費者剩余來進行下一步的研發(F2P Free-To-Play) → A~E都能參與到游戲中來,游戲免費、道具收費、廣告收入。

A:0、B:1、C:6、D:30:、E:500+

33.核心游戲循環

核心游戲循環是視頻游戲的設計人員必須清楚、仔細定義的。而且他們必須提煉出提供游戲體驗基礎的核心、重復的機制。

核心游戲循環應包含具有以下特點的動作:

①易于理解

②易于操作

③令人享受

④能夠提供直接的反饋

⑤具有能適應不用場景的靈活性

⑥具有擴展性,能夠加入額外的動作

⑦能夠與其它動作結合

⑧能夠進化以支持其他的游戲循環

一個核心游戲循環是一個由玩家驅動的,能讓其感覺到有趣并且愿意不斷重復的行為。

核心游戲循環就是核心玩法,即是一個游戲最本質的內容,是用戶花費大量時間沉浸在游戲中的原因。

核心游戲循環是可以用一句話來概括的游戲規則。

34.定義問題

從所有存在的問題中明確找出一個問題來下手讓游戲開發變得更高效。要生成一個清楚的問題陳述,定義范圍,并且要有一個可衡量的最終目標。

焦點 → 可量化結果 + 清楚的溝通

問題陳述

35.委員會設計(Design by Committee)

深入研究某一個設計領域并且成為專家的代價是犧牲其它領域和好奇心。

一組專家一起在一個共同愿景下合作能夠創造一個統一連貫的整體,它比任何獨立的個體能夠創造出來的效果都要好(1+1>2)。

瀑布式開發(Waterfall)

敏捷開發(Agile)

36.環境敘事

設定 → 向受眾傳達重要的概念和信息

要把故事設定當成一個人物角色來對待,給予足夠的重視,并且所有任務的發展都要放到這個設定里來進行。在我們設計一個游戲的設定的時候,不要忘了讓周圍的環境來共同承擔敘事的責任,這樣玩家能夠更好地沉浸到游戲的敘事中去。

37.體驗設計

設計師需要從頭到尾地把設計整體體驗。

設計一致化? 參與感+自由度 → 創造引人入勝的體驗

關注你的玩家、關注情感、“意想不到的驚喜”、“粗俗的幽默”、......

38.心流

“心流”描述的是一種內在的動機達到頂峰的狀態,在這種狀態下,人的意識超越了身體的感知,進入一種狂喜的狀態。極度專注、全身沉浸、不愿被打擾、具備亢奮及充實感的一種精神狀態。

心流的關鍵:在于這個人的關注集中在某一點上,并且這個挑戰的難度和他的技能水平相匹配。→ “體驗節奏”

理想的情況下:玩家的狀態應該不斷地在挫敗和無聊之間浮動。

微觀心流:玩家在游戲進程中情緒的強弱起伏。

宏觀心流:不斷適應玩家技術水平給予挑戰,使玩家介于焦慮感與無聊感之間的心流通道。

46.魔杖

“幻想” → 沒有后果、沒有危險的世界

吸引力并不是暴力,而是能夠遠距離地施展的力量,以及它所激發的內在的自信

幻想 → 強大、自信 + 無后果

47.超游戲思維(Meta-gaming)

玩家并不關心如何滿足游戲開發商的想法,怎么開心怎么玩。

玩家并沒有破壞游戲規則,他們只不過是用了“核心游戲循環”之外的一些邊緣功能來自娛自樂。—— 這就是最基本的“超游戲思維”

如果玩家的獨創受到承認而不是懲罰,他們通常會變為這個游戲的死忠粉。

這對于開發商而言,可以發現現有代碼新的利用方式。

48.對象、屬性、狀態

對象:構成游戲的各種元素

屬性:程序中對“對象”賦予的可變或可操控的變量

狀態:表達屬性的方式

49.吸引注意力的方法

廣告、性、面部、動態、閃爍、跳動......

50.紙上原型(Paper Prototyping)

充分了解

是否會成功?

是否值得開發?

節省資金和資源 + 足夠認識 → 數據 → 是否值得開發

目標:將一個想法盡可能細節化,用盡可能快速的、便宜的方式表現出來

注意:如果紙上的表達沒有意義或者沒能恰當表達想法,紙上原型也可能成為設計的阻礙

紙上原型應盡可能多地加入細節

51.三選二:快速、便宜、優質

開發初期: 快速+便宜

正式開發:快速+優質(價格也會隨之上升)

不那么重要的功能可以犧牲掉一些

又慢又貴又劣質 = 失敗

52.游戲測試

1.一次性測試(Kleene Test):這種測試幫助我們驗證那些需要玩家理解的概念和機制,了解游戲給玩家的感覺等,目的是檢驗玩家第一次看到游戲(或其中一部分時的反應),以及這個游戲是否很好地向玩家傳達了現在正發生什么以及如何繼續。

2.黑盒測試(Black Box Texting):受試者對游戲被設定的運作方式完全沒有概念。目的:幫助發現系統中的漏洞,也向我們展示了玩家事實上是怎么去玩這個游戲的。黑盒測試應被及早安排,后期持續進行,以確保每次改動都符合玩家實際的行為形態。

3.白盒測試:受試者對游戲中某些特定情形下應該發生什么有一些了解,并且根據測試腳本來確定游戲是按照開發者的意圖來進行的。大部分漏洞和問題都是利用這種測試發現的。

4.回歸測試(regression testing):確保修復漏洞的過程沒有影響其它地方。

5.負載測試(load testing):確保代碼和服務器能支撐大量數據包的加載和處理。(通過自動模擬成千上萬的玩家來完成)

各種測試的目的 → 確保游戲的體驗是有趣的

在測試過程中可以增加測試按鈕以方便數值切換和關卡跳轉等

53.解決問題的障礙

游戲可以被看作是一系列玩家需要去解決的問題、游戲是如何和讓這些問題對玩家而言是有趣的?玩家又為何一遍又一遍地試著去解決它們?

無法解決的問題通常是由以下4類原因造成的:

①功能固著

②無關信息,游戲需要提供恰到好處的信息量讓玩家保持沉浸感的同時又不至于被無關信息干擾

③假設,不應該讓玩家因為錯誤的信息而停止游戲

④心理定勢,指有能力從以往的經驗學習,并且具有常識的狀態。而不是僅僅具有“書本智慧”或只懂得通過一種途徑來做事

54.原型

原型開發是指為測試或迭代一個想法而創建一個具有代表性的模型的過程。

可行性、可信度、可用性、獨特性、市場需求情況

原型越接近完整功能,其作用也會越大。

原型可驗證想法是否有趣和是否可實現(基于平臺和現有技術)。

紙上原型:最佳用途是測試離散機制。

紙上原型更適合用于設計游戲的經濟機制或漸進機制。

55.風險評估

風險評估是一個游戲設計中用不可知因素來考驗玩家選擇的基本原理

好的游戲設計 → 讓玩家頻繁進入風險評估(決策)的狀態 → 風險評估的價值應符合獎勵規則

游戲之所以對人們有吸引力,其中原因之一就是能夠在相對安全的環境下實施風險評估

不用付出高風險的代價就能體驗到現實中類似的樂趣

高風險高回報,低風險低回報

56.供需關系

當供需關系被調整得恰到好處的時候,游戲會處在一個穩定的平衡狀態,讓人覺得身臨其境、富于挑戰且引人入勝。

通過測試和實驗來調整供需關系

稀有 → 有限 → 價值更高

57.協同效應

“1 + 1 > 2”

58.主題

主題是游戲設計所要傳達的中心思想

驅動 → 工作

為設計增添主旨

讓人們能看到游戲在提供娛樂和讓他們學到技能之外的價值

指導設計流程的工具

要找到合適的設計主題:應關注你想讓你的玩家從游戲中得到什么樣的感覺或想法

在玩家見證或引發一個事件的時候他們最先想到的是什么 → 主題

一種在游戲過程中會始終伴隨玩家的感覺或想法是確定一個主題的關鍵

59.時間和金錢

如果一個游戲前期需要投入的金錢成本很高,或需要投入的時間成本很高,都會導致某種類型玩家的離開,好的解決辦法是游戲允許玩家用金錢來交換時間和需要通過時間才能取得的進展(例如SLG中的加速道具)

這樣有時間沒金錢、有金錢沒時間的玩家均能滿足

60.以用戶為中心的設計(UCD)

貫穿著對用戶的需求、限制和期望的考慮,理解用戶的行動并預測他們的行為。

用戶參與整個產品的設計和研發過程,用以用戶為中心的評估來驅動設計并細化設計

設計滿足完整用戶體驗

用戶是誰?

玩家需要哪些功能?

如何訪問這些功能?

任務和目標是否清晰?

游戲的目的是什么?

游戲的文化和背景設定是什么?

這些如何與用戶產生關聯?

玩家行為:系統玩法、日游戲時長、充值付費

必要時使用工具記錄統計用戶在程序中的行為習慣

61.路徑指示

定位自己與世界之間的關系,以及當前目的地轉移到期望目的地的過程。

成功的路徑指示機制讓用戶覺得他們政府了這個世界。

最好的路徑指示:一條清晰的路徑有獨特的地標作為檢查點,以及一個動態的標志性建筑。

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