讀書筆記:《離線?游戲》

離線_游戲
  • Louis Rosseto(連線雜志創(chuàng)始人)希望可以通過一本雜志成為一次浪潮和革命的預(yù)言家和號(hào)手,他要借助這些精英的力量,改變這個(gè)亟待改變的世界。

  • 《連線》打破了當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)出版物單一的“技術(shù)研究報(bào)告”功能,將全球最具創(chuàng)新精神的科學(xué)家、技術(shù)工作者、藝術(shù)家、文化研究者、政客、企業(yè)家推上同一個(gè)舞臺(tái),它從人-而非技術(shù)-的角度來探討技術(shù),以及技術(shù)對(duì)文化、社會(huì)、政治以及倫理帶來的沖擊,它創(chuàng)造了一種新的科技文化。

  • 我認(rèn)為失敗是比成功更好的老師。試錯(cuò)、在腦中進(jìn)行逆向工程,這都是孩子們與游戲互動(dòng)的方式,這是學(xué)校應(yīng)該教的思維方式。

  • 有三部作品幫助Rosseto明白了如何將生活體驗(yàn)變成《模擬人生》。其一是書作《模式語言》。這本書列出了253種永恒的建筑方式,并讓這些方式成為模式。其核心觀點(diǎn)是,建筑的價(jià)值可以通過住在里面的人的幸福感來衡量。第二部作品是心理學(xué)家Abraham Maslow在1943年的論文《人類動(dòng)機(jī)理論》。Maslow在這篇論文中描述了人類需求的金字塔結(jié)構(gòu)。生理需求在底部,之上依次是安全、愛、尊重,以及頂端的自我實(shí)現(xiàn)。第三部作品是Charles Hampden-Turner的《心智地圖》。這本書比較了50多種關(guān)于心智如何運(yùn)作的理論。

  • 和任何一個(gè)媒體一樣,游戲、電影、音樂、文學(xué),到最后只是一個(gè)傳達(dá)的媒體,一個(gè)工具。在工具背后的創(chuàng)作者決定游戲最后傳達(dá)內(nèi)容的深度。游戲要表達(dá)的東西必須要實(shí)現(xiàn)和觀眾的一種共鳴。而這些知識(shí)不是從其他游戲中可以復(fù)制得來的,畢竟每個(gè)人對(duì)生活和社會(huì)的感悟都不同。

  • 《超級(jí)馬里奧》無疑是全球無數(shù)玩家接觸游戲的起點(diǎn)。這部風(fēng)靡世界的系列游戲不僅為任天堂創(chuàng)造了高達(dá)70億美元的巨額商業(yè)利潤,也是一代人成長中難以忘懷的回憶。這部作品在商業(yè)與文化上的雙重成功,讓人們常把宮本茂沃爾特?迪斯尼相提并論。

  • 游戲應(yīng)該被整體地看作一種媒介,其根本特性是模擬性和交互性。這兩種特性構(gòu)建出一個(gè)玩家可以深度參與的虛擬世界,進(jìn)而使玩家在游戲時(shí)能感受到樂趣。

  • 游戲被設(shè)計(jì)成能夠提供公平的機(jī)會(huì),而現(xiàn)實(shí)世界卻不能保證如此。

  • 我們用弱化失敗來保護(hù)自尊。

  • 在改變自身生活方式這方面,我們從來不缺相應(yīng)的知識(shí),我們?nèi)钡闹皇菍?duì)抗慣性的行動(dòng)

  • ”技術(shù)的進(jìn)化和生物的進(jìn)化一樣,隨機(jī)、無意義且無止境。人類并非萬物之冠,只是許多意外生成的結(jié)果,技術(shù)亦如此。“ -William Gibson

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