思路:
- 首先要畫出游戲背景墻;
- 其次,要有方塊,以及方塊單元;
- 方塊的不同形狀,顏色隨機產(chǎn)生;
- 游戲的控制面板。
可能會出現(xiàn)的問題或者難點:
- 邊界問題:
①處于邊界的時候,方塊不可以再左右移動;
②下降的時候,到達邊界即底部,則不可繼續(xù)下落,此時應(yīng)該產(chǎn)生一個新的方塊; - 與其它方塊接觸問題:
①下落的時候,如果碰到其它的方塊則停止下落;
②左右移動的時候,移動的過程中,如果接觸到其他方快,則不可再繼續(xù)左右移動; - 方塊的消除:
①調(diào)用方塊消除方法的時間:當方塊下落到底部的時候,判斷是否有需要消除的行;
②消除某一行之后,應(yīng)該把這一行上面的全部方塊下移一行; - 方塊的旋轉(zhuǎn):
在當前項目中,我采用的是順時針旋轉(zhuǎn)。
①當旋轉(zhuǎn)的時候,如果出現(xiàn)方塊部分超出了邊界,應(yīng)該對方塊進行平移,使其回到邊界以內(nèi)。(曾在網(wǎng)上看到有人做過,判斷旋轉(zhuǎn)之后是否會超出邊界,如果會超出,則不進行旋轉(zhuǎn),我覺得不好,方塊只要沒有下落到底部,我覺得都可以進行旋轉(zhuǎn),除了沒有空間讓其旋轉(zhuǎn)外);
②如果空間不足以旋轉(zhuǎn),也不可以旋轉(zhuǎn)。空間不足以旋轉(zhuǎn)的意思是:比如橫向方向只有兩個的空間,而方塊旋轉(zhuǎn)后會占用三個空間,此時也不可進行旋轉(zhuǎn);
③當無法繼續(xù)下落或者下落到了底部也不可再進行旋轉(zhuǎn) - 控制面板:
①游戲開始、暫停、繼續(xù)、結(jié)束,這些狀態(tài)應(yīng)該怎么去控制,以及游戲與控制臺的事件關(guān)聯(lián)。 - 未發(fā)現(xiàn)的問題:
因為本人能力,只做到這么多,如果有人發(fā)現(xiàn)問題,可以留言交流,歡迎挑問題。
游戲的運行界面如下所示,基本的功能以及操作很簡單。
這里寫圖片描述
下面直接看項目代碼
項目文件結(jié)構(gòu)
這里寫圖片描述
下面分別介紹每個類的功能
- TetrisViewAW.java游戲的主界面,背景墻以及方塊都在此TetrisViewAW.Java里面,就是一個自定義的View ,(默認大家對于自定義View是熟悉的),在改類里面,有一個游戲主線程,用于控制游戲的開始,暫停,繼續(xù),停止,以及方塊下落的速率。代碼我加了很多注釋,看不懂的可以留言。還有一點需要注意,當停止游戲時,要釋放線程,養(yǎng)成好習(xí)慣
/**
* 俄羅斯方塊Game主界面
*
* @sign Created by wang.ao on 2017年1月12日
*/
@SuppressLint("DrawAllocation")
public class TetrisViewAW extends View {
/** 網(wǎng)格開始坐標值,橫縱坐標的開始值都是此值 */
public static final int beginPoint = 10;
/** 俄羅斯方塊的最大坐標 */
private static int max_x, max_y;
/** 行數(shù)和列數(shù) */
private static int num_x = 0, num_y = 0;
/** 背景墻畫筆 */
private static Paint paintWall = null;
/** 俄羅斯方塊的單元塊畫筆 */
private static Paint paintBlock = null;
private static final int BOUND_WIDTH_OF_WALL = 2;
/** 當前正在下落的方塊 */
private List<BlockUnit> blockUnits = new ArrayList<BlockUnit>();
/** 下一個要顯示的方塊 */
private List<BlockUnit> blockUnitBufs = new ArrayList<BlockUnit>();
/** 下一個要顯示的方塊 */
private List<BlockUnit> routeBlockUnitBufs = new ArrayList<BlockUnit>();
/** 全部的方塊allBlockUnits */
private List<BlockUnit> allBlockUnits = new ArrayList<BlockUnit>();
/** 調(diào)用此對象的Activity對象 */
private TetrisActivityAW father = null;
private int[] map = new int[100]; // 保存每行網(wǎng)格中包含俄羅斯方塊單元的個數(shù)
/** 游戲的主線程 */
private Thread mainThread = null;
// 游戲的幾種狀態(tài)
/** 標識游戲是開始還是停止 */
private boolean gameStatus = false;
/** 標識游戲是暫停還是運行 */
private boolean runningStatus = false;
/** 俄羅斯方塊顏色數(shù)組 */
private static final int color[] = { Color.parseColor("#FF6600"), Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN, Color.GRAY };
/** 方塊的中心方塊單元的坐標, */
private int xx, yy;
/** 方塊,用戶隨機獲取各種形狀的方塊 */
private TetrisBlock tetrisBlock;
/** 分數(shù) */
private int score = 0;
/** 當前方塊的類型 */
private int blockType = 0;
public TetrisViewAW(Context context) {
this(context, null);
}
public TetrisViewAW(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
if (paintWall == null) {// 初始化化背景墻畫筆
paintWall = new Paint();
paintWall.setColor(Color.LTGRAY);
paintWall.setStyle(Paint.Style.STROKE);
paintWall.setStrokeWidth(BOUND_WIDTH_OF_WALL + 1);
}
if (paintBlock == null) {// 初始化化背景墻畫筆
paintBlock = new Paint();
paintBlock.setColor(Color.parseColor("#FF6600"));
}
tetrisBlock = new TetrisBlock();
routeBlockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(beginPoint, beginPoint);
Arrays.fill(map, 0); // 每行網(wǎng)格中包含俄羅斯方塊單元的個數(shù)全部初始化為0
// 繪制方塊
}
/**
* 設(shè)置當前游戲頁面的父類activity
*
* @param tetrisActivityAW
*/
public void setFather(TetrisActivityAW tetrisActivityAW) {
father = tetrisActivityAW;
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
max_x = getWidth();
max_y = getHeight();
RectF rel;
// 繪制網(wǎng)格
num_x = 0;
num_y = 0;
for (int i = beginPoint; i < max_x - BlockUnit.UNIT_SIZE; i += BlockUnit.UNIT_SIZE) {
for (int j = beginPoint; j < max_y - BlockUnit.UNIT_SIZE; j += BlockUnit.UNIT_SIZE) {
rel = new RectF(i, j, i + BlockUnit.UNIT_SIZE, j + BlockUnit.UNIT_SIZE);
canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintWall);
num_y++;
}
num_x++;
}
// 隨機產(chǎn)生一個俄羅斯方塊
int len = blockUnits.size();
// 繪制方塊
// Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();
for (int i = 0; i < len; i++) {
int x = blockUnits.get(i).x;
int y = blockUnits.get(i).y;
// 設(shè)置當前方塊的顏色
paintBlock.setColor(color[blockUnits.get(i).color]);
rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,
x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);
canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);
}
// 隨機產(chǎn)生一個俄羅斯方塊
len = allBlockUnits.size();
// 繪制方塊
// Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();
for (int i = 0; i < len; i++) {
int x = allBlockUnits.get(i).x;
int y = allBlockUnits.get(i).y;
paintBlock.setColor(color[allBlockUnits.get(i).color]);
rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,
x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);
canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);
}
}
/**
* 開始游戲
*/
public void startGame() {
gameStatus = true;
runningStatus = true;
if (mainThread == null || !mainThread.isAlive()) {
getNewBlock();
mainThread = new Thread(new MainThread());
mainThread.start();
}
}
/**
* 暫停游戲
*/
public void pauseGame() {
runningStatus = false;
}
/**
* 繼續(xù)游戲
*/
public void continueGame() {
runningStatus = true;
}
/**
* 停止游戲
*/
public void stopGame() {
// 停止游戲,釋放游戲主線程
runningStatus = false;
gameStatus = false;
mainThread.interrupt();
blockUnits.clear();
allBlockUnits.clear();
score = 0;
invalidate();
}
/**
* 向左滑動
*/
public void toLeft() {
if (BlockUnit.toLeft(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {
xx = xx - BlockUnit.UNIT_SIZE;
}
invalidate();
}
/**
* 向右滑動
*/
public void toRight() {
if (BlockUnit.toRight(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {
xx = xx + BlockUnit.UNIT_SIZE;
}
invalidate();
}
/**
* 按順時針旋轉(zhuǎn)
*/
public void route() {
if (blockType == 3) {// 如果當前正在下落的方塊為正方形,則不進行旋轉(zhuǎn)
return;
}
if (routeBlockUnitBufs.size() != blockUnits.size()) {
routeBlockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy);
}
for (int i = 0; i < blockUnits.size(); i++) {
routeBlockUnitBufs.get(i).x = blockUnits.get(i).x;
routeBlockUnitBufs.get(i).y = blockUnits.get(i).y;
}
for (BlockUnit blockUnit : routeBlockUnitBufs) {
int tx = blockUnit.x;
int ty = blockUnit.y;
blockUnit.x = -(ty - yy) + xx;
blockUnit.y = tx - xx + yy;
}
routeTran(routeBlockUnitBufs);
if (!BlockUnit.canRoute(routeBlockUnitBufs, allBlockUnits)) {
// Toast.makeText(father, "不可旋轉(zhuǎn)", Toast.LENGTH_SHORT).show();
return;
}
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
int tx = blockUnit.x;
int ty = blockUnit.y;
blockUnit.x = -(ty - yy) + xx;
blockUnit.y = tx - xx + yy;
}
routeTran(blockUnits);
invalidate();
}
/**
* 如果方塊處于邊緣,則翻轉(zhuǎn)過后,會出現(xiàn)方塊部分處于邊緣之外的情況, 因此,通過遞歸判斷是否有超出邊緣的部分,
* 如果有,則進行左右平移,把處于邊緣外的方塊移動到邊緣內(nèi)
*/
public void routeTran(List<BlockUnit> blockUnitsBuf) {
boolean needLeftTran = false;
boolean needRightTran = false;
for (BlockUnit u : blockUnitsBuf) {
if (u.x < beginPoint) {
needLeftTran = true;
}
if (u.x > max_x - BlockUnit.UNIT_SIZE) {
needRightTran = true;
}
}
if (needLeftTran || needRightTran) {
for (BlockUnit u : blockUnitsBuf) {
if (needLeftTran) {
u.x = u.x + BlockUnit.UNIT_SIZE;
} else if (needRightTran) {
u.x = u.x - BlockUnit.UNIT_SIZE;
}
}
routeTran(blockUnitsBuf);
} else {
return;
}
}
/**
* 獲取一個新的方塊
*/
private void getNewBlock() {
// 新的方塊的坐標,x坐標位于x軸的中間,y 位于起始位置
this.xx = beginPoint + (num_x / 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE;
this.yy = beginPoint;
if (blockUnitBufs.size() == 0) {
// 當游戲第一次開始的時候,先初始化一個方塊
blockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy);
}
blockUnits = blockUnitBufs;
blockType = tetrisBlock.blockType;
blockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy);
if (father != null) {// 顯示出下一個要出現(xiàn)的方塊
father.setNextBlockView(blockUnitBufs, (num_x / 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE);
}
}
/**
* 游戲的主線程
*
* @sign Created by wang.ao on 2017年1月16日
*/
private class MainThread implements Runnable {
@Override
public void run() {
while (gameStatus) {
while (runningStatus) {
if (BlockUnit.canMoveToDown(blockUnits, max_y, allBlockUnits)) {
// 判斷是否可以繼續(xù)下落,如果可以下落,則下落
BlockUnit.toDown(blockUnits, max_y, allBlockUnits);
yy = yy + BlockUnit.UNIT_SIZE;
} else {
/**
* 當不可以繼續(xù)下落的時候,把當前的方塊添加到allBlockUnits中,
* 并且判斷是否有需要消除的方塊,然后再產(chǎn)生一個新的方塊
*/
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;
allBlockUnits.add(blockUnit);
}
for (BlockUnit u : blockUnits) {
// 更新map,即更新每行網(wǎng)格中靜止俄羅斯方塊單元的個數(shù)
int index = (int) ((u.y - beginPoint) / 50); // 計算所在行數(shù)
map[index]++;
}
// 每行最大個數(shù)
int end = (int) ((max_y - 50 - beginPoint) / BlockUnit.UNIT_SIZE);
int full = (int) ((max_x - 50 - beginPoint) / BlockUnit.UNIT_SIZE) + 1;
try {
Thread.sleep(GameConfig.SPEED);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
for (int i = 0; i <= end; i++) {
/***
* 消除需要消除的方塊(觸發(fā)條件,某一行中被塞滿了方塊,沒有空白)
* 注意順序,先消除某一行,再移動這一行上邊的方塊
*/
if (map[i] >= full) {
BlockUnit.remove(allBlockUnits, i);
score += 100;
map[i] = 0;
for (int j = i; j > 0; j--)
map[j] = map[j - 1];
map[0] = 0;
for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) {
if (blockUnit.y < (i * BlockUnit.UNIT_SIZE + beginPoint)) {
blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;
}
}
}
}
father.runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
/**
* 刷新分數(shù)
*/
father.score.setText("" + score);
invalidate();
}
});
try {
Thread.sleep(GameConfig.SPEED * 3);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
father.runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
getNewBlock();
score += 10;
father.score.setText("" + score);
}
});
}
father.runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
invalidate();
}
});
try {
Thread.sleep(GameConfig.SPEED);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
}
- BlockUnit.java方塊的單元塊,大家都玩過俄羅斯方塊,每一個方塊由四個單元塊組成。單元快應(yīng)該有以下屬性:①大小:單元塊的大小決定了主界面的容量(容納單元塊的數(shù)量);②顏色:每個單元塊都有一個顏色,美化游戲界面(可無);③坐標:包括X軸坐標、Y軸坐標,在繪制方塊的時候,以單元塊的坐標為起點繪制,即:單元塊的坐標值應(yīng)該為單元塊在界面上的左上角的坐標。
- 此類的主要功能有:方塊的下落,左右移動,判斷是否可以旋轉(zhuǎn)等功能都在此類中,算是核心類。
/**
* 俄羅斯方塊的單元快
*
* @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日
*/
public class BlockUnit {
public static final int UNIT_SIZE = 50;
public static final int BEGIN = 10;
public int color;
// 單元塊 的坐標
public int x, y;
public BlockUnit() {
}
public BlockUnit(int x, int y, int color) {
/*
* @param 單元塊橫縱坐標 構(gòu)造函數(shù)
*/
this.x = x;
this.y = y;
this.color = color;
}
/**
* 判斷方塊是否可以向左移動,1是否在邊緣,2是否會與其他方塊重合
* @param blockUnits 當前正在下落的方塊
* @param max_x 游戲主界面X軸的最大值 ,下同
* @param allBlockUnits 所有的方塊
* @return 能移動true;不能移動false
*/
public static boolean canMoveToLeft(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
int x = blockUnit.x;
if (x - UNIT_SIZE < BEGIN) {
return false;
}
int y = blockUnit.y;
if (isSameUnit(x - UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) {
return false;
}
}
return true;
}
/**
* 判斷方塊是否可以向右移動,1是否在邊緣,2是否會與其他方塊重合
* @param blockUnits 當前正在下落的方塊
* @param max_x 游戲主界面X軸的最大值 ,下同
* @param allBlockUnits 所有的方塊
* @return 能移動true;不能移動false
*/
public static boolean canMoveToRight(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
int x = blockUnit.x;
if (x + UNIT_SIZE > max_x - UNIT_SIZE) {
return false;
}
int y = blockUnit.y;
if (isSameUnit(x + UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) {
return false;
}
}
return true;
}
/**
* 判斷方塊是否可以向下移動,1是否在邊緣,2是否會與其他方塊重合
* @param blockUnits 當前正在下落的方塊
* @param max_x 游戲主界面X軸的最大值 ,下同
* @param allBlockUnits 所有的方塊
* @return 能移動true;不能移動false
*/
public static boolean canMoveToDown(List<BlockUnit> blockUnits, int max_y, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
int x = blockUnit.x;
int y = blockUnit.y + UNIT_SIZE * 2;
if (y > max_y - UNIT_SIZE) {
return false;
}
if (isSameUnit(x, y, allBlockUnits)) {
return false;
}
}
return true;
}
public static boolean canRoute(List<BlockUnit> blockUnits, List<BlockUnit> allBlockUnits){
for (BlockUnit blockUnit: blockUnits) {
if(isSameUnit(blockUnit.x, blockUnit.y, allBlockUnits)){
return false;
}
}
return true;
}
/**
* 把當前方塊向左移動一格
* @param blockUnits
* @param max_x
* @param allBlockUnits
* @return 是否成功移動一格,是:true,否:false
*/
public static boolean toLeft(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
if (canMoveToLeft(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
blockUnit.x = blockUnit.x - UNIT_SIZE;
}
return true;
}
return false;
}
/**
* 把當前方塊向右移動一格
* @param blockUnits
* @param max_x
* @param allBlockUnits
* @return 是否成功移動一格,是:true,否:false
*/
public static boolean toRight(List<BlockUnit> blockUnits, int max_x, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
if (canMoveToRight(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
blockUnit.x = blockUnit.x + UNIT_SIZE;
}
return true;
}
return false;
}
/**
* 把當前方塊下落一格
* @param blockUnits
* @param allBlockUnits
* @return 是否成功移動一格,是:true,否:false
*/
public static void toDown(List<BlockUnit> blockUnits, int max_Y, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) {
blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE;
}
}
/**
* 判斷 方塊單元是否和所有方塊有重合
* @param x
* @param y
* @param allBlockUnits
* @return
*/
public static boolean isSameUnit(int x, int y, List<BlockUnit> allBlockUnits) {
for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) {
if (Math.abs(x - blockUnit.x) < UNIT_SIZE && Math.abs(y - blockUnit.y) < UNIT_SIZE) {
return true;
}
}
return false;
}
/**
* 刪除在第j行上的方塊單元
* @param allBlockUnits
* @param j 需刪除行標
*/
public static void remove(List<BlockUnit> allBlockUnits, int j) {
for (int i = allBlockUnits.size() - 1; i >= 0; i--) {
/*
* ①逆向遍歷 ②根據(jù)y坐標計算單元所在行,若為j行則從units中刪除
*/
if ((int) ((allBlockUnits.get(i).y - BEGIN) / 50) == j)
allBlockUnits.remove(i);
}
}
}
- TetrisBlock.java用于產(chǎn)生不同形狀的方塊,共有其中類型。
/**
* 方塊
*
* @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日
*/
public class TetrisBlock {
private static final int TYPE_SUM = 7;
public int blockType, blockDirection; // 方塊種類,方塊朝向
private int color; // 方塊顏色
private int x, y; // 方塊坐標
public TetrisBlock() {
}
public TetrisBlock(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public List<BlockUnit> getUnits(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
return returnUnit();
}
/**
* 隨機產(chǎn)生一種方塊
* @return
*/
public List<BlockUnit> returnUnit() {
List<BlockUnit> units = new ArrayList<BlockUnit>(); // 方塊組成部分
blockType = (int) (Math.random() * TYPE_SUM) + 1; // 隨機生成一個種類
blockDirection = 1; // 默認初始方向
color = (int) (Math.random() * 4) + 1; // 隨機生成一個顏色
units.clear();
switch (blockType) {
case 1:// 橫線
for (int i = 0; i < 4; i++) {
units.add(new BlockUnit(x + (-2 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
}
break;
case 2:
units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
for (int i = 0; i < 3; i++) {
units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
}
break;
case 3:
for (int i = 0; i < 2; i++) {
units.add(new BlockUnit(x + (i - 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
units.add(new BlockUnit(x + (i - 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
}
break;
case 4:
units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 0) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
for (int i = 0; i < 3; i++) {
units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
}
break;
case 5:
units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
for (int i = 0; i < 3; i++) {
units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
}
break;
case 6:
for (int i = 0; i < 2; i++) {
units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
units.add(new BlockUnit(x + i * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
}
break;
case 7:
for (int i = 0; i < 2; i++) {
units.add(new BlockUnit(x + i * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color));
units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color));
}
break;
}
return units;
}
- NextBlockView.java其實就是游戲主界面的一個縮減版,用于顯示下一個要出現(xiàn)的方塊的,玩家可以明確的知道下一個方塊的形狀和顏色。
/**
* 下一個要展示的方塊
*
* @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日
*/
@SuppressLint("DrawAllocation")
public class NextBlockView extends View {
/** 網(wǎng)格開始坐標值,橫縱坐標的開始值都是此值 */
public static final int beginPoint = 10;
/** 俄羅斯方塊的最大坐標 */
private static int max_x, max_y;
private List<BlockUnit> blockUnits = new ArrayList<BlockUnit>();
/** 背景墻畫筆 */
private static Paint paintWall = null;
private static final int BOUND_WIDTH_OF_WALL = 2;
private static Paint paintBlock = null;
private int div_x = 0;
// 俄羅斯方塊顏色數(shù)組
private static final int color[] ={ Color.parseColor("#FF6600"), Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN, Color.GRAY };
public NextBlockView(Context context) {
this(context, null);
}
public NextBlockView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
if (paintWall == null) {// 初始化化背景墻畫筆
paintWall = new Paint();
paintWall.setColor(Color.LTGRAY);
paintWall.setStyle(Paint.Style.STROKE);
paintWall.setStrokeWidth(BOUND_WIDTH_OF_WALL + 1);
}
if (paintBlock == null) {// 初始化化背景墻畫筆
paintBlock = new Paint();
paintBlock.setColor(Color.parseColor("#FF6600"));
}
}
public void setBlockUnits(List<BlockUnit> blockUnits, int div_x) {
this.blockUnits = blockUnits;
this.div_x = div_x;
invalidate();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
max_x = getWidth();
max_y = getHeight();
RectF rel;
// 繪制網(wǎng)格
int len = blockUnits.size();
// 繪制方塊
// Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show();
for (int i = 0; i < len; i++) {
paintBlock.setColor(color[blockUnits.get(i).color]);
int x = blockUnits.get(i).x - div_x + BlockUnit.UNIT_SIZE * 2;
int y = blockUnits.get(i).y + BlockUnit.UNIT_SIZE * 2;
rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL,
x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL);
canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock);
rel = new RectF(x, y, x + BlockUnit.UNIT_SIZE, y + BlockUnit.UNIT_SIZE);
canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintWall);
}
}
}
- GameConfig.java用于配置方塊的下落速度
public class GameConfig {
/**方塊下落的速度*/
public static final int SPEED = 300;
}
- TetrisActivityAW.java主界面,包括游戲主界面和控制臺,很簡單,直接貼代碼。
public class TetrisActivityAW extends Activity {
private NextBlockView nextBlockView;
private TetrisViewAW tetrisViewAW;
private TextView gameStatusTip;
public TextView score;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_tetris_activity_aw);
nextBlockView = (NextBlockView) findViewById(R.id.nextBlockView1);
tetrisViewAW = (TetrisViewAW) findViewById(R.id.tetrisViewAW1);
tetrisViewAW.setFather(this);
gameStatusTip = (TextView) findViewById(R.id.game_staus_tip);
score = (TextView) findViewById(R.id.score);
}
public void setNextBlockView(List<BlockUnit> blockUnits, int div_x) {
nextBlockView.setBlockUnits(blockUnits, div_x);
}
/**
* 開始游戲
*
* @param view
*/
public void startGame(View view) {
tetrisViewAW.startGame();
gameStatusTip.setText("游戲運行中");
}
/**
* 暫停游戲
*/
public void pauseGame(View view) {
tetrisViewAW.pauseGame();
gameStatusTip.setText("游戲已暫停");
}
/**
* 繼續(xù)游戲
*/
public void continueGame(View view) {
tetrisViewAW.continueGame();
gameStatusTip.setText("游戲運行中");
}
/**
* 停止游戲
*/
public void stopGame(View view) {
tetrisViewAW.stopGame();
score.setText(""+0);
gameStatusTip.setText("游戲已停止");
}
/**
* 向左滑動
*/
public void toLeft(View view) {
tetrisViewAW.toLeft();
}
/**
* 向右滑動
*/
public void toRight(View view) {
tetrisViewAW.toRight();
}
/**
* 向右滑動
*/
public void toRoute(View view) {
tetrisViewAW.route();
}
}
- TetrisActivityAW activity的xml文件
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="${relativePackage}.${activityClass}" >
<com.awang.media.minetetris.TetrisViewAW
android:id="@+id/tetrisViewAW1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginBottom="200dp"
android:layout_marginRight="120dp" />
<com.awang.media.minetetris.NextBlockView
android:id="@+id/nextBlockView1"
android:layout_width="120dp"
android:layout_height="120dp"
android:layout_alignParentRight="true" />
<LinearLayout
android:layout_width="110dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_below="@+id/nextBlockView1"
android:layout_marginTop="20dp"
android:orientation="vertical" >
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal" >
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="分數(shù)" />
<TextView
android:id="@+id/score"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:text="1" />
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="20dp"
android:orientation="horizontal" >
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="等級" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:text="1" />
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="20dp"
android:orientation="horizontal" >
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="速度" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:text="0" />
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="20dp"
android:orientation="horizontal" >
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="最高分" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:text="0" />
</LinearLayout>
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="10dp"
android:onClick="startGame"
android:text="開始" />
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:onClick="pauseGame"
android:text="暫停" />
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:onClick="continueGame"
android:text="繼續(xù)" />
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:onClick="stopGame"
android:text="結(jié)束" />
</LinearLayout>
<RelativeLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="200dp"
android:layout_alignParentBottom="true" >
<Button
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:onClick="toLeft"
android:text="左" />
<TextView
android:id="@+id/game_staus_tip"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="5dp"
android:text="點擊開始運行游戲"
android:textSize="20sp" />
<Button
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:layout_centerInParent="true"
android:onClick="toRoute"
android:text="旋轉(zhuǎn)" />
<Button
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:layout_alignParentRight="true"
android:onClick="toRight"
android:text="右" />
</RelativeLayout>
</RelativeLayout>
整個項目就是這些,代碼已經(jīng)全部貼出來了。
整個項目寫的時候,以為很簡單,但是卻遇到了很多問題,不過都已解決。歡迎來找bug,大家共同進步。