上周末在北京的鳥巢體育場,上演了一場電子競技英雄聯(lián)盟的全球總決賽。這場比賽,吸引了來自國內(nèi)外超過4萬名觀眾,最高票價甚至一度被炒到上萬元。
作為全球最知名的頂級電競賽事,英雄聯(lián)盟的總決賽是第一次來到中國??倹Q賽的賽程為期四周,分為四個賽段,先后在武漢、廣州、上海和北京四地舉行。比賽吸引了世界各地的觀眾現(xiàn)場觀戰(zhàn),幾乎場場爆滿,一票難求。總決賽的4萬多張門票,更是在開通售票通道短短幾分鐘就已經(jīng)售罄。
盡管電子競技在全世界已經(jīng)成為了頂級商業(yè)賽事,但在中國,一場頂級電子競技比賽被放置在了2008年北京奧運會的主體育場國家體育場“鳥巢”進行,無疑具有“加冕”式的象征性意義。要知道,十余年前,“電子競技”在中國的主流輿論中尚且是一個具有負面意涵的詞匯。
2003年,中央電視臺五套曾經(jīng)策劃播出國一檔節(jié)目《電子競技世界》,由新人段暄擔(dān)任主持。一經(jīng)播出,立刻引發(fā)轟動。陳迪,SKY,瑞典SK這些深受玩家喜愛的選手都在節(jié)目中亮相。根據(jù)段暄回憶:一次去一個孩子家里進行采訪。地點是一排破舊的平房中的一個,攝像機的出現(xiàn)驚動了周圍的鄰里。一個老奶奶說,“還以為這孩子又出事了呢,原來中央臺報道,長出息了。”
然而好景不長,由于節(jié)目涉及到的“電子競技”概念尚未能成為廣泛被接受,社會公眾認為這檔節(jié)目涉及教唆孩子打游戲,“玩物喪志”,因此節(jié)目很快遭遇危機。節(jié)目播出一年后的2004年4月12日,《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》出爐。通知中“電腦網(wǎng)絡(luò)游戲欄目給未成年人的健康成長帶來不利影響,廣大群眾對此意見很大”,并要求“各級廣播電視播出機構(gòu)一律不得開設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目”、“堅決防止任何有害未成年人健康成長的節(jié)目播出”。通知下發(fā)兩個月后,《電子競技世界》正式停播。
事實上,《電子競技世界》停播事件并非偶然。當(dāng)時的社會公眾輿論對電子競技的概念尚且模式,加之節(jié)目開播處于一個并非“天時地利”的時間節(jié)點。因為就在一年前的2002年,北京市海淀區(qū)學(xué)院路20號院內(nèi)發(fā)生的一起對中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展都有巨大影響的惡性事件——“藍急速網(wǎng)吧縱火案”。劉某某、宋某某兩人進藍極速網(wǎng)吧時被拒,理由是“未成年人不得入內(nèi)”,于是伙同共四人故意縱火,造成25人死亡,12人受傷的惡性結(jié)果。
事后,北京市政府很快就宣布全部全市網(wǎng)吧停業(yè)整頓,全國各地政府也迅速開始對網(wǎng)吧的整頓工作,以及加強控制新網(wǎng)吧的審批。在此過程中,數(shù)以萬計的網(wǎng)吧被關(guān)閉?!熬W(wǎng)吧”被視為是臟、亂、差、極具安全隱患的城市死角。相應(yīng)的,在死角里的“電子競技”也同樣遭遇污名化的塑造。
和電子競技相關(guān)的另一個負面關(guān)注點在于“游戲和暴力”,在一些新聞報道中常會出現(xiàn)這樣的場景:年輕人參與暴力犯罪,在接受調(diào)查和詢問的過程中透露出自己長期玩網(wǎng)絡(luò)游戲,給人形成一種“玩暴力類網(wǎng)絡(luò)游戲會導(dǎo)致暴力行為”的關(guān)聯(lián)。這個問題在學(xué)術(shù)研究中也引發(fā)諸多討論。
一些學(xué)者常常會使用社會和認知學(xué)習(xí)及模仿理論,來解釋暴力內(nèi)容游戲的負面作用。有學(xué)者就認為暴力主題的電子游戲和電視中的暴力一樣,有著負面的作用,會鼓勵攻擊性的思維、缺乏對反社會行為的約束、缺乏對他人的同情心,繼而造成更強暴力的世界觀。
也有學(xué)者則認為游戲中的暴力比電視暴力的負面后果更加嚴重,其原因有三:
1.在有暴力內(nèi)容的游戲中,玩家會對暴力行為的虛擬主體產(chǎn)生身份認同感,特別是在第一人稱視角的游戲中,游戲者和角色身份合二為一,因此可能造成更大的影響;
2.電子游戲需要玩家更加積極主動的參與。在暴力的電視內(nèi)容收視中,觀眾處于一個消極被動的地位,而電子游戲則需要玩家在整個過程中進行主動的、實時地、持續(xù)的高密度交互;
3.電子游戲具有“沉迷”的特性。
但也有學(xué)者反對這樣的簡單的因果關(guān)系想像。美國的研究者發(fā)現(xiàn)喜歡玩暴力類型游戲的通常是男性、學(xué)校的平均課業(yè)成績更低、更多人可能涉足青少年犯罪的不法行為。但也很有可能是上述的個人特質(zhì)導(dǎo)致他們更喜歡暴力類型的電子游戲,而不是反之。也有學(xué)者從使用與滿足的角度出發(fā),這些青少年(特別是男性)將電子游戲視作一種自我實現(xiàn)的途徑,以彌補他們在真實生活中的挫敗感。
有學(xué)者通過大量的訪談,研究青少年參與暴力內(nèi)容的電子游戲的效果,認為他們對于游戲中暴力元素的喜愛,并非因為他們本身喜歡暴力,而是基于暴力元素建立起來的共同的認同感和社群關(guān)系。因此,應(yīng)該將暴力內(nèi)容“去罪化”,視作如同電影動作片一樣的一種類型(genre)而已?;诖?,不少學(xué)者認為在游戲與暴力的研究中存在著“第三人效應(yīng)”:即掌握話語權(quán)的群體總認為游戲?qū)⒆觽兊呢撁嬗绊懸葘ψ约旱挠绊懘蟆?/p>
與此同時,另一些機構(gòu)和社會團體也一直推動電子競技的“去妖魔化”。其中走在最前面的是國家體育總局。
事實上,國家體育總局在“電子競技”的推動上一直很積極。2003年11月,電子競技已被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目, 2009年,國家體育總局體育信息中心成立了電子競技項目部,開始正式接管中國電子競技項目的相關(guān)管理工作。2010年開始,電子競技部開始嘗試舉辦比賽,截止現(xiàn)在,已經(jīng)有三個全國性質(zhì)的大賽,全國電子競技大賽(NEST),全國電子競技公開賽(NESO),全國高校電子競技聯(lián)賽(CUEL),以及一個國際性質(zhì)的比賽——國際電子競技大賽(IET)。
2016年中華人民共和國國家發(fā)展與改革委員會(發(fā)改委)發(fā)布“關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知”,明確提及“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。這不僅代表著國家對電子競技項目的再一次正面認可,更是為電競賽事的舉辦提供了政府書面支持。
隨后,文化部下發(fā)了關(guān)于文娛業(yè)轉(zhuǎn)型升級意見的文件。從文件內(nèi)容看,游藝競技和游戲娛樂政策開放力度前所未有。其中包括:鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù)。鼓勵在大型商業(yè)綜合設(shè)施設(shè)立城市文化娛樂綜合體。鼓勵娛樂場所跨區(qū)域開展連鎖經(jīng)營,鼓勵連鎖場所入駐城市文化娛樂綜合體。支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展。全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求。
2016年9月2日,《人民日報》第18版“新知”欄目刊登了專門介紹“電子競技”的文章《用鼠標(biāo)鍵盤進行的體育項目》。文中將電子競技與傳統(tǒng)體育項目圍棋、臺球類比,厘清了“電子競技是不是體育”的爭議與迷思,同時肯定了電子競技對整個IT產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展的反哺推動作用。
在這樣的大背景下,電子競技成為了具備合法性的“運動項目”,也引來了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的商業(yè)春天。曾經(jīng)主持《電子競技世界》而遭遇停播的段暄,在十余年后已經(jīng)離開了中央電視臺,開始全身心投入到電子競技產(chǎn)業(yè)之中,擔(dān)任王思聰投資的香蕉體育CEO。
學(xué)術(shù)科研中,“游戲研究”也逐漸成為被廣泛認知且逐漸接納的學(xué)術(shù)領(lǐng)域。近期在北京舉辦的第十屆中國青年傳播學(xué)者論壇,還將“游戲研究”納入專題研討的范圍,來自中國大陸、澳門和臺灣多所高校、科研機構(gòu)的青年學(xué)者、學(xué)術(shù)刊物主編進行了生動而深入的討論,吸引了不少的關(guān)注。
而對于電子競技的個體從事者來說,更是遭遇了天壤之別的輿論態(tài)度。衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人魔獸“人皇Sky” 李曉峰曾經(jīng)回憶說,當(dāng)年自己讀書時常常去網(wǎng)吧被輔導(dǎo)員抓包,而如今他的名字早已出現(xiàn)在學(xué)校的優(yōu)秀校友光榮榜上,并且頻繁出現(xiàn)在各類綜藝節(jié)目上,成為了青年自我奮斗的新楷模。
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