第1章 設計理念
可用-->易用-->情感驚喜
沉浸其中做設計
? ? ? ? 做創新設計,無法掌握最真實的請款是因為靠的不夠近
? ? ? ? 使用紙質,讓自己從大量信息中解放出來,并且對全局有一個縱覽
? ? ? ? 將調查所獲得的信息和用戶需求、行為、市場趨勢相結合,形成產品的核心理念(產品骨骼)
? ? ? ? 善用草圖
? ? ? ? 重視反饋,傾聽用戶心聲也要對獲得的信息進行分析“翻譯”
? ? ? ? 從深入了解要解決的問題和其所處的環境開始進行設計,沉浸得越深,就離成功越近
特殊人群的設計關懷
? ? ? ? 信息無障礙:“任何人(無論健全人還是殘疾人,無論年輕人還是老年人)在任何情況下都能平等、方便、無障礙的獲取信息,利用信息”
? ? ? ? 為盲人設計的QQ:盲人的網絡生活很豐富,聊天、聽歌、游戲。對電腦的操作依賴讀屏軟件以及鍵盤完成,實際上盲人的操作也與我們臆想不同,例如不愿意使用語音,小數字鍵盤很重要。在用戶反饋過程中也,他們要求不高,但是依然還有很多需要改進的:優化Tab鍵、驗證碼
? ? ? ?為老年人設計的QQ:老年人在視覺、聽覺、行動力、記憶力方面都有所退化,QQ在一下幾點上做了改進:1、界面簡潔2、色彩對比度低3、文字大和清晰4、操作減少記憶負擔(優化單雙擊操作)5、幫助詳盡,可視化
? ? ? ?為小朋友設計的QQ:使用眼動測試研究小朋友,發現小朋友會無視導航欄,對文字關注比預期更大
PS:這篇文章更多告訴我們不能去臆想用戶,用戶有很多操作細節以及習慣是我們想象不到的,這個過程必須要融入到用戶中去
情感的容器
? ? ? ??讓產品體驗和視覺設計成為情感容器的載體
? ? ? ? ?符合用戶情感的事物?or 把這個事物設計成為一個讓用戶投入情感的容器,讓用戶產生情感寄托
? ? ? ? ?防止”人海戰術“,用容器的理念讓用戶參與設計并產生情感寄托
? ? ? ? ?寄托大于依賴
商業價值與用戶價值的平衡
? ? ? ? 我們已經開始進入了體驗經濟的時代
? ? ? ? 當產品技術上與競爭對手不相上下的時候,用戶體驗起到了至關重要的作用
? ? ? ? 好的用戶體驗會留住和帶來更多價值
? ? ? ? 采取全民CE方式(customer engagement)
? ? ? ? ? ? ? 理念宣傳
? ? ? ? ? ? ? 規范性
? ? ? ? ? ? ? 相關性考量:將核心功能做到極致,再做任何輔助功能的時候,考量其相關性
? ? ? ? ? ? ?全民CE
? ? ? 商業價值,產品價值,相生相長,將二者融合
創新的漸進式
? ? ? ? 中國的創新和外國的創新不一樣
? ? ? ? 其實沒有一步到位的跨時代創新,任何一個創新都是建立在已經存在事物的基礎上漸進發聲的
? ? ? ?點子雖小,卻舉足輕重
? ? ? ?創新來自對用戶使用場景的細微觀察
? ? ? 大創新,可以拆解成新的創新點來逐步實現
? ? ? 保持創新的方向感,作局部創新
? ? ?持續漸進式創新,為后來者設立門檻
設計有愛
? ? ? 只有先去愛,才會表達愛
? ? ? 同過不同的活動,點綴生活,輔佐設計
第二章 設計方法
問渠那得清如許,為有源頭活水來
有源設計
? ? ? ? 做設計時,不僅憑主觀臆想做決策,也要主動探索每個可能方案背后的依據(源)
? ? ? ? 源自何處:商業策略、使用場景、用戶的生活經驗和系統設計方向
? ? ? ? 源遠流長:通過不斷尋找設計依據,形成自有的設計體系
創新有法
? ? ? ?創新設計依托于正確的理念,而非主觀的自我表現
? ? ? ?創新始于觀察
? ? ? ? 創新方法:1、腦暴2、原型設計3、視覺風格設定
? ? ? ? 跨界思考,自己這邊的模式,往往在別的行業已經用過
提升產品滿意度的設計細節
? ? ? ?需求層面的滿意:1、功能性需要2、合群的需要3、成就的需要
? ? ? ?行動結果的引導:挫折的緩解和良性行為的強化(激勵)
用心喚起用戶共鳴
? ? ? ?不同的QQbanner,讓QQ登陸界面充滿了故事性以及趣味性
擬物化設計
? ? ? ?通過模擬和移植現實生活習慣的方法進行軟件虛擬界面的設計方法
? ? ? ?給你的程序增加盡可能的真實感以及物理的特性。程序的界面和操作跟現實生活中的實物越為相似,用戶就越容易理解如何去操作和喜歡使用
? ? ? ? ——iPad用戶界面設計指南
? ? ? ? 軟件與現實生活中的映射關系
一站式創新設計
? ? ? ?將前端的開發任務內嵌到設計團隊中
第三章 用戶研究
通過建立人物角色用心思索為誰設計,量身定制每一個產品體驗質量體系
全民CE
? ? ? ? 用戶導向 :理念推廣、時間、交流、考評等幾個方面
? ? ? ? 使用授課方式進行用戶推廣
? ? ? ? CE主題沙龍活動,營造內部CE氛圍
? ? ? ? 產品體驗考核方法:可用性測試、網絡調查、專家走查等
人物角色模型(Persona)的使用
? ? ? ?建立人物角色的用戶模型
? ? ? ?根據基本屬性,使用習慣,目標需求驗證等特征將用戶進行分類并形成典型角色,代表一群人物<--問卷,定性調研,信息搜集
? ? ? ?特點:結果更加直觀;形象更加鮮活
? ? ? ?根據用戶特征進行分類,建立問卷調查表,搜集數據
? ? ? ?將用戶角色形象化-->確立設計目標以及用戶準則
? ? ? ?角色模型的可靠性
量身定制滿意度評估模型
? ? ? ?宏觀SCSB和ACSI模型-->具體的模型框架
? ? ? ?【評估模型】對于每一類互聯網產品,滿意度模型都應該根據科學的建模過程以及長期的產品經驗進行“量身定制”
? ? ? ?魅力質量--一維質量--必須品質
? ? ? ?互聯網產品滿意度調查需要靈活多變(技術變更迅速)
? ? ? ?滿意度評估 ?建模非常重要?
**用戶研究的質量保證:信度和效度
用戶訪談、設計調查、數據分析中的質量保證方法
? ? ? 用戶訪談:尊重訪談、結合背景挖掘動機
? ? ? 問卷設計:量化、容易回答;小范圍試問;是否通過互聯網調查
? ? ? 數據分析:通過目的明確如何處理數據;注意樣本數量;多維交叉
把用戶綜合評價作為產品部門的考評指標
把用戶評價放入考評指標可以評估產品團隊對用戶的重視程度,可以幫助產品持續健康發展
? ? 公司的發展價值與用戶分不開,需要把用戶體驗作為產品部門整體績效的一部分
? ? 只注重績效,不注重體驗,產品可能短視
? ? 設立考評體系,通過用戶調查和數據犯規,并在這一過程中不斷優化整個考評體系
? ?平衡短期績效帶來的不利影響
? ?要有自己的資料搜集方法-->推廣考評結果-->建立數據庫累計每次考評數據
談談眼動研究的一些作用
第四章 體驗設計
正確的產品目的、令人愉悅的設計、準確的開發實現 “角色、任務、場景”結合設計
用戶角色在設計中的應用
? ? ? ? 項目中存在用戶角色
? ? ? ? 確定用戶角色:a、產品做什么b、準確抓住產品目標c、模擬用戶場景d、設計人員具有同理心,更好把握用戶需求
? ? ? ? 建立用戶畫像,多個角色同時設計
? ? ? ? 撰寫角色特征和描繪故事繪板
? ? ? ? 細化場景和任務,快速繪制原型
設計,有場景
? ? ? ? 場景分析
? ? ? ? 必要場景、邊緣場景、日常場景
? ? ? ? 收集資料、分析歸納、定義設計框架及方向
? ? ? ? 檢驗需求的合理性(角色扮演、實際觀察)
? ? ? ? 使用故事板
設計中的邏輯思維——任務分析
? ? ? ? 角色+場景+具體任務
? ? ? ?人物分析(Task analysis)就是分析用戶在試用產品過程中需要進行的行為和認知的過程
? ? ? ?第一步:任務分解
? ? ? ?第二步:描繪子任務結構圖
以用戶心理模型為基準實現設計目標
? ? ? ? ?共感
? ? ? ? ?了解用戶心理模型
? ? ? ? ?研究用戶心理模型
? ? ? ? ?把握設計上的細節
? ? ? ? 改版注意細節的統一
細節決定成敗
? ? ? ? 后期視覺規范的制定
? ? ? ? 統一風格 制定模板
? ? ? ? 做完整規范
品牌意識:體驗設計的領路者
? ? ? ? 品牌意識塑造深入人心的產品形象
? ? ? ? 品牌意識,有被動變為主動
設計是一種溝通
產品的視覺風格設計,在于產品定位以及對目標用戶價值觀上的認同和情感上的呼應
? ? ? ? ?外在有形-->中間行為-->內在心理
? ? ? ? 2/8法則
? ? ? ? 減少常見任務步驟;隱藏危險功能;仔細的引入高級功能;直覺化;易于記憶
視覺注意力——解剖設計的根源
? ? ? ?Visual Thinking For?Design
? ? ? ?優化設計
? ? ? ?a.減少基礎元素信息;
? ? ? ?b.幫“用戶”大腦先整理一次基礎元素信息