關于中國武俠RPG游戲的幾點探討

? ? ? ?RPG游戲是相當寬泛的一種類型,實際上,凡是帶有劇情和供玩家扮演的角色的游戲,都可以稱為角色扮演游戲。甚至在電腦尚未普及的時代,人們已經用桌游的形式來扮演探險者,在地下城里探索了。而作為RPG游戲中的細分類別,武俠RPG又有與其他類型RPG游戲相比又有許多獨有的特點,而其中最有意思的是武俠RPG所承載的文化最容易被國內玩家接受,而在相當長的時間內,能被玩家記住的游戲卻屈指可數。

能被玩家記住的不外乎幾部作品

? ? ? ?無論是在網絡條件較差的20世紀90年代后期到21世紀的前3年,單機武俠游戲的高產期里,還是2004年以后數各種武俠游戲網絡化的時期,能讓人記住的名字無非那么幾個,有的開發商滿懷信心的發布,最后卻虧的血本無歸,而同時期歐美RPG和日式RPG游戲卻日趨成熟,在盜版游戲盛行,官方漢化缺失,漢化組尚未介入的情況下,許多玩家甘愿抱起英漢/日漢字典,一邊查字典一邊腦補YY的去玩文化認可度并不高的歐美和日式RPG,足以證明國外游戲作品的成熟。


美式硬核劇作——博德之門
日式暖心小品——咕嚕小天使

? ? ? ?與國外RPG游戲相比武俠RPG游戲在國內有著更好的文化認同度,本該更符合國內玩家的口味,但現實卻并非如此,除去游戲產品技術層面的問題(BUG或者游戲優化),國產武俠RPG是不是就沒有其他問題?顯然不是這樣,武俠RPG游戲問題之多遠多于優勢:

? ? ? ?I.是小說還是游戲?——產品定位

? ? ? ?這是相當多的武俠游戲,特別是武俠小說改編游戲容易犯的錯。雖然作為一個承載武俠文化的載體,但它先得是一個游戲。說的再直白一點,它得能玩,而且應該做到好玩,不好玩的游戲,就算“完全忠實原著改編”,“身臨其境體驗大師筆下武俠世界”,也不會有人買賬。游戲應該有一個獲勝目標和一套評判勝負的標準,而且為了好玩,應該具有一定的隨機性。拿最簡單的石頭剪刀布來說,贏下游戲就是目標,石頭克剪刀,剪刀克布,布克石頭,兩人同時出拳,這就是評判勝負的標準。每個人可以從石頭,剪刀和布中任選一個,這就是隨機性,而按照排列組合,兩個人玩石頭剪刀布時可以有九種不同的可能,而勝利只有3種,所以一般來說,一個人的勝率的期望是1/3。而把握對手出拳的規律,提高獲勝概率就是參與者覺得這個游戲有意思并愿意重復玩下去的原因。所以有的作品連游戲的標準都達不到,光會講故事,只會讓人沒有耐心去聽。

劇情?“三消”好玩就夠了!

? ? ? ?國產武俠游戲起步階段,系統機制上受日式RPG影響比較大,采用回合制的比較多,由于仙劍奇俠傳和軒轅劍的成功,回合制也更受國產游戲廠商追認可,但回合RPG就牽扯一個遇敵機制的問題,這種機制俗稱“踩地雷”。而地雷又分明雷和暗雷,明雷尚且有辦法躲避,而暗雷完全靠運氣。與國產武俠電影戲不夠打架湊如出一轍的是,一些國產武俠游戲劇情乏味,故事干癟,只能把玩家圈在迷宮里,不停的觸發地雷,生怕玩家抱怨“花了這么多錢,玩了十來個小時就完了。”結果卻是大批玩家忍受不了無盡的地雷和坑爹的迷宮怒刪游戲。過差的游戲體驗讓玩家根本不想玩,哪怕故事情節再好,也沒有人愿意去了解。

讓你開開心心出迷宮算我輸

? ? ? ?反觀日系作品,即便大多數堅持回合制不動搖,但玩家體驗做的比較好,要么減少地雷數量(或者有比較容易的避雷方法),要么增加劇情(一般是支線任務),要么增加收益(比如稀有裝備或者解鎖其他元素),要么改善戰斗系統(例如衍生出的半回合半即時系統)。正因為在游戲性上的不停琢磨優化,所以以直至今日日式RPG還可以使用回合制,而國產武俠游戲已經罕有單機作品問世,而網絡游戲全面被即時戰斗取代。

極具游戲性的戰斗系統


? ? ? ?II.是“武”還是“俠”?——技術和劇本

? ? ? ?武俠游戲中最重要的兩個元素,一個是武一個是俠,武是能力標準,俠是道德標準。比較有趣的是,大反派一般是“武”接近巔峰,但“俠”觸及低谷。而主角則一般“俠”始終很高,而“武”是低開高走。至于“武”和“俠”都堪憂的角色,一般都是主角挑戰大反派道路上的經驗寶寶。

? ? ? ?于是國產武俠游戲的套路一般都是剛成年不久的小蝦米,一路打怪練級,最后當大俠的路線。在仙劍奇俠傳成功后,“犧牲”的元素被市場廣泛借鑒,女主(女二或者后宮中的其他妹子)在最后不犧牲一下自己都不好意思說自己是武俠游戲。劇情同質化的現象越來越嚴重。

? ? ? ?至于武俠小說改編的RPG就有更大問題,原著劇情玩家已經諳熟于心,過于忠實原著,玩家干嘛不去看書;和原著偏離太大,又免不了被批評肆意修改劇情。怎么都是吃力不討好。于是廠商只能走忠實原著,但在劇情包裝上下功夫的路子了。說簡單點,原著中描寫女性角色漂亮是抽象的,我們具象化;武學招式是抽象的,我們具象化;風景人文是抽象的,我們具象化。但問題又來了,以當時的機能,人物3D化以后滿臉的棱角,就算找到頂級畫師進行2D化處理,也和同名影視作品中的主角比差很多,而且影視作品中角色形象在玩家心中已經先入為主,二次創作想要成功難上加難。

一臉風流倜儻

一臉多邊形……

? ? ? ?而且受當時的技術限制,3D建模都如此困難,3D動作意味著更加困難,要產生3D位移則是難上加難。動作游戲的范疇內,《流星蝴蝶劍》嘗試了,效果尚可。但對RPG游戲來說,就難了很多,最關鍵的還是不好解決如何和戰斗機制適應的問題。于是,廠商們只能在武學招式上做文章,一出劍伴隨著淡藍色的劍氣,一出拳又帶著金黃色的掌風,很酷很炫,但也描繪不出小說“好快的劍”這種最樸素的文字的感覺——畢竟主角看出完一劍還要等對面來砍他一刀。還有的游戲,BOSS挨的刀都快夠凌遲了,依然屹立不倒虎虎生風,實在耐人尋味。

? ? ? ?相反,美式和日式RPG一般架空的魔幻或傳說背景相對就好處理一點,BOSS一般可以設置成其他種族,無論怎樣皮糙肉厚都說得過去。

架空的世界不用絕對合理

? ? ? ?在故事同質化嚴重,具象化工作跟不上的情況下,傷害到的不只是一部作品那么簡單,整個行業都困難重重。



? ? ? ?III . 是上帝還是平民?——難度問題

? ? ? ?從市場關系上來說,玩家從廠商手里買游戲,扮演的是消費者,客戶是上帝這一點是沒錯的,但玩家進入游戲后,進入虛擬的世界后,這種身份就變了,他面對的是一個由別人設計好的世界,設計這個世界的人——廠商或者工作室——才是上帝。

? ? ? ?所以玩家從進入游戲就開始做平民,苦心智,餓體膚,空乏身心,一路刀光劍影,火花閃電,時不時面對挨千刀不死的敵人還要喜歡一言不合就死掉的女友(像李逍遙那樣年輕喪妻的都是少數),簡直不要太痛苦,完全是花錢買罪受。

? ? ? ?相比之下,武俠小說里的主角不要太輕松。摔下山能撿到秘籍,關禁閉能撿到秘籍,武功被廢能撿到秘籍,幼年多病撿到秘籍,按說秘籍得識字才能看吧,但有些主角,光環等級太高,不識字把詩當畫看,都能練一身奇功。然后就打遍天下無敵手,迎娶白富美,走向人生巔峰——當然有的主角連功夫都不用很好同樣也能做到。

? ? ? ?而游戲里的主角,一開始砍個蜜蜂都得砍好幾刀吧。

十里坡劍神

? ? ? ?而武俠游戲另一個尷尬的地方就是,在打完第一個BOSS以后,后面遇到許多從人物設定上要弱于第一個BOSS的雜兵時,卻發現這些雜兵比第一個BOSS還難纏。但這種張家的家丁比李府的老爺還難對付的設定又是無奈之舉,不這樣設計,主角的經驗跟不上,經驗跟不上招式就解鎖不了,招式都帶不齊,還怎么當大俠。這種問題國外作品也會遇到,但相對不會處理的這么草率。要么改善經驗值的獲取途徑,要么把等級帶來的人物成長轉移到裝備更新,盡量減少玩家的不適感。

? ? ? ?除去主觀的感受不說,少數游戲難度增長不線性的問題也很嚴重。難度火箭式的增長,裝備斷崖式的淘汰,廢了九牛二虎之力終于能在襄陽城里橫著走,結果去了岳陽城又被虐的體無完膚,玩家只能被迫在襄陽城里多練幾級。

? ? ? ?此外,一些游戲可供玩家選擇的策略極其貧乏。喝酒劃拳都有“四七拳”“二八拳”的套路,而這些游戲武學套路單一,有了新招式,舊招式就再無用武之地。相比之下,能用低級的鯉魚王耗死BOSS的口袋妖怪不知道高到哪里去了。

跳躍吧,鯉魚王!

? ? ?



? ? ? ? IV.三個人的江湖?——世界觀和NPC角色問題

? ? ? ?不少武俠游戲光顧著刁難玩家怎么練級,除了前面說過的千刀不死的BOSS和紅顏薄命的妹子,其他角色的塑造簡直乏善可陳。

? ? ? ?一個村子里除了賣藥的和打兵器賣衣服的,其他村民完整的話都說不了幾句。大部分都如祥林嫂一般,一句話不停的重復著,但凡多說兩句的,肯定也有求于你,要么是家里狗丟了,要么就是讓你去野外打些野味給他吃,然后送你一些祖傳的破衣服爛襪子。

? ? ? ?小說改編的游戲就更過分了,原著里形象飽滿的一些配角,到游戲里立刻塌縮成普通的NPC。要么就是跟在玩家身邊,一句話也不說,打架時候默默的給主角套個盾。

? ? ? ?整個世界都像在等主角一個人,只要玩家不觸發劇情,他們可以一直等下去。當然所有的RPG游戲基本上都是如此,但好的作品會想辦法掩飾。

除了講故事,還要建造世界

? ? ? ?比較常用的辦法是在主角觸發劇情之前,讓NPC好像都在忙自己的事情,等主角觸發劇情后,NPC停止之前的行動,轉而與主角互動。雖然這樣的修飾有比較明顯的重復性,可以被玩家比較容易的識破,但這種修飾依然會讓玩游戲的人感覺到舒服。

? ? ? ?此外,諸如建筑,衣服風格什么的,比較有錢的制作商會去考慮,也有做的比較好的(比如劍網3,雖然是網游但也算RPG)。但連畫面都做不好的也大有人在,更不要指望更多了。

? ? ? ?而比較優秀的游戲,在做好角色的同時也會做好游戲世界的營造,而且不是很生硬的告訴你這是一個什么樣的世界,而是在你慢慢的探索中慢慢發現。不如魔幻奇幻等主題的作品,武俠文化世界觀相對貼近現實,但也應該說清楚大概的年代,當時的局勢,是一個怎么樣的武林,有哪些了不起的人物,但武俠游戲在這方面做的真的不怎么好。一方面先入為主的覺得這些東西不如女主角重要,另一方覺得玩家可以自己腦補,然后很草率的游戲就開始了,這樣的作品,讓玩家覺得沒什么代入感,女主角再好,八成后面還得死掉,體驗簡直太糟糕了。這方面做的比較好的是軒轅劍和劍俠情緣系列,什么朝代,什么局勢交代的比較清楚,也不是十分生硬,而且在游戲世界的營造上也比較注意。即便戰斗系統不是特別優秀,但玩家也完全可以接受。在這種情況下,玩家才能記住劇情,才會對女主角多留點心。

? ? ? ?當然說了這么多,都是針對單機來說,以現在的市場,只要能賺到錢,就是好作品,至于其他方面,游戲世界的塑造不用太好,太好也有人電腦帶不起。游戲性無所謂,反正能掛機,六七十歲的大爺只要能充值,也比十來歲的小伙子玩的好。世界觀也無所謂,反正十個人里有六七個在掛機。NPC角色和劇情就更無所謂了,有自動尋路系統,等任務做完了都不知道是哪個NPC給的任務。如何快速的提升等級和戰斗力,怎么刷排行榜才是玩游戲的人關心的事情。畢竟不是哪個武林人士都需要凄美的愛情故事,但是武林盟主的夢,每個武林人士都會做。

? ? ? ?有時想想,那批小時候只能玩單機游戲的孩子其實蠻幸福的。

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