CGContextRef繪圖-iOS球形波浪加載進(jìn)度控件-HcdProcessView詳解

《iOS球形波浪加載進(jìn)度控件-HcdProcessView》這篇文章已經(jīng)展示了我在項(xiàng)目中編寫(xiě)的一個(gè)球形進(jìn)度加載控件HcdProcessView,這篇文章我要簡(jiǎn)單介紹一下我的制作過(guò)程。

思路

首先我放棄了使用通過(guò)改變圖片的位置來(lái)實(shí)現(xiàn)上面的動(dòng)畫(huà)效果,雖然這樣也可以實(shí)現(xiàn)如上的效果,但是從性能和資源消耗上來(lái)說(shuō)都不是最好的選擇。這里我采用了通過(guò)上下文(也就是CGContextRef)來(lái)繪制這樣的效果,大家對(duì)它應(yīng)該并不陌生,它既可以繪制直線(xiàn)、曲線(xiàn)、多邊形圓形以及各種各樣的幾何圖形。

具體步驟

我們可以將上面的復(fù)雜圖形拆分成如下幾步:

  1. 繪制最外面的一圈刻度尺
  2. 繪制表示進(jìn)度的刻度尺
  3. 繪制中間的球形加載界面

繪制刻度尺

如果你先要在控件中繪制自己想要的圖形,你需要重寫(xiě)UIView的drawRect方法:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    [self drawScale:context];
}

drawRect方法中,我們先畫(huà)出了刻度尺的圖形,刻度尺是由一圈短線(xiàn)在一個(gè)圓內(nèi)圍成的一個(gè)圓。

/**
 *  畫(huà)比例尺
 *
 *  @param context 全局context
 */
- (void)drawScale:(CGContextRef)context {
    
    CGContextSetLineWidth(context, _scaleDivisionsWidth);//線(xiàn)的寬度
    
    //先將參照點(diǎn)移到控件中心
    CGContextTranslateCTM(context, fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2);
    
    //設(shè)置線(xiàn)的顏色
    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor colorWithRed:0.655 green:0.710 blue:0.859 alpha:1.00].CGColor);//線(xiàn)框顏色
    //繪制一些圖形
    for (int i = 0; i < _scaleCount; i++) {
        CGContextMoveToPoint(context, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength, 0);
        CGContextAddLineToPoint(context, scaleRect.size.width/2, 0);
        //    CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5);
        //渲染
        CGContextStrokePath(context);
        CGContextRotateCTM(context, 2 * M_PI / _scaleCount);
    }
    
    //繪制刻度尺外的一個(gè)圈
    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor colorWithRed:0.694 green:0.745 blue:0.867 alpha:1.00].CGColor);//線(xiàn)框顏色
    CGContextSetLineWidth(context, 0.5);
    CGContextAddArc (context, 0, 0, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength - 3, 0, M_PI* 2 , 0);
    CGContextStrokePath(context);
    
    //復(fù)原參照點(diǎn)
    CGContextTranslateCTM(context, -fullRect.size.width / 2, -fullRect.size.width / 2);
}

這里需要用到兩個(gè)東西一個(gè)是CGContextAddArc,一個(gè)是CGContextAddLineToPoint。創(chuàng)建圓弧的方法有兩種一種是CGContextAddArc,一種是CGContextAddArcToPoint,這里畫(huà)的圓比較簡(jiǎn)單所以用的是CGContextAddArc,CGContextAddArcToPoint在后面也會(huì)用到(我會(huì)在用到的地方詳解)。

CGContextAddArc

 void CGContextAddArc (
    CGContextRef c,    
    CGFloat x,             //圓心的x坐標(biāo)
    CGFloat y,   //圓心的x坐標(biāo)
    CGFloat radius,   //圓的半徑 
    CGFloat startAngle,    //開(kāi)始弧度
    CGFloat endAngle,   //結(jié)束弧度
    int clockwise          //0表示順時(shí)針,1表示逆時(shí)針
 );

這里需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)完整的圓,那么 開(kāi)始弧度就是0 結(jié)束弧度是 2PI, 因?yàn)閳A周長(zhǎng)是 2PIradius。函數(shù)執(zhí)行完后,current point就被重置為(x,y)。CGContextTranslateCTM(context, fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2);已經(jīng)將current point移動(dòng)到了(fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2)

CGContextAddLineToPoint

 void CGContextAddLineToPoint (
    CGContextRef c,
    CGFloat x,
    CGFloat y
 );

創(chuàng)建一條直線(xiàn),從current point到 (x,y)
然后current point會(huì)變成(x,y)。
由于短線(xiàn)不連續(xù),所以通過(guò)for循環(huán)來(lái)不斷畫(huà)短線(xiàn),_scaleCount代表的是刻度尺的個(gè)數(shù),每次循環(huán)先將current point移動(dòng)到(scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength, 0)點(diǎn),_scaleDivisionsLength代表短線(xiàn)的長(zhǎng)度。繪制完短線(xiàn)后將前面繪制完成的圖形旋轉(zhuǎn)一個(gè)刻度尺的角度CGContextRotateCTM(context, 2 * M_PI / _scaleCount);,將最終的繪制渲染后就得到了如下的刻度尺:

刻度尺上的進(jìn)度繪制

首先在drawRect中添加drawProcessScale方法。

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    [self drawScale:context];
    [self drawProcessScale:context];
}

然后在drawProcessScale方法中實(shí)現(xiàn)左右兩部分的刻度尺進(jìn)度繪制。

/**
 *  比例尺進(jìn)度
 *
 *  @param context 全局context
 */
- (void)drawProcessScale:(CGContextRef)context {
    
    CGContextSetLineWidth(context, _scaleDivisionsWidth);//線(xiàn)的寬度
    CGContextTranslateCTM(context, fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2);
    
    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor colorWithRed:0.969 green:0.937 blue:0.227 alpha:1.00].CGColor);//線(xiàn)框顏色
    
    int count = (_scaleCount / 2 + 1) * currentPercent;
    CGFloat scaleAngle = 2 * M_PI / _scaleCount;
    
    //繪制左邊刻度進(jìn)度
    for (int i = 0; i < count; i++) {
        CGContextMoveToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength);
        CGContextAddLineToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2);
        //    CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5);
        // 渲染
        CGContextStrokePath(context);
        CGContextRotateCTM(context, scaleAngle);
    }
    //繪制右邊刻度進(jìn)度
    CGContextRotateCTM(context, -count * scaleAngle);
    
    for (int i = 0; i < count; i++) {
        CGContextMoveToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength);
        CGContextAddLineToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2);
        //    CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5);
        // 渲染
        CGContextStrokePath(context);
        CGContextRotateCTM(context, -scaleAngle);
    }
    
    CGContextTranslateCTM(context, -fullRect.size.width / 2, -fullRect.size.width / 2);
}

繪制完后效果如下:

水的波浪效果繪制

終于到了最主要也是最難的效果繪制了,對(duì)于帶有波浪不斷滾動(dòng)的效果是采用NSTimer來(lái)不斷繪制每一幀圖形實(shí)現(xiàn)的,現(xiàn)在簡(jiǎn)單介紹下每一幀的繪制方法。
首先在drawRect中添加drawWave方法,

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    [self drawScale:context];
    [self drawProcessScale:context];
    [self drawWave:context];
}

drawWave中實(shí)現(xiàn)如下方法:

/**
 *  畫(huà)波浪
 *
 *  @param context 全局context
 */
- (void)drawWave:(CGContextRef)context {
    
    CGMutablePathRef frontPath = CGPathCreateMutable();
    CGMutablePathRef backPath = CGPathCreateMutable();
    
    //畫(huà)水
    CGContextSetLineWidth(context, 1);
    CGContextSetFillColorWithColor(context, [_frontWaterColor CGColor]);
    
    CGFloat offset = _scaleMargin + _waveMargin + _scaleDivisionsWidth;
    
    float frontY = currentLinePointY;
    float backY = currentLinePointY;
    
    CGFloat radius = waveRect.size.width / 2;
    
    CGPoint frontStartPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset);
    CGPoint frontEndPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset);
    
    CGPoint backStartPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset);
    CGPoint backEndPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset);
    
    for(float x = 0; x <= waveRect.size.width; x++){
        
        //前浪繪制
        frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;
        
        CGFloat frontCircleY = frontY;
        if (currentLinePointY < radius) {
            frontCircleY = radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2));
            if (frontY < frontCircleY) {
                frontY = frontCircleY;
            }
        } else if (currentLinePointY > radius) {
            frontCircleY = radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2));
            if (frontY > frontCircleY) {
                frontY = frontCircleY;
            }
        }
        
        if (fabs(0 - x) < 0.001) {
            frontStartPoint = CGPointMake(x + offset, frontY + offset);
            CGPathMoveToPoint(frontPath, NULL, frontStartPoint.x, frontStartPoint.y);
        }
        
        frontEndPoint = CGPointMake(x + offset, frontY + offset);
        CGPathAddLineToPoint(frontPath, nil, frontEndPoint.x, frontEndPoint.y);
        
        //后波浪繪制
        backY = a * cos( x / 180 * M_PI + 3 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;
        CGFloat backCircleY = backY;
        if (currentLinePointY < radius) {
            backCircleY = radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2));
            if (backY < backCircleY) {
                backY = backCircleY;
            }
        } else if (currentLinePointY > radius) {
            backCircleY = radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2));
            if (backY > backCircleY) {
                backY = backCircleY;
            }
        }
        
        if (fabs(0 - x) < 0.001) {
            backStartPoint = CGPointMake(x + offset, backY + offset);
            CGPathMoveToPoint(backPath, NULL, backStartPoint.x, backStartPoint.y);
        }
        
        backEndPoint = CGPointMake(x + offset, backY + offset);
        CGPathAddLineToPoint(backPath, nil, backEndPoint.x, backEndPoint.y);
    }
    
    CGPoint centerPoint = CGPointMake(fullRect.size.width / 2, fullRect.size.height / 2);
    
    //繪制前浪圓弧
    CGFloat frontStart = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:frontStartPoint];
    CGFloat frontEnd = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:frontEndPoint];
    
    CGPathAddArc(frontPath, nil, centerPoint.x, centerPoint.y, waveRect.size.width / 2, frontEnd, frontStart, 0);
    CGContextAddPath(context, frontPath);
    CGContextFillPath(context);
    //推入
    CGContextSaveGState(context);
    CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke);
    CGPathRelease(frontPath);
    
    
    //繪制后浪圓弧
    CGFloat backStart = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:backStartPoint];
    CGFloat backEnd = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:backEndPoint];
    
    CGPathAddArc(backPath, nil, centerPoint.x, centerPoint.y, waveRect.size.width / 2, backEnd, backStart, 0);
    
    CGContextSetFillColorWithColor(context, [_backWaterColor CGColor]);
    CGContextAddPath(context, backPath);
    CGContextFillPath(context);
    //推入
    CGContextSaveGState(context);
    CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke);
    CGPathRelease(backPath);
    
}

上面的代碼較長(zhǎng),可能也比較難以理解。下面我將會(huì)對(duì)上述代碼簡(jiǎn)單解讀一下,已前浪為例(前浪和后浪的實(shí)現(xiàn)方式基本一樣,只是兩個(gè)浪正余弦函數(shù)不一樣而已)。兩個(gè)浪都是由一條曲線(xiàn)和和一個(gè)圓弧構(gòu)成的封閉區(qū)間,曲線(xiàn)的x區(qū)間為[0, waveRect.size.width],y值坐標(biāo)為frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;(currentLinePointY為偏移量),通過(guò)for循環(huán)自增x,計(jì)算出y的位置來(lái)不斷CGPathAddLineToPoint繪制出一條曲線(xiàn),這就構(gòu)成了波浪的曲線(xiàn)。然后我們需要根據(jù)波浪曲線(xiàn)的起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)以及圓心點(diǎn)(fullRect.size.width / 2, fullRect.size.height / 2),來(lái)繪制一段封閉的圓弧。
這里就需要用到CGPathAddArc方法;CGPathAddArc方法和CGContextAddArc類(lèi)似。需要先計(jì)算出點(diǎn)波浪的起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)分別與圓心之間的夾角。知道兩點(diǎn)計(jì)算夾角的方式如下:

/**
 *  根據(jù)圓心點(diǎn)和圓上一個(gè)點(diǎn)計(jì)算角度
 *
 *  @param centerPoint 圓心點(diǎn)
 *  @param point       圓上的一個(gè)點(diǎn)
 *
 *  @return 角度
 */
- (CGFloat)calculateRotateDegree:(CGPoint)centerPoint point:(CGPoint)point {
    
    CGFloat rotateDegree = asin(fabs(point.y - centerPoint.y) / (sqrt(pow(point.x - centerPoint.x, 2) + pow(point.y - centerPoint.y, 2))));
    
    //如果point縱坐標(biāo)大于原點(diǎn)centerPoint縱坐標(biāo)(在第一和第二象限)
    if (point.y > centerPoint.y) {
        //第一象限
        if (point.x >= centerPoint.x) {
            rotateDegree = rotateDegree;
        }
        //第二象限
        else {
            rotateDegree = M_PI - rotateDegree;
        }
    } else //第三和第四象限
    {
        if (point.x <= centerPoint.x) //第三象限,不做任何處理
        {
            rotateDegree = M_PI + rotateDegree;
        }
        else //第四象限
        {
            rotateDegree = 2 * M_PI - rotateDegree;
        }
    }
    return rotateDegree;
}

波浪繪制的相關(guān)判斷

由于曲線(xiàn)x區(qū)間是[0, waveRect.size.width],y值是根據(jù)公式frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;計(jì)算出來(lái)的,但是最終構(gòu)成的波浪是一個(gè)球形的,所以對(duì)于計(jì)算出來(lái)的y值坐標(biāo),我們需要判斷它是否在圓上,如果不在圓上,我們應(yīng)該將它移到圓上。

判斷分為兩種情況:

currentLinePointY<fullRect.size.height / 2

當(dāng)currentLinePointY<fullRect.size.height / 2時(shí),已知點(diǎn)的坐標(biāo)x,根據(jù)公式y1 = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;算出來(lái)的點(diǎn)位置為(x, y1),而在圓上點(diǎn)坐標(biāo)為x的點(diǎn)的位置在(x,y2),如果y1<y2 則最終應(yīng)該放到波浪上的點(diǎn)為 (x,y2)

currentLinePointY>fullRect.size.height / 2

同理當(dāng)currentLinePointY>fullRect.size.height / 2時(shí),已知點(diǎn)的坐標(biāo)x,根據(jù)公式y1 = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;算出來(lái)的點(diǎn)位置為(x, y1),而在圓上點(diǎn)坐標(biāo)為x的點(diǎn)的位置在(x,y2),如果y1>y2 則最終應(yīng)該放到波浪上的點(diǎn)為 (x,y2)

其中判斷的代碼如下:

frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;
        
CGFloat frontCircleY = frontY;
if (currentLinePointY < radius) {
    frontCircleY = radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2));
    if (frontY < frontCircleY) {
        frontY = frontCircleY;
    }
} else if (currentLinePointY > radius) {
    frontCircleY = radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2));
    if (frontY > frontCircleY) {
        frontY = frontCircleY;
    }
}

其中當(dāng)currentLinePointY < radius時(shí),y2=radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2));
當(dāng)currentLinePointY > radius時(shí),y2=radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2))

這樣就構(gòu)成了一個(gè)如下的效果:


然后通過(guò)Timer不斷的改變ab的值就得到了我想要的動(dòng)畫(huà)效果。

Github地址:https://github.com/Jvaeyhcd/HcdProcessView

最后編輯于
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