1.概念:“電子游戲的多重屬性”
《失控》原文:
賽博城有意不提供地圖,因為探險是讓人感到興奮的事情。知不知,為知之。你應該做孩子們做的事情:向其他的孩子打聽。該項目在現實中的管理者巴里?科特說:“進入賽博城這樣的陌生環境或文化的一大吸引力,就在于它把成年人拉回到跟孩子一樣的起跑線上。有些成年人會認為這顛覆了權力的平衡。”賽博城主要的建筑師們年齡都不超過15歲。
2.思考
凱文?凱利的這本《失控》雖然是二十多年前的作品,但他在書中所描述的場景和趨勢,大多數都已經在現實當中實現、普及和進化。凱文?凱利被稱為“互聯網預言家”。
上文所提到的賽博城,是麻省理工學院在當時為了應對暴力泛濫的網絡游戲“泥巴”,而專門開發的“一切殺戮皆為非法”的賽博城世界。
熱衷于游戲,是人類的天性。在游戲中,人們以更低的成本進行試錯,演練現實生活中需要的技能,從零開始重塑身份,掙脫固化的階層,與人協作實現自身價值。游戲在現實生活中,還具有強大的社交功能。
3.應用
面對游戲的大規模強勢侵襲,絕大多數家長要么嚴防死守,要么聽之任之。
在孩子還小時,有的為了讓孩子不哭鬧、不打擾自己,丟給孩子一個iPad,裝上一些游戲讓孩子自己玩兒。而有的則是談游戲色變,堅決杜絕孩子與一切電子產品接觸。
然而,隨著孩子在學校的時間增多,受到同班同學的影響會越來越大,純粹不玩電子游戲的孩子很可能會無法進行有效的社交,據說,一個不玩“王者榮耀”的小學女生,面臨的困境將是沒有男生追。
上文提到的賽博城世界,是一個通過純文本構建出來的世界,玩游戲也是通過輸入文字來進行。現在的游戲已經隨著科技的發展而不斷進化,圖像,聲音,動畫,3D,早已司空見慣,VR(虛擬現實)和體感也正在普及。
文本版的游戲在發展過程中,出現了由暴力向非暴力的轉變,現在的游戲呢,會不會也有這個趨勢,會不會成為下一個風口?
讓孩子徹底與電子產品和電子游戲隔離,恐怕不太現實。那么,想辦法讓孩子適度地玩電子游戲,并讓孩子在學習編程中體驗電子游戲的創作機理和過程,會不會讓孩子視角更高,讓孩子更能通過游戲的方式高效完成學業?