社區分為UGC(用戶生產內容)、PGC(大V生產內容)、UGC與PGC混合三種。
--UGC的特點是內容質量參差不齊、但能提高內容豐富度,適合對內容專業度要求不高,強調各抒己見、展示自我的產品,多見于社交類、興趣社區類、情感社區類產品,如社交類的微信、陌陌、QQ空間,興趣社區類的豆瓣、百度貼吧、糗事百科、虎撲籃球,情感社區類的天涯論壇、她社區等等
--PGC的特點是內容專業度高,象征著權威性,扮演的是KOL(意見領袖)的角色,缺點是用戶參與度不強,缺乏社區認同感,多見于資訊類、電商類(以交易為最終目的)、音視頻類產品,如資訊類的微博、今日頭條、即刻、汽車之家,電商類的小紅書、貓眼電影,音視頻類的優酷B站、喜馬拉雅FM
--UGC與PGC混合是最常見的社區形式,上面介紹的UGC、PGC產品往往沒有那么低涇渭分明,都開始互相滲透,相得益彰,但平衡二者的關系卻是個難題,比如說微博,微博不僅僅可以關注大V,也可以關注普通人,但微博是明顯的PGC社區,大V占了大頭。兩者結合得比較好的社區有知乎、網易云音樂、簡書等等,能保證普通用戶發言有人看到、有人關注,用戶有動力繼續生產內容
上面闡述清楚了社區的三種形態,下面圍繞著以下問題展開:
1、為何要建社區
2、哪些產品建立社區可行,哪些注定失敗
-1- 為何要建社區
(1)商業模式成型。流量廣告盈利模式是一個已經被驗證的商業模式,廣告嵌入信息流中,十分自然,不會對用戶體驗造成太大干擾
(2)增強用戶粘性,增加用戶的遷移成本、提高留存率。用戶可以UGC生產內容,也可以關注PGC的內容,用戶的每一次輸出都是時間和情感的投入,關注的每一個大V都是投入時間刷選的結果,這些都是遷移成本,比如簡書,如果我現在放棄簡書,遷移到另一個輕博客平臺,我就得放棄所寫的文章以及關注的大V
(3)增強用戶間互動,促進交易的發生。社區中的討論能影響用戶的看法,進而促進交易的發生。比如貓眼電影中針對影片的討論,能夠激發用戶的興趣,再如小紅書中的社區交流,也能激發用戶興趣,促進交易
-2- 哪些產品可以建立社區
上面說到建立社區有這么多的好處,那為什么現存的社區那么少呢?一部分是嘗試但失敗了,如支付寶屢敗屢戰,今年正式表明態度不再嘗試;另一部分是看明白了產品的局限性,也就不去趟這趟渾水了,那哪些產品可以建立社區呢?
(1)興趣情感類產品。興趣情感類產品建立社區是成功率最高,最核心的原因是興趣情感類產品的最原始的需求就是交流想法,沒有社區還怎么交流呢?
(2)社交類產品。從社交到社區是有一段路要走的,只有社交到一定人數以后,社區才有意義,所以社交類產品能否成功最核心的要素是能否社交到足夠的人數。微信朋友圈是微信積累到一定用戶關系以后開通的功能、QQ空間也是QQ積累到一定用戶后開通的社區。能夠走到這一步非常的艱難,即使你走到了這一步,依然存在著這么一個問題:用戶為什么要到你的社區分享,為什么不在微信朋友圈分享?這又必須與微信朋友圈分享走差異化的路線。
陌陌、探探能夠成功的原因是:
1、都積累了大量的用戶關系(平均每個用戶有多少個好友)
2、用戶分享的內容與微信朋友圈有足夠的差異化。陌陌與探探產品的核心都是“寂寞”,方式都是LBS,只不過探探更加直接,通過顏值提高匹配成功率。當用戶需要分享“寂寞”、“孤單”、“約”、“閑聊”等內容的時候,就會選擇陌陌探探等平臺,一句話總結:裝X的陽面選微信,陰暗的陰面選陌陌
(3)資訊類、工具類產品最終能夠做成社區的例子十分罕見,命運往往如同支付寶,畢竟資訊強調的是輸入而不是輸出,工具產品的特性是用完即走,但是也有成功的案例,成功的關鍵是能夠發現適合做社區的應用場景,舉兩款課表類應用為例,課程格子與超級課程表,兩者用戶量都在2000萬左右,課程格子走的是知識付費路線,超級課程表走的是社區路線。
典型的使用課表場景為:上學途中查看查看某門課在哪個課室。上學途中查看課表時間倉促,這一場景顯然不適合做社區。
那大學生使用課表的過程中還有沒有適合做社區的場景以及還有沒有大學生沒被滿足的需求能夠集合到課表應用中,打造屬于大學生的社區。答案是有的,首先課表的另一使用場景為上學的前一天晚上,大學生查看明天要上什么課,此時的大學生時間充裕,這提供了做社區的可能性,課表的運營團隊可以在晚上給大學生推送一條明天的課程信息,附加上有趣的社區內容提示,吸引大學生社交。其次,大學生還有交友的需求、炫耀的需求(在朋友圈炫顏值、炫肌肉、炫學識會被認為是裝X)、傾訴的需求等等,這都為做社區提供了條件。
長期來看,超級課程表更有前景,課程格子直接從工具到知識付費,但這個跨度太大,用戶使用工具的時間是很短的,在這么短的時間里,你無法吸引到用戶對你的付費產品產生興趣,也不能從其余好友評論中得到關于某種付費產品的口碑如何,這會大大地降低成交率。相反,超級課程表可以從工具到社區再到知識付費,三者形成閉環,看課表的工具需求獲得流量,社區占領用戶時間,運營獲得的流量,最后知識付費產品進行流量的變現。