《刀劍神域:序列之爭》:這不僅僅是一場游戲

SAO劇場版《刀劍神域:序列之爭》已經上映,作為忠實粉絲的我第一時間去看了這個定位深夜檔的情懷向電影。

總的來說,新作在世界觀設置上有了新的變化,沒有落入TV版的窠臼;游戲動作場面的表現依然精彩,就連從來不玩游戲的我都差點從椅子上激動地彈起,一個字就是燃;最值得一提的是影片的配樂,其中每個游戲場景都有自己的主題曲,很容易讓人身臨其境;此外,關于虛擬現實和增強現實的前瞻性關注,在完成SF設定的同時,也讓人感受到創作人本身的敏感度和觀察力。

當然,無論劇情如何更改,場面如何激烈,游戲場景如何變換,桐谷和人和明日奈的愛情,卻是恒定不變、始終如一的。


1、序列之爭:新的欲望和陰謀

SAO是一個永遠是一個關于陰謀和欲望的故事,一個個將自己天才用錯地方的瘋子,他們固執的活在自己的世界里,成為罪惡的代名詞。

要了解《刀劍神域:序列之爭》的套路,我們先從TV版開始說起。

《刀劍神域》第一部介紹了SAO世界的始作俑者---茅場晶彥。

這個身懷夢想和實力的天才游戲制造者曾經說除了自己的初衷:“在我開始研究完全潛行系統的時候,我就渴望創造那座城堡,創造超現實世界一切界限和法則的世界,這就是支撐我活到現在的愿望?!?/p>

茅場晶彥渴望成為新世界的創造者,摒棄舊世界的傳統和規則,實現終極自由。然而他所謂的自由確實建立在對他人的囚禁和束縛之上。潛行系統無論如何完美,都只能是模擬現實,而無法代替現實。身處游戲之中的玩家,卻成為沉睡在床榻上的“活死人”。

在這樣這種欲望支撐之下,茅場晶彥取消了游戲的退出系統,讓所有玩家被困在游戲世界,如果不能順利通關,那就面臨死亡,SAO變成了生死角斗場。桐谷和人作為游戲中少有的資深玩家帶領眾人過關斬將,最終識破了混在玩家之中的茅場晶彥并打敗他,游戲世界隨之崩塌,六千多名玩家在沉睡兩年后得以蘇醒。

第一部的故事雖然結束,但是欲望和陰謀卻不會停止。包括桐谷和人的戀人亞絲娜(明日奈)在內的300多名玩家的意識依然被困在了游戲世界。

《刀劍神域》第二部就是講述便是桐谷和人如何解救其他玩家被困的意識。而這些意識為何會被困在游戲之中,這便要說道另一個重要人物-----須鄉伸之。

茅場晶彥的同學兼同事發明了一款新的精靈風格的完全潛行游戲--ALO,不同于SAO的攻略型玩法,ALO顯得更為自由,也不再威脅玩家的生命。須鄉伸之有著完全不同的陰謀,那就是操控玩家的靈魂,他不想做新世界的創始者,而是想成為主宰者。

“至今無人成功的靈魂直接操縱術,這種神的特權很快就歸我所有了”。ALO成為了須鄉伸之進行靈魂控制的實驗室。

桐谷和人為了救出心愛的人,進入到ALO的游戲世界,歷經千幸萬苦找到了囚禁亞絲娜的世界之樹,桐谷和人和亞絲娜一起揭露了須鄉伸之的的罪行,就出了所有被困的玩家意識。

劇場版《刀劍神域:序列之爭》的陰謀家,是比茅場晶彥和須鄉伸之,更為厲害的人物,他就是兩位天才游戲制造者的老師---重村教授。

新的游戲《序列之爭》是不同于完全潛行系統(VR)的一款AR游戲,只需要帶上AR設備,現實世界隨時隨地都可以變為游戲戰場。

新技術的吸引力,讓許多前SAO玩家轉向序列之爭,然而奇怪的事情卻發生了,玩過SAO的玩家們相繼的受傷,并在游戲結束后失去關于SAO游戲世界中的記憶。

直到亞絲娜為保護朋友在游戲中失去記憶,桐谷和人開始真正深入調查事件的真相,最后發現東都工業大學教授的陰謀。

這里小編就不劇透了,想要知道《刀劍神域》又發覺了人性的哪個陰暗面,預設了一個怎樣的陰謀故事?還是希望大家走進電影院,一睹為快。


2、從VR到AR:被重塑的世界觀

劇場版重新預設了世界觀,這主要是的從游戲所采用的虛擬現實技術說起。

兩部TV版的游戲SAO 和ALO采用的都是的是完全潛行系統,是一種VR技術,即虛擬現實。玩家只需要躺在自家的床上,帶上名為“NERvGear”VR穿戴設備,就可以利用自己的潛意識進入到一個虛擬的游戲世界,VR技術即通過模擬真實的五感來達到模擬現實的效果,游戲玩家不用發生肢體上的真實動作,而只是將自己的意識參與到游戲當中。

而劇場版的游戲OS(序列之爭)則是采用AR技術,即增強現實技術.。OS游戲是在玩家意識完全清醒的狀態下進行的,玩家們帶上名為“Augma”AR設備,便可以隨時隨地進入游戲。AR的頭盔顯示器將顯示世界的真實圖像與電腦生成的模擬圖像進行重疊和復合,將現實場景瞬間轉換成游戲戰場,而游戲玩家在打斗中也需要相應的的真實的肢體動作。

對于劇場版的這種大膽創新,小編是十分欣賞的。這不僅使得劇場版的劇情完全完全跳脫出TV的思路,也巧妙的搭住了時代的脈搏,無論是VR技術還是AR技術都離普通人的生活越來越近,以至于觀看影片時,我們會情不自禁的幻想和思考這些技術以及可能引發的未來。但是影片并沒有停留在幻想的層面,而是尖銳的指出了現實的一面。

"VR是將虛擬世界變成現實世界,AR是將現實世界變成虛擬世界?!?/p>

無論是VR還是AR,都只是虛擬現實技術的一種,它在擴大我們感知世界的能力的同時,也在削弱我們和真實世界的聯系,虛擬和現實的界限變得越來越模糊,這究竟是壞事還是好事?

創作者似乎也并沒有盲目的吹捧新技術的優越感,而是借桐谷和人之口說出了自己的隱憂。

小編之所以說劇場版具有前瞻性,是因為劇場版的策劃始于第二季還未完結的2014年,那時候AR技術還并不是十分流行,而影片上映的這幾年,卻正好趕上AR熱潮的到來。


3、無論在幾次元,我都依然愛你

前日在云村聽《序列之爭》的OST 時,看到一位網友的神評論:有一種愛情叫做《刀劍神域》。這才想起來,為何首映當日,那么多小情侶一起前來觀看。

這不僅僅只是一場游戲,這還是一場愛情,一場人生。

從SAO到ALO再到OS,無論游戲場景如何變化,無論是潛行系統還是增強現實,陪伴在桐谷和人身邊的一直都是亞絲娜。而為了拯救自己的心愛之人,桐谷和人一次又一次穿上“黑衣劍士”的戰斗服,踏上自己的英雄之旅。

而兩個人的情感故事也從二次元世界一路延伸到三次元世界。TV辦的前兩季更多的集中在了游戲的世界當中,因此兩人甜蜜的愛情故事都是在游戲世界中展開的。而劇場版則完成了觀眾們多年來的心愿。

現實生活中的桐谷和人是一個地地道道的宅男,不愛運動、不愛社交。而亞絲娜和游戲世界中的女神形象如出一轍,自信大方、美麗動人。但無論是在幾次元的世界,兩個人的感情卻是始終不變的。因為,空間可以是虛擬的,但是發生其中的感情卻一定是真實的。

影片中最讓人動容的便是亞絲娜失去記憶的一段。雖然失去了關于游戲世界中的寶貴記憶,讓亞絲娜感到十分的傷心,但是仔細想來,無論是否擁有那段記憶,自己最喜歡的人,始終都是桐谷和人。

當看到亞絲娜在日記中寫下的告白是,桐谷和人明白了一個道理,感情是不會隨著記憶消失的。


4、情懷消費:日本動畫產業的策略

TV版于2012開始播出,那時的我們還只是十幾歲的稚嫩十年,五年時間過去,我們妥妥的變成了成年人。

那些年我們還只是在影碟機或者是電腦面前下載、播放和觀看,如今卻可以紛紛走進電影院,為自己的情懷任性的投資和消費一把。

制片人在談及劇場版的目標人群時說道,除了一些本身喜愛熱血動漫的少年觀眾之外,最主要的就是我們這樣一批“念舊”的老粉絲。

因此,在劇場版當中,我們可以妥妥找到《刀劍神域:序列之爭》給我們保留的情懷福利。無論劇情如何更改,都始終沒有離開SAO這個核心。新版游戲OS和SAO 在本質上是相連的。因此我們得以在劇場版的“最后一戰”當中,看到所有的SAO 玩家回到SAO 的第一百層,換上初代戰斗服的場面。

不瞞你說,當看到桐谷和人和亞絲娜同時穿上“黑暗劍士”和“閃光的亞絲娜”的那一刻時,小編真的差點淚奔。

這是日本動畫慣用的伎倆了,可以這么說,日本動畫產業從90年代“文化強國”戰略中迅速崛起,出生于90年代的我們成為了日本動漫產業影響下的一代,伴隨我們長大的是一部有一部經典之作,從數碼寶貝、寵物小精靈,名偵探柯南,火影忍者。這些幾乎成為了我們童年記憶的代名詞。

從前期上映的銀魂真人版,到前天上映的《刀劍神域》再到下個月即將上映的《叛逆的魯魯修》劇場版。

我們甚至動畫背后的市場考量,但是卻忍不住的第一時間奔向電影院。只為一把情懷的消費。

小編在這里提醒大家,此類情懷向的動畫電影帶有部分的文化語境和觀看語境,因此,并不會讓讓所有人抱著期待的觀眾滿意,如果你不是原著粉,大可不必被別人的強力推薦或片單所左右,看電影,最重要的還是要選擇自己喜歡看的。不然一不小心,你就中了市場的圈套。畢竟最終掏腰包的還是自己。


這不僅僅是一場游戲,這也是我們的回憶。

這不僅僅是一場游戲,這也是對現實和人性的辛辣隱喻。

這不僅僅是一場游戲,這也是我們一直以來所信仰和向往的真摯愛情。


小編還是熱不住寫下了這篇影評,因為《刀劍神域》和《叛逆的魯魯修》是我的最愛,沒有之一。

下方留言你最喜歡的一部動漫作品以及你為什么愛上它。

愿我們都能在這里找到志同道合的小伙伴。

喜歡本文就請關注我吧,今后還會有更多影評不定期更新哦。

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