《傳奇》創造了游戲公會?

公會的本質也從過去為了愛好而聯合在一起,變成為了在游戲中玩得更過癮而戰斗在一起。雖然很虛幻,但依舊是“鮮血”凝成的友誼。


文/張書樂

原載于《人民郵電報》2015年12月11日《樂游記》專欄

2001年9月,當盛大游戲把當時算不上頂尖的韓國游戲《傳奇》引入中國之時,游戲公會已經存在了不短的時間。只是,那時的游戲公會,依然只算是興趣愛好小組,除了分享一些游戲心得外,公會成員在游戲的世界里并沒有多少交集。一切因為《傳奇》而改變。這款當時在技術上并不領先、畫面也算不上好看的游戲,為何能夠成功?

一個很重要的原因是游戲里有個叫做“沙巴克城”的設定。玩家一旦占領這個“城池”,就能如土皇帝一般收稅。但問題是,靠一人之力,絕無可能,必須集合一群人的力量,組成公會(在《傳奇》中叫行會),然后一起去搏殺。再加上《傳奇》當年引入的“PK原則”,即玩家與玩家之間能夠血拼。這讓每一個玩家都明白了,要想在游戲里玩得好,過去在游戲世界里“千里走單騎”的獨行俠方式已然不可取,個體再強大也難防“亂拳打死老師傅”。

“你不是一個人在戰斗”,黃健翔在2006年世界杯上的激情解說,其實早在《傳奇》的“沙巴克城”爭奪戰中就已經被玩家們演繹了無數次。而為了拿下城池,公會里的每個玩家都開始玩技戰術配合,公會的本質也從過去為了愛好而聯合在一起,變成為了在游戲中玩得更過癮而戰斗在一起。這樣一來,網游的魅力展露無遺,那樣的交情,是玩家與陌生人通過協同作戰建立起來的,雖然很虛幻,但依舊是“鮮血”凝成的友誼。

那個時期,公會的這種友誼形態還很粗糙,畢竟在“沙巴克城”爭奪戰這樣的大規模搏殺之中,游戲公會的組合大多是為了裝備更好、等級更高和人數更多。但《傳奇》游戲至少改變了中國玩家原本松散的、各自為戰的個人英雄主義習慣,也真正讓游戲公會變成了一個實實在在的玩家聯盟。那時,一個和“網絡十字軍”同樣崛起于《萬王之王》的游戲公會,找到了自己的位置。這家名為“滅世狂舞”的公會,沒有在《傳奇》游戲中留下太多痕跡,但卻在另一款韓國游戲《魔劍》中,給國外的玩家留下了痛苦的回憶。據說,當這家公會在《魔劍》中國服務器上和幾乎所有同服公會戰斗過,在《魔劍》停止中國區運營之后,竟然轉戰到國外其他服務器,在那些服務器中,中國玩家都在自己的ID后面加上“CN”字樣,以示自己是中國玩家,并憑借自己在中國服務器里積累的經驗,讓國外那些真正還處在松散狀態的游戲公會盡嘗敗績,以至于到了后期,韓國服務器不得不屏蔽來自中國的IP地址。

類似的這一幕,在很多游戲中上演。國內一些游戲公會將玩家聚到一起,又等不及喜愛的游戲在國內運營,紛紛自創攻略,拉幫結伙到國外服務器上“練手”。一時間,在全球的網游世界里,中國玩家和他們的游戲公會,成為難以逾越的高峰。當然,國內游戲公會也讓國外玩家們開始完善自己的公會來與之抗衡。或許,這是在當時那個國產游戲還遠遠沒有知名度的時代,中國游戲領域最值一表的“業績”。因為有游戲公會,才有了真正的玩家隊伍不斷擴大的土壤,也催生了數量位居全球之冠的“骨灰級”玩家。

游戲公會的時代,在《傳奇》之中,走向更多的傳奇。

張書樂 ?新著有《越界——互聯網時代必先搞懂的大敗局》

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