十年一覺《魔劍》夢

今天,我們可能會驚訝于10年前《魔劍》的自由度;當年,我們或曾設想過一種理想中的“真實的網絡游戲”。而它們似乎不謀而合。然而,理想并非沒有實現過,而是已經破滅——很少有比這更殘酷的了。

正文:

有這樣一款游戲,其國服在2003年4月26日上線,但當年年底即告停運,之后更換代理,依然不能盈利,到2006年7月再次關停。忠誠的玩家轉戰亞服和歐服,直到2009年7月,這個虛擬世界的大門再次被關上。

21世紀以來,無數網游出生、死亡,它們當中大部分名字都已不被記得,但這款游戲一直被玩家念念不忘,并被認為其特質至今沒有任何一款網絡游戲能夠替代——包括歐美系的《魔獸世界》《激戰》《時空裂痕》,韓系的《上古世紀》《地下城與勇士》《劍靈》,或是其他任何國產網游。

它有一個并不出彩的名字,《魔劍》(shadowbane)。

這個名字過于大眾化,以至于當你在網絡上搜索這兩個字的時候,這款網游的信息會被大量網絡小說、網游裝備、電視劇資訊所淹沒。但這個名字對很多老玩家而言,所承載的回憶和寓意絕不簡單。

“《魔劍》之后再無《魔劍》。只有《魔劍》,真正做到了將整個游戲世界架構在人與人對抗的基礎之上。《魔劍》不止是一款網游,也不只有‘戰友情’或‘青春回憶’,它是戰爭,它是政治。”

“談到自由度,現在的網游很難超越《魔劍》。像《魔獸世界》,是先塞給你部落聯盟的世界秩序,然后你去刷副本也好打競技場也罷,提升裝備,然后按照這個固定模式循環。而《魔劍》則不然,它只有少量的規則,而你面對的是一片廣闊的無主之地,玩家自行建立秩序,或者制造混亂。這個世界的史詩不是游戲設計師創作的,而是由玩家創造出來的?!?/p>

“沒有組織的玩家很難在這個世界中生存。玩家組成收割/反收割小隊,公會,公會聯盟,以及類似國家的bane,選擇建城地址種下生命樹,建設自己的城市甚至國家,發展商業……左手建設,右手就是毀滅。小隊騷擾、正面攻城、長途奔襲,以及外交上的勾心斗角,占領對方玩家的城市,或者讓它在烈火中毀滅。”

……

《魔劍》的老玩家似乎總有一種“曾經滄?!钡淖藨B,并且在提及《魔劍》時總是難以避免與其他游戲進行比較,這讓不少人心生疑惑:到底是《魔劍》真的如此魅力超群,還是這些老玩家在囈語,在秀優越?

歲月固然會讓記憶染色,但深入而客觀地進行探究,總能找到一些能引起我們深思的碎片,何況《魔劍》可能將不僅僅停留在記憶中。2009年7月,歐服最后一臺,也是《魔劍》最后一臺服務器關閉后,國外玩家自發成立了SBEmu(Shadowbane Emulator)小組,開發模擬服務器程序。截止2013年4月,這個依然處于內測狀態模擬服務器程序SBEmu,已經還原了三個大地圖,并且讓玩家可以再次重新建立城市。

因為版權以及經濟實力等各方面因素,玩家自發重寫的SBEmu面臨著不少困難,也遠未達到能承載全球成千上萬翹首以盼老玩家的地步。在2012年4月中旬,搜狐暢游宣布買下《魔劍》版權以及源代碼,并計劃以此為基礎開發新游戲《魔劍世界》,這對于國內《魔劍》玩家不啻于一枚重磅炸彈,但到今天已經過去了整整一年,暢游方面再無后續消息。

今天,國內《魔劍》玩家仍保持著一個500多人的群組,在而今浮躁的網絡氛圍下,這種守望讓人咋舌。盡管在漫長的等待中,有些玩家的執念幾乎已經快變成了怨念,但我向您保證,本文將是一篇始終保持理性的專題。我將試著與您一起探尋《魔劍》為何有著近乎傳說的魅力,又為何有著耐人尋味的命運。

一,《魔劍》的名與實

《魔劍》由位于美國德克薩斯州奧斯汀的Wolfpack Studios工作室于1999年開始制作。2003年3月29日由育碧(Ubi Soft)在歐洲北美正式發行、公測。2003年4月26日,單機代理商天人互動在大陸開啟了《魔劍》國服公測。

《魔劍》的原名是“Shadowbane”,英文直譯的大意是“陰影之源”,為什么會有“魔劍”這樣一個看上去既不合“名”,也不符“實”的譯名呢?“魔劍吧”現任吧主,玩家群組管理員“愛恨幾”提供了早年的一份背景資料——《The Legend of Shadowbane》。其大意是說Shadowbane本是一柄劍的名字,它每一次面世都會爆發激烈的戰爭,3位偉大的人類,兩個精靈,甚至一個神明,都死于其刃下。

在一個人類、矮人、精靈、牛頭人、半人馬的奇幻世界中,這并不是一個“倚天屠龍”的武俠故事。實際上包括不少老玩家在內都不清楚《魔劍》得名經過,它與其他背景故事一樣,淹沒在玩家自己譜寫的《戰爭與和平》史詩中去了。有趣的是,前面提到的一款歐美網游大作《激戰》(Guild Wars)曾被翻譯成更加貼近字面含義的《行會戰爭》,而這個名字肯定更加貼合《魔劍》游戲的實際內容。

談到《魔劍》的“實”,相比起依次描述其畫面、操作、音效等等,我更愿意引用老玩家回憶中的一些片段來向你展現。

從新手到公會的一員:

“剛開始玩《魔劍》的感覺……雖然3D操作對當時的我來說有點難,但還是堅持了下來?!赌Α肥澜珈F氣比較重,空氣給人感覺又比較冷。第一次登陸進去,本能地打小蛇,有個人和我組隊,本能地按確定。兩分鐘后聽到一聲慘叫,過去一看發現一個棍頂個骷髏頭,這啥啊,好奇的我過去一看有1000多塊錢和很多棒子、刀子、盾什么的,‘哎呀,他丟了那么多東西多著急啊’,我知道人掛了會重生在樹下,于是也顧不得打小蛇了,毫不猶豫地撿起所有的東西奔回城市找他送還東西。操作不熟,地圖也不熟,半天才轉回小鎮,東看西看,看見他向我跑來,一聲斷喝‘還我東西來!’”

“《魔劍》里升級很快,我們跟釘牙鼠、地精較量到20多級,新手村的牌子已經不允許我們掛在那里了。我們便嘻嘻哈哈地踏上前往卡爾賽克特城(KT)的旅途。當時我的女巫和朋友的元素使都能在天上飛,而另一個朋友主教只能在地上屁顛屁顛地追著,跟放風箏似的……沙漠中突然升起一股塵土,隨之我跟元素使都中了減速,當時不知道什么原因,第一反應是怪,但又感覺不可能,這里不是怪區。我仿佛聽到了冰塊撞擊的聲音,然后就掛了,隨后是元素使,最后是主教……我們3個人全都掛了。對方一個刺客領頭,后面是成群的半人馬游俠。他們的頭上頂著同一個公會的牌子?!?/p>

“這是我們第一次遭遇收割,背包里所有東西部被掠奪走了?!?/p>

“到后來我們加入了一個發展中的小型公會,頭上頂著標記,在收割與反收割的斗爭中,我們種下了生命樹,圍起了柵欄,后來變成城墻,建筑一棟接一棟地搭建起來,守衛在街道上巡邏,我們看著屬于自己的城市在一天天壯大,并有了自己的訓練導師,聚集的玩家越來越多,商業收入也蒸蒸日上。”

“直到被鄰近的另一家大公會下毒環?!?/p>

(注:下毒環是敵方攻城的前奏,發作后可以破除城市根基——生命樹的無敵狀態)

一個女玩家的開店夢:

“我當時在賣副職石頭,打算攢錢開個魔法店。人家都說店員難弄,真笨,店員不就是在旅館里買嘛......店開了兩個星期,才知道人類的做不出雙屬性來。無所謂,自己的店就寶貝啊,天天上線去看店,心里美美的。”

“有天上線做東西,看見一個盜賊,這家伙來干什么!我嚇唬他不許偷我東西,他說他還怕我上來就打他呢,后來聊起來他說自己也是城里的店主啊,那個叫‘重慶崽’的鐵匠鋪子就是他開的,他說幫我做一雙跑鞋,我答應給他做個20敏捷的裝備——當時我還不知道法系不能穿重甲,相信他也不知道吧。后來他朋友也來建了一個魔法店,我們還說互相照顧……有一天我上線,發現他和他朋友的店都不見了,心里很詫異,以后好幾天在線找他們想問問出了什么事,但是再沒聯系上。幾個星期后,我吃驚地發現城外最出名的收割隊就是‘重慶崽’......”

“城市被敵對公會猛烈圍攻,很快就封城了,沙漠小島的店沒人來,可是我堅持維持著小店。不久城主支持不住了,也沒打聲招呼生命樹就暴了。城破后,我開女巫號研究了半天世界地圖,找最佳登陸點,實驗了幾次終于游過海,跑去自己的店,收拾了所有的東西,和廢墟說永別……我在《魔劍》里的第一個希望破滅了?!?/p>

“封城那會兒收割非常猖獗,我每天被人收割,痛恨至極,很敬佩那些反收割的人,決心練出強一些的號也去反收割,直到如今這也是我的一大心愿?!?/p>

亞服CN聯盟第一屆內閣成員的《亞服戰爭回憶錄》:

“……2004年的元旦就在亞服動蕩不安的氛圍中過去了,收割和反收割成為了敵我雙方的主題。三天后的決戰成了亞服全服矚目的焦點,連游戲運營方也派出GM監督,確保本次戰役的公平性。這次的戰斗是在持續的KAOS城市攻防戰上開始的,敵人固守城市,法師在城墻上用魔法阻擋下面的CN進攻,CN也憑借遠程魔法與敵人周旋。在僵持了近兩個小時后,終于由我方的德魯依戰隊沖鋒而告結束,德魯依變鳥后突進城墻一角(被我軍砸開的城墻),利用地震將防守這里的法師解決,然后城下的我軍大部隊一擁而上,在經歷了半個小時的巷戰后全部解決了敵人?!?/p>

“緊接著我方在毒環下架設炮臺基座以防止敵人沖鋒。在準備周全的我軍面前,敵人一波又一波的反攻毫無建樹。晚上11點,毒環發作,城市內的炮臺和野蠻人、武士一起動手摧毀生命樹。伴隨著巨大的震動,這座亞服第一的堅城終于陷落,受到鼓舞的CN拆除了城墻和建筑物,將KOAS老巢翻了個遍?!?/p>

“至此,短短的一個月,曾經在亞服輝煌一時的KAOS工會被摧毀全部城市,建制被打散,其成員開始了在亞服的流亡和馬甲生活。亞服的格局也因為CN的到來換了新的面孔! ”

二,《傳奇》《魔獸世界》,以及《魔劍》

不同的時代有各引領一時風氣的網絡游戲,《魔劍》誕生時,《傳奇》正輝煌,而整整兩年后,即2005年4月26日,同樣有著純正歐美血統的《魔獸世界》在國內公測(這比原定計劃提前了3天。我們或許可以猜測,4月26日是一個有著特殊含義的日子?)。對于未曾接觸過《魔劍》的玩家而言,或許將之與它們進行對比,能讓你更直觀地了解《魔劍》的特色。

在今天看來,點卡計費的《傳奇》提供了一個相對公平的游戲世界,不過在10年前,“泡菜”網游的枯燥重復、升級緩慢,以及種族職業技能的單調,早已為時人所詬病。那個時候《魔劍》打出了“10大種族,18種職業,30種附屬職業,200多屬性點,500多技能點,全部可以自由配置”的宣傳,很是讓不少玩家心馳神往。

《魔劍》在人物build上確實延續了歐美傳統角色扮演游戲的特色,盡管數量繁多,但各個種族與職業的特色也很分明。鷹人天生可以飛,移動迅捷的半人馬是游俠職業的最佳選擇,十字軍很硬,如果是矮人就更硬了。盜賊職業不僅可以潛行,還可以真正地盜竊(而非“搜索”),以至于在某個《盜賊成長指南》上赫然寫道:“……5,雖然是小偷但也該有點職業道德,一般別亂偷(我練到59只偷過亂收割的)。”

《魔獸世界》自2005年進入中國以來,取得了相當大的成功,即使是2013年的今天,它依然是主流網游之一?!赌ЙF世界》有著戰場、競技場等PVP內容,以及小寵物對戰等休閑內容,而其最被重視也是最成功的部分則是PVE。暴雪的副本設計師在五人本及團隊Raid上絞盡腦汁,他們既要創造出一個又一個新Boss或小怪機制,又要考慮貼合游戲的故事背景?!笆讱ⅰ笔且粋€公會所能取得的最大榮耀。不過,同為歐美網游的《魔劍》與之相比,理念上的差異可能比跟韓系《傳奇》之間的還大。

《傳奇》有祖瑪教主等Boss,但對沙巴克城的爭奪才堪稱每個服務器最火爆的事件,這是公會實力的象征。而《魔劍》卻讓實力強勁的公會擁有建造自己的沙巴克城的能力——當然另一方面,其他公會可以占領或拆毀你的城市。

《魔劍》的PVE成分相比《魔獸世界》幾乎可以忽略不計,而《魔獸世界》的PVP在《魔劍》對比下,則算是一種無關利害的競技比賽。

這種區別是通在游戲根子上的。《魔劍》是一個不需要“榮譽值”或“排名2200”再折算裝備的游戲,因為這款游戲里真實存在著榮譽,存在著休戚與共。通過前面玩家的回憶就可以看出,玩家PVP的動力來自不可替代的生存需要。

從死亡懲罰機制這個細節的不同設計上,我們就不難看出游戲設計師的思路。《傳奇》的死亡將“紅名”與掉裝備的幾率綁定,惡意PK既可能有收獲,又有較為嚴厲的懲罰。而《魔獸世界》的死亡懲罰基本等于沒有,玩家間PVP死亡只要跑會兒尸,連耐久都不會掉。

讓野外PK沒收益,這一招相當徹底。前幾年的新鮮勁兒過去后,大部分聯盟與部落在野外碰上基本沒動力打架,盡管理論上暴雪在某些地圖如納格蘭上設置了爭奪點。想嘗試另一種游戲方式的人可以選擇排戰場、競技場或評級戰場,去固定的地圖打一場固定規則的比賽。暴雪實質上通過這些廣義的副本將玩家統統“圈”了起來,而廣袤的野外大地圖此時則顯得尷尬無比。

《魔劍》有死亡懲罰,卻幾乎沒有PK懲罰。玩家死亡后會在所綁定的公會生命樹下重生,但背包里的所有東西還在原處,而除范圍很小的新手區外,任何人都可以隨意搜刮地上的尸體,拿走背包里的一切。在這樣的損失與收益設計下,你就不難理解為何“收割”與“反收割”在《魔劍》中是每個玩家所必須重視的事情。在《魔劍》公會爭霸的大背景下,“收割”并不單純是一種偶發的“殺小號”或“襲擊落單者”行為,常常會被作為戰爭狀態下一種削弱對手,增強自身的常規手段。這個時候,只有組織起公會才是玩家生存的基礎,因為類似“紅名”那種機制是不存在的,你必須像現實中一樣,或者用力量直接維護自己,或者建立有力量保證的秩序與法律。

《魔劍》的每一個服務器,往往都有一個從混沌到自然而然發展出各級組織形態,初步建立秩序,然后各大公會或聯盟之間展開角逐的過程。

在《魔獸世界》中,部落與聯盟的對立是設計師劃分好的,你必須作出選擇,并且無法對勢力對比造成任何影響。即使是4000比1的聯盟鬼服,暴雪也不會讓部落公會有機會真正占領暴風城,改寫艾澤拉斯的歷史。你的成就在于完成系統給你劃定好的副本之路,而非自己去主導這片大陸,去創造屬于自己的史詩。

因此,如果說《魔獸世界》的流程是PVE和PVP分別在各自固定軌道上的平行分野,那么《魔劍》的主題詞則是“建設”與“毀滅”的糾纏。玩家親手種下生命樹,發展公會,一磚一瓦地建設出屬于自己公會的城市,歸屬感極強。當遭到另一群搶地盤的玩家勢力攻擊,心情是不言而喻的,一旦城市被毀,成為流浪公會,那么更加不可能善罷甘休。人類永恒的主題就這樣在一個又一個服務器里反復上演。

《魔劍》的自由與殘酷,讓很多玩家望而卻步?!赌Α返淖杂膳c殘酷,又讓不少玩家趨之若鶩。

三,念念不忘,必有回響

“《魔劍》是一款干凈的游戲。不僅自由,而且公平。”——愛恨幾,目前“魔劍吧”的吧主,“魔劍老玩家誓言聯盟”群的管理員之一。他將SBEmu項目論壇的第一手信息與資料翻譯成中文,并與國內玩家共享。

任何接觸過《魔劍》的玩家,哪怕會挑出這樣那樣的缺點,但有一點肯定沒有異議,那就是《魔劍》的自由,超出任何目前已知的網絡游戲。它不僅是自身角色培養的自由,更是玩家組織工會、建設自己城市的自由,無論是收割反收割的小隊戰術,還是攻城戰中所展現的謀略,以致外交、用間等等,都有太多種可能。

不過在這里我得強調,能達到這個“自由”,是有公平做基礎的。如今道具收費的網絡游戲占了主流,但它們當中有很多并不能做到理想化的平衡,人民幣玩家對于非人民幣玩家的優勢很明顯,技術上的差距反而在被設計者有意縮小。如果是在這樣的條件下談“自由”,那我覺得很多深諳《魔劍》核心理念的玩家會沒法接受。當年《魔劍》對服務器的苛刻要求以及不少bug,是拖垮天人互動的原因之一,但放在今天的技術背景下它們已經完全不是問題。杰出的游戲并不總是能獲得商業上的支持,這些年來,我們《魔劍》玩家對此感觸頗深。

在《魔劍》中,裝備和等級的因素并不是首要的……是的,就像你的比喻。大部分玩家也很少會單純為了裝備或裝等浪費時間。這是一款看技術,講配合的游戲,更是一款拼智慧,甚至想象力的游戲。它將任何死板的有固定模式的游戲比了下去——無論那款游戲的畫面、音效、劇情如何,因為這根本不是一個層面上的玩法。以至于老玩家當中會有人開玩笑似地說:“我們應該去解放那些還陷在無聊機械活動中的網游玩家!”

“《魔劍》只制定了幾項規則。其他玩法都是玩家自己想出來的?!薄鐭欤澳贤婕沂难月撁恕比簞摿⒄?,天人時代骨灰級玩家之一,IMGOD公會成員。

《魔劍》可以被視為虛擬世界,不僅僅包括PK或戰爭,還有相當一部分是玩家與玩家間的明爭暗斗,或是派系間的外交、滲透。兵法在《魔劍》的世界里可以淋漓盡致的發揮,而且玩家的每一項選擇都有學問,這一點不是開玩笑,我可以舉例跟你說明。

公會建立城市的選址往往是在怪區附近,為什么?這牽涉到兩個問題,首先你也知道“收割”是《魔劍》中的重要活動,新手在打怪升級時很難不被敵對玩家騷擾,城市靠近怪區,公會可以迅速增援反收割。其次,怪區也是資源,它會掉落提升屬性或技能的符石,30分鐘刷新一次的精英怪則會掉落一些不錯的裝備,因此大部分公會都想將城市建立在高級怪區邊上——并為此大動干戈,而除非是戰略需要,才可能在偏遠地方建城。

那戰略上又是什么需要呢?衛星城,跳板城?!赌Α返膹突钜巹t,是可以綁定最近的己方城市的生命樹,長途奔襲時沒有跳板城,死了就要跑很遠的路,哪里來得及增援?衛星城能干什么呢?可以拱衛中心商業都市,為自己爭取戰略縱深。

當然,實際情況遠比這些復雜,比如對手看你城多,就好幾個城市同時下毒環,讓你搞不清楚該將防守主力放在那里……《魔劍》是活的游戲,玩法都是玩家自己想出來的。

牽涉到具體職業和技能的玩法,就更多了,舉不勝舉,有的種族有四條腿,有的職業會飛或是會潛行,有的職業能傳送,有的能無分敵我自爆。那么多種職業組合的。

你問開店的人在《魔劍》里怎么混?經商致富的不要太多了。經商的玩家在開戰前,肯定得提前去店里撤走所有商品和NPC營業員啊,否則店一燒東西就沒了。當然啊,只要你和某某人比較好,可以叫他別拆你的店啊,或者去現場求饒啊……或者,太多的或者了,哈哈。

《魔劍》培養了大陸網游第一代比較成熟的公會,包括滅世狂舞,伽藍神殿等等,你看過《亞服戰爭史》就能大致了解這款游戲在外交、間諜、戰爭上的無限可能。其實以前天人時代就有這么個例子,一服務器上有個強大的公會聯合部分小公會組成聯盟,然后遠交近攻將其他公會一一吃掉,搞到后來地圖上幾乎全是他們聯盟城市的標志。可是那些被打掉的小公會沒有放棄,暗暗集合人員開始練小號(不帶以前公會后綴名的角色), 慢慢積累物資,最重要的是派了很多人進入那個聯盟的內部,做了很多挑撥離間的事情,導致那個聯盟各個公會之間產生矛盾,最后成了一盤散沙。他們看時機到了,突然從四面八方到處發難,反攻整個服務器的戰爭打響——不過到了關鍵幾戰的時候,天人停服了……

“我們曾希望能買亞洲服務器的那個《魔劍》,但是那邊的條件太苛刻了?!薄狢JW,2002年9月參加歐服內測,國內最早接觸《魔劍》的3位測試員之一。

天人《魔劍》停服以后,上千玩家去了亞服,后來又是韓服。等到歐服、美服也停了,我們誰也不甘心啊,一直在希望能將《魔劍》重鑄。

以前王滔也是玩《魔劍》的,就是編程浪子,現在好像已經是搜狐暢游的CEO還是什么職位了。去年還傳出來說,他也在弄《魔劍世界》,但是現在都還沒消息。我們去找天人原來的一個負責人買SB的源代碼,但是少個什么ED什么的——那以前就是編程浪子寫的。后來又殺去北京找他——那是前年的事情。已經堵過他了,但是他說他也寫不了啦……不知道是他忘記了還是不愿意寫了。反正半年以后他就發布了《魔劍世界》的研發信息。我覺得王滔靠自己一個人的力量想復制《魔劍》是很難的,不過無論如何,如果誰可以讓《魔劍》復活那真的是大功臣了。

國服不行,我們就希望能買亞洲服務器的那個《魔劍》,但是那邊的條件太苛刻了……哎,不提也罷。

四,《魔劍》的悖論

與“真實”“自由”相關的贊譽,《魔劍》當之無愧。

《魔劍》是一次社會學上的試驗田,是人類組織形態發展的模型。而國內上千名《魔劍》玩家集體轉戰亞服、歐服,也是中國玩家首次與國外玩家進行的大規模接觸與交流,并反映出諸多民族之間習慣與意識上的差異。

《魔劍》的確不僅是一款游戲,在《亞服戰爭回憶錄》中,有一句“(CN聯盟)對潛在的恐怖主義勢力主動出擊”,它反映了人性。而人性的聚合就是政治。

這正是,給人類一個自由的平臺,人類就能演練出那些千年未變,反復上演的故事。

但是這種種深刻掩蓋不了《魔劍》在商業上失敗的事實。正如一些勝利者對“收割”“破城”的津津樂道,不能彌補另一群人的失落。

“你們玩得高興了,但是《魔劍》倒下了!一般的新手玩家都是單獨或兩三個好友這么進駐一個游戲的,你們起一隊去收割人家。以至于善良、休閑的玩家要么被迫加入收割反收割的殺戮,要么就是直接退出!時間一長,留下的都是所謂‘強者’,哪里還有人氣?”

CN聯盟在韓服上連續打敗韓國公會,戰敗者損失慘重,自尊心也漸漸動搖,不少韓國玩家開始放棄《魔劍》游戲——毫無疑問,這是游戲運營商絕對不愿意看到的結局,并最終出面干涉。

誰對誰錯?站在不同的角度會有不同結論,這是《魔劍》的悖論。

如果大幅降低死亡懲罰和公會戰敗代價,加入大量新手指向設計,《魔劍》會如何?成長于溫室就永遠體驗不到海燕的風雷激蕩。但這種刻骨銘心又是脆弱的,一旦有了更加便捷的方式,誰會拖尸跨越三四個地圖,去找轉職訓練師呢?沒有了利害攸關,《魔劍》的戰爭何嘗不會變成運動場里的競賽呢?

再談“自由”這個話題。與真實的社會一樣,《魔劍》的自由本身就催生出不自由。

自由的另一面是混沌,處于弱勢的一方必然會有對秩序的需求,這需要他們組織起來展開斗爭。而組織與戰爭催生紀律。紀律恐怕就與不少玩家所預想的自由相對立了。這是一個悖論——紀律從自由競爭中鑄就,而自由卻可能被紀律擠壓走。對于追求人氣的網游而言,這未必是一個良性循環。

《魔劍》這樣一個世界,老玩家的黏著度是毫無疑問的,但如何給予輕度玩家一個生存空間,并且不至于影響《魔劍》之所以為《魔劍》的核心,則是每一個想要接盤《魔劍》的商家所必須思考的事情。畢竟,只有從混沌中掙來的秩序,才會被人珍重。

在《魔劍》進行商業運營的時候,道具收費模式尚沒有被摸索到現在這種程度,育碧在停止收費后選擇的是游戲內投放廣告,并最終失敗。面對老玩家的狂熱,我們有理由相信,定制角色、裝備外形是可以考慮的,而收費提供城市額外的風格、裝飾選擇,是肯定會受大受歡迎的。有人在《我的世界》里不惜花巨量時間用積木構建出整個霍格沃茲城堡,就有人愿意花錢在《魔劍》里將屬于自己的城市改造成唐長安城的外觀——這就叫作愛。

尾聲:

游戲的世界應該讓設計師掌控,還是應該交給玩家?這或許曾是網絡游戲設計理念的一條重要分水嶺。在10年前,在我們的腦子還沒有被今天千篇一律的網游所框住的時候,有關它的討論曾經稀松平常,你完全想象不到在10年后的今天,它居然會顯得很“超前”甚至“太空泛”。但無論如何,今天我們知道,至少有一部分玩家,他們需要一個能自主掌控的世界。

“別要什么人物等級了,讓角色的強化直接通過‘命運點’購買!”

“設計一個統一的投幣系統!NPC要發工資怎么辦?投幣呀!傀儡魔像要激活怎么辦?投幣??!向神明祈福靠什么?投幣呀!我要攻城怎么辦?給大型法術魔晶大炮投幣呀!造個浮空裝置讓公會的整座城市飛起來,只要有幣子完全沒有問題呀!”

“搞一個怪物扮演模式,并且發揚光大!玩家扮演怪物有額外經驗獎勵,可以成長,擊殺玩家獲得大量‘命運點’,被殺了也會損失一部分?!?/p>

盡管SBEmu和暢游的《魔劍世界》目前看來都挺遠,但《魔劍》玩家依然能興致勃勃地瞎編“我心目中的《魔劍2》”。

《魔劍》玩家或許仍是國內最樂于發揮自己想象力的一群網游玩家。

在本文截稿前一天,我參加了國內某大型廠商新網游發布會,在媒體群訪中,游戲的主創談到“動態江湖,真實PVP”概念時說:“據我所知,這樣的游戲,現在市面上是沒有的……過去曾有過,但現在沒有了?!?/p>

結束后我在門口攔住主創問:“你說的那款‘過去曾有,現在沒有’的游戲,是不是《魔劍》?”

他停頓片刻點頭說:“是!”又盯著我問:“你也是《魔劍》玩家?”



原文刊于《大眾軟件》2013年5月下

晶合實驗室 海參崴漁夫

魔劍:2003~?

自由與秩序的辯證

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容

  • 韶華易老,青春不駐 魔獸十年,紀念那些年我們一起征戰過的歲月 2003年《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》開始發售 2004...
    煙頭不上火閱讀 1,081評論 0 1
  • 這幾天一直無端犯困,24小時都會犯困的感覺,走個路坐個車都想閉眼睛,看書更是沒效率,我想我可能是缺少運動了。 上次...
    應小楓子閱讀 355評論 0 0
  • 十年了,啊飛還愛著她。 他已經跟她約好了,當然不是女主角,他們早已經斷了聯系。 跟啊飛接頭的是女主的閨蜜,十年來他...
    墨存啊閱讀 239評論 0 3
  • 姓名:陳國林 公司:寧波大發化纖有限公司 組別:寧波盛和塾第235期利他3組 日精打卡時間:2017-05-21 ...
    陳國林閱讀 93評論 0 0