大家好在三維渲染中有一種光的反射折射匯聚的效果叫做焦散
它能使三維渲染更加的趨于物理的真實性。使我們的渲染更加的逼真
不過相應的付出就是需要更多地計算資源和更多地渲染時間成本。
焦散:
“焦散”是指當光線穿過一個透明物體時,由于對象表面的不平整,使得光線折射并沒有平行發生,出現漫折射,投影表面出現光子分散。
焦散是一種間接照明效果。焦散的產生原理其實很簡單:間接照明光線(即光子)從光源發射出來后,先經過一次(或多次) Specular 表面反、折射作用,再投射到某個Diffuse表面上,最后以Diffuse的形式被攝影機 記錄 。此過程中的Specular表面被稱為 焦散投射物體 ,Diffuse表面稱為 焦散接收物體。
下面我來說說在c4d-redshift紅移渲染器焦散效果怎么使用。
一般來說咱們在三維渲染中常見的焦散就是光經過玻璃物體時的折射匯聚到了一塊區域上所形成的光斑。
1.我先建一個場景,一個平面,一個球,還有一盞區域光。給球加上紅移的玻璃材質,預設里面有(glass)
2.要想在渲染場景中看到焦散,首先要在區域光的光子(photon)開啟
IM是光子強度,number是光子數量。下面的emit是GI全局光對于光子的影響。
3.還需要給產生焦散的物體加上對象標簽。勾選下面的Casts Caustic Photon項。
4.最后在渲染設置中把GI后面的photon打開進行設置。然后關掉漸進式渲染pass,或者在渲染窗口點擊鎖頭右面的九個方塊(采樣渲染,也就是最終結果)就能看到很好的焦散了。
在這里解釋一個問題。其實不開GI全局光也能看到焦散,這是因為redshift默認是把GI的焦散影響和物體的焦散分開渲染的。要想用GI影響焦散,就只能用三種中的photon。因為只要photon光子是從燈光發射采樣光線的,其他的兩種算法都是從攝像機發出采樣光線的。
5.下面我解釋幾個焦散常用設置的參數
渲染設置中的photon。reflect是反射焦散的采樣深度,refract是折射焦散的采樣深度,caustics search radius是焦散搜尋半徑(太小會產生光噪點,跳高一點點效果會好。原理是半徑越大光子之間連接處會產生模糊)
在就是前面說過的燈光里的photon,設置光子強度數量等。
總結:焦散是三維渲染中為了取得物理真實渲染器單獨設置的選項。如無特殊效果,一般都采取渲染器默認的設置。有了焦散效果使我們渲染真實的三維場景變得更加逼真。不過有的時候放到動畫的場景中也能取得一些不錯的效果。作為三維藝術的創造者。我們應該靈活的運用軟件的一切功能來為我們的想法服務。切記不要為了用功能而做東西,要為了做東西而使用軟件的功能。
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