Unity技術博客 - 單例的使用

Unity版本: 4.6

使用語言: C#


寫在前面

  單例是項目開發過程中經常使用到的一中設計模式,個人認為單例也是最簡單的一種設計模式。
  單例的作用其實很簡單,只要記住單例單例,保證一個實例就??了。
  單例的優點:保證一個實例,方便其他腳本調用。

實現功能:

   1.保證類只有一個實例
   2.提供只讀屬性,方便其他腳本調用
   3.實現切換場景之后對象不銷毀(第四種寫法有介紹)

這里為大家介紹Unity中常見的四種單例寫法:

  • 1 不繼承自MonoBehaviour的腳本


public class BagManager {

//第一步構造方法私有化,保證外部不能實例化
private BagManager(){}  
//第二步定義靜態私有成員(注意類型跟類名相同)
private static BagManager instance;
//第三步封裝只讀屬性,提供對外訪問私有成員的接口
public static BagManager Instance {
    get {
        if(instance == null)
        {
            instance = new BagManager();
        }
        return instance;
    }
}

}


注意:這種單例寫法沒有考慮多線程(菜鳥的略過)。

  • 2 繼承自MonoBehaviour的腳本


public class Singleton : MonoBehaviour {

//定義靜態成員(靜態的可以通過類名訪問)
//所有的單例都需這一步,提供對外訪問的接口
public static Singleton Instance{get; private set;}
void Awake()
{
    //this表示當前對象
    Instance = this; 
}

}

注意:這種單例寫法需要將腳本手動賦給一個GameObject(缺陷)。

  • 3 繼承自MonoBehaviour的腳本


public class Singleton : MonoBehaviour {

//定義靜態成員(靜態的可以通過類名訪問)
private static Singleton instance;
//封裝屬性
public static Singleton Instance{
    get
    {
        if(instance == null)
        {
            //用代碼生成一個GameObject
            GameObject obj = new GameObject();
            obj.name = "Singleton";
            //給生成的物體添加腳本(將這個方法的返回值賦給instance)
            instance = obj.AddComponent<Singleton>();
        }
        return instance;
    }
}

}

注意:繼承自MnoBehaviour的類不允許寫私有的構造方法。該腳本無須掛到游戲物體上,其他腳本可以直接使用。

  • 4 繼承自單例模板類

    優點:使用框架寫法無非就是省代碼。如果有多個單例類,省去了相同代碼部分。
    

//<i>使用泛型,需要加限制(泛型類型必須是繼承自MonoBehaviour的腳本)</i>
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
private static T instance;

public static T Instance {
    get {
        if(instance == null)
        {
            GameObject obj = new GameObject();
            instance = obj.AddComponent<T>();
            obj.name = typeof(T).Name;
            //切換場景之后不銷毀單例對象
            DontDestroyOnLoad(obj);
        }
        return instance;
    }
}

}

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class MusicManager : Singleton<MusicManager> {

private AudioClip bgMusic;
private AudioSource audio;

void Init()
{
    bgMusic = Resources.Load("Music/bgMusic") as AudioClip;
    audio = GetComponent<AudioSource>();
    if(!audio)
    {
        audio = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }
    audio.clip = bgMusic;
}

public void Play()
{
    if(bgMusic == null || !audio)
    {
        Init();
    }
    audio.Play();
}

public void Stop()
{
    if(bgMusic == null || !audio)
    {
        Init();
    }
    audio.Stop();
}

}


寫在最后

 #成功的道路沒有捷徑,代碼這條路更是如此,唯有敲才是王道。
最后編輯于
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