Shader操作uv實現(xiàn)巖漿和河流效果

介紹

紋理貼圖移動特效產(chǎn)生巖漿、瀑布效果實現(xiàn)原理是改變動態(tài)改變紋理坐標uv的值,使之移動

修改UV值來實現(xiàn)紋理貼圖的滾動,其實就是讓一個圖片在滾來滾去,來模擬一些水流效果之類的。

這個效果其實在邏輯代碼中也可以寫,就是修改圖片的坐標,不過在邏輯代碼中的話需要兩張圖片來交替出現(xiàn),而在 Shader中,因為 UV 坐標超過 1之后又會重新從 0 開始,所以只要一個Texture 就可以了。

代碼j介紹

_MainTex 主紋理貼圖

_MainTint 主要顏色

_ScrollXSpeed x軸移動速度

_ScrollYSpeed  y軸移動速度

主要是在surf函數(shù)里進行操作

fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time;
fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time;

x、y偏移量隨時間增加

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;
fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time;
fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time;
scrolledUV += fixed2(xScrollValue, yScrollValue);
half4 c = tex2D (_MainTex, scrolledUV);
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Alpha = c.a;
}

原理:

  • _Time是 unity shaderlab內(nèi)置值
  • 這里用到了 Unity 提供的一個內(nèi)置變量 _Time_Time 是一個 float4變量,值為 值為 Time (t/20, t, t2, t3), t 就是時間,就是說Unity給我們幾個內(nèi)定的時間速度來使用,默認是取X值。
  • 因為 _Time 一直在變化,所以 uv 也一直在變化,所以我們才能得到圖片滾動的效果。
    • float4 _Time : Time (t/20, t, t2, t3)
      • 是一個四維向量
    • scrolledUV += fixed2(xScrollValue, yScrollValue);
      • uv的x,y值隨時間累加偏移量
  • 最后整合uv與主顏色到當前紋理上,產(chǎn)生了這種移動的效果

運行圖

demo_1_1.gif

完整代碼

Shader "CookBookShaders/Scroll UV" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        //默認值就是白色
        
        _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _ScrollXSpeed ("XSpeed", Range (0, 100)) = 2  
        _ScrollYSpeed ("XSpeed", Range (0, 100)) = 2  
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
        float _ScrollXSpeed;
        float _ScrollYSpeed;
        fixed4 _MainTint;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
        {
            //根據(jù)時間增加,修改 uv_MainTex ,例如從 (0,0) 到 (1,1) ,這樣就類似于貼圖在反方向運動。
            fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;

            fixed xScrollOffset = _ScrollXSpeed * _Time; 
            //注意_Time這個內(nèi)置變量是float4 值為 Time (t/20, t, t*2, t*3), 
            //就是說Unity給我們幾個內(nèi)定的時間速度來使用,默認是取X值。
            fixed yScrollOffset = _ScrollYSpeed * _Time;

            scrolledUV += fixed2(xScrollOffset,yScrollOffset);

            half4 c = tex2D (_MainTex, scrolledUV);
            o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

參考鏈接

官方對 _Time 內(nèi)置變量的說明

最后編輯于
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