【前言】
“”模型+貼圖模式“”可以被大多數三維軟件所接受。
上一篇研究日記本模型和貼圖用SP、TOOLBAG、KETSHOT渲染圖像。這篇繼續研究該模型和貼圖用以下軟件渲染:
4、LUMION 渲染,可以出圖,出動畫,實時交互。
5、C4D的ARNOLD渲染,可以出圖,出旋任意動畫視頻、動畫序列。
【研究】
四、LUMION 渲染:
Lumion是一個實時的3D可視化工具,用來制作動畫和靜幀作品,在建筑、規劃和設計領域廣泛被應用。它可以傳遞現場演示、進行實時交互。Lumion的強大就在于它能夠提供優秀的圖像,并將快速和高效工作流程結合在了一起。人們能夠直接在自己的電腦上創建虛擬現實。Lumion大幅降低了制作時間。我感覺它就是三維、交互而且實時的PPT。
我的理解:Lumion就是利用游戲引擎原理來編輯和制作動畫和圖像,所以,它主要使用GPU渲染,你的顯卡要過硬啊!下面把日記本和貼圖模型放到Lumion中,測試渲染一下,看看如何?
1、打開軟件,選第一個場景。
2、點擊這個載入模型按鈕。
3、點擊導入。
4、起個名字,軟件要把模型放到庫里。
5、模型導入進來。有兩個問題:一是制作的時候沒有考慮真正的單位,只是用相對單位制作。該軟件默認單位是米,所以導入有點大;二是模型制作的時候,最后輸出時,坐標沒有設置到模型底部,導致模型一半在地下。因為我在制作的時候,沒有想到要到LUMION中渲染,這是臨時起意,所以,如果要為LUMION制作模型的時候,要注意這兩點。
6、點擊高度工具,調整高度。LUMION調整高度非常麻煩。
7、也可以用數值微調。
8、點擊材質。
9、點擊模型,選擇標準材質。
10、標準材質只能輸入顏色紋理貼圖和發現貼圖兩種。其他的不能輸入,但這就夠了。
11、看看表現就不錯了。
12、光滑度和反射只能用下面兩個參數調整。不能用貼圖控制。
13、點擊設置,還能進行飽和度和自發光、高光設置。
14、第三個問題是材質沒有分開。因為模型只有一個默認材質,書本模型和帶子模型沒法分開,所以不能為帶子賦予材質。解決的辦法有兩個:一是設置兩種材質,分別賦予不同物體;二是把模型合并,制作UV和貼圖的時候,合并在一起就可以了。
重新回到C4D中,使用兩種顏色的材質,分別賦予給模型的兩個部分。然后以FBX導出。
15、然后重新做。點擊書本模型賦予材質,再點擊帶子模型賦予材質。OK!
16、LUMION 的好處就是帶有大量的模型庫,可以給模型進行配景。
17、這是室內庫。
18、輸入圖書模型。
19、如此。操作場景用ADWS,上下高度E和X,鼠標右鍵旋轉。
20、拉近鏡頭,渲染一張。
后來,再仔細看的時候,才發現,鏡頭太近,日記本模型變形了。因工程沒有保存,不能再修改了,我也懶得再做一遍,說明意思就行了。看看日記本效果還是蠻不錯的!
五、C4D的ARNOLD渲染:
ARNOLD是C4D的一個渲染插件,它的好處,我在《Arnold For C4d入門學習筆記-2:工作流程》中詳細說明,這里不再啰嗦。
1、打開C4D 建立一個平面,細分為1。為什么不用地面對象?ARNOLD不支持。
2、調整地面大小
3、建立環境,添加SKY
4、添加HDRI貼圖,作為照明。(有亮度和顏色信息)
5、打開IPR渲染窗口,沒有添加材質的日記本。
6、點擊渲染設置,更換渲染器。
7、添加ARNOLD的標準材質。
8、復制三份,起好名字,分別賦予三個對象:日記本、書簽帶子、地面。
9、雙擊打開本子材質。 由于要添加材質貼圖,所以必須打開OPEN NETWORK EDITOR 節點材質編輯器。
10、找到IMAGE節點,把它鏈接到STANDARD--DIFFUSE(漫發射)-COLOR
11、點擊IMAGE節點,在屬性面板添加顏色貼圖,注意,貼圖文件要改成為英文或拼音。路徑目錄最好不要有中文。否則沒有效果,你都不知道是什么原因。
12、在IPR窗口看到了顏色貼圖。
13、找到NORMAL_MAP節點,復制上面的IMAGE節點,更換IMAGE貼圖為法線貼圖(英文名稱)。按照下面的方式連接,不要問為什么,我也不知道。
14、在IPR窗口看到了法線貼圖,它起到作用。(因為速度原因,IPR窗口采樣非常低,所以噪點多)
15、粗糙貼圖的IMAGE節點連接到STANDARD--SPECULAR-ROUGHNESS
金屬反射貼圖IMAGE節點連接到STANDARD--SPECULAR-WEIGHT
16、右邊的屬性面板如下:SPECULAR的粗糙度和權重已經被貼圖控制,不能再調,也不顯示。下面的REFLECTION反射權重是0.26 打開FRESNEL菲尼爾。菲尼爾的值是由折射中的IOR設定的。
ARNOLD的渲染原理:
下面的通道要覆蓋上面通道的效果。它有雙層反射,一般情況下,REFLECTION 是最外層反射,SPECULAR是里層反射。兩個通道合作可以制作如汽車漆:底層有點粗糙,外表光滑的效果。(VRAYFORC4D有四層反射,C4D的反射通道能疊加15層)
17、書簽帶子的材質同上。
地面材質不用貼圖,直接在屬性面板設置,設置如下:
18、點擊SKY,勾選下面的參數,影響產生陰影,場景顯示HDRI貼圖,反射折射不影響,影響高光和漫反射。
這些根據場景的變化仔細調整。
19、場景的渲染燈光信息全靠HDRI貼圖,感覺有點暗。提高下面的參數。
20、當從IPR窗口測試感覺不錯的時候,到渲染窗口設置下面的參數值。注意:CAMERA提高,其他都跟著提高。注意看上面的文字說明。這樣渲染的時候,能消除噪點,代價是渲染時間變長。
21、經過多次測試,渲染的日記本。
UNITY3D不寫了,以后,研究C4D和游戲引擎的關系時候在說吧。
【感悟】
1、 通過以上幾個軟件載入“模型+貼圖”進行渲染對比,你是否有了新的收獲?每個軟件都有自己獨立的材質、燈光系統和渲染器,但他們都能接受別的軟件制作的模型(OBJ FBX格式)和各種貼圖。
2、渲染要想獲得好的效果,我想應該根據各自軟件的不同特點,進行不斷地嘗試調節,一點點達到自己想要的效果,而不是交給軟件,直接渲染完事。軟件是死的,人是活的。
就是說:在創作的時候,心中必須事先有“像”,在通過軟件不斷地調整,渲染結果不斷接近自己心中的像。而心中那個像,是否真實,來源于生活的觀察和積累。
3、我喜歡這種對比制作方法。其靈感來自我看央視第一屆《中國好歌曲》節目。那個節目是唱作人比賽,每個參賽的歌手都唱自己寫的歌。初選的時候,伴奏是由樂隊來配器的,準備不是很充分吧,所以歌和伴奏聽起來很一般。后來選上的歌手,他們的同一支歌曲,經過導師精心的再創造和加入老師思想的配器,每次進行晉級PK的時候,同一首歌反復經過至少三次修改,每次聽起來感覺就是不一樣,有了對比和新鮮感。觀看每一集,感到同樣一首歌曲不斷修改升華,也感到導師的功力的確不一般。節目的這種演繹方式,不知道其他觀眾感覺如何,我是每集必看,而且還下載下來反復看,每次都有收獲,重復的魅力,螺旋上升。我記得,其中的《卷珠簾》和《要死就死在你手里》的歌曲,前后配器變化極大。最后決賽的時候,大部制的配器和修改,使開始平淡的歌曲變成了流行世界風。歌曲直至人心,淚流滿面,那個感人。可是,第二屆規則就改了,不再是這樣。我也就學不到東西了,后來就不再看了。
4、我常想,如果寫書采用上述的方法多好啊。找來找去還真有。喜歡平面設計的朋友,為你推薦一本好書:
日本DTPWORLD編輯部編輯出版的一本《舉一反百的聰明設計法則》。
這本書的結構是這樣的:
? ? ? ?作者給出一些文字和圖片,找來十位日本知名的平面設計師進行設計制作,但同樣的素材,他們拿出的方案不一樣。簡單的素材,經過設計師的不同理解和設計,真是有太大的變化了。每一章后面,作者對十個作品又進行對比和點評,指出優缺點。這本書對于從事平面設計自學者,真是太好了。因為當我們熟悉軟件操作之后,我們要的就是創意和思路。面對Photoshop和InDesign打開的白白的空白文檔,你將如何制作?所以,不僅從事平面設計的人應該看看,從事影視的設計人也應該看看。
? ? ? ?我并不是為其做廣告,我是真心推薦這樣的設計好書。這比那些用高檔紙張印刷,滿本書印滿了作者設計作品的圖書(圖冊還是畫冊?)好多了。你想讓讀者看著你的圖書,自己去“悟”嗎? 讀者看你的圖書,目的是要從你的書中,學習你的設計理念和設計思想,我們想知道你是如何想的,你為什么這么設計,而不那么設計?所以圖書里的設計作品是為這個服務的,不是為了展示和炫耀的。
這種帶有“思想”的CG圖書太少了。不說了,說道圖書就滔滔不絕,我是愛書之人!
書歸正傳,該出版社其他的圖書,也是不錯的,印刷精美,書也不便宜喲!