關于oc的需要注意的問題

1.#import 跟 #include有什么區別?@class的又有什么作用?

1)#import指令是Object-C針對#include的改進版本,#import確保引用的文件只會被引用一次,這樣你就不會陷入遞歸包含的問題中。

#import比起#include的好處就是不會引起交叉編譯。

(2)#import與@class二者的區別在于:

#import會鏈入該頭文件的全部信息,包括實體變量和方法等;而@class只是告訴編譯器,其后面聲明的名稱是類的名稱,至于這些類是如何定義的,暫時不用考慮。在頭文件中, 一般只需要知道被引用的類的名稱就可以了。 不需要知道其內部的實體變量和方法,所以在頭文件中一般使用@class來聲明這個名稱是類的名稱。 而在實現類里面,因為會用到這個引用類的內部的實體變量和方法,所以需要使用#import來包含這個被引用類的頭文件。

在編譯效率方面考慮,如果你有100個頭文件都#import了同一個頭文件,或者這些文件是依次引用的,如A–>B, B–>C, C–>D這樣的引用關系。當最開始的那個頭文件有變化的話,后面所有引用它的類都需要重新編譯,如果你的類有很多的話,這將耗費大量的時間。而是用@class則不會。

如果有循環依賴關系,如:A–>B, B–>A這樣的相互依賴關系,如果使用#import來相互包含,那么就會出現編譯錯誤,如果使用@class在兩個類的頭文件中相互聲明,則不會有編譯錯誤出現。所以,一般來說,@class是放在interface中的,只是為了在interface中引用這個類,把這個類作為一個類型來用的。 在實現這個接口的實現類中,如果需要引用這個類的實體變量或者方法之類的,還是需要import在@class中聲明的類進來.

2.字面量語法的優點,請列舉一個字面量數組和字面量字典?

一般用來申明NSNumber、NSArray、NSDictionary類的實例,可以縮減源代碼長度,使其更為易讀。

一、字面數值

需要把整數、浮點數、布爾值封入到對象里。通常情況下會用到如下方法:

NSNumber *number = [NSNumber numberWithInt:8];

使用字面量語法后,不僅語法更簡潔,還有很多好處。

NSNumber *number = @(8);

能夠用以NSNumber實例表示的所有數據類型,都可以使用字面量語法。。。

二、字面量數組

數組的常用創建方法如下:

NSArray *array = [NSArray arrayWithObjects:@"obj1", @"obj2", nil];

而使用字面量語法則是:

NSArray *array = @[@"obj1", @"obj2"];

數組的取下標也有字面量語法:

NSString *obj = [array objectAtIndex:1];

使用字面量:

NSString *obj = array[1];

不過使用字面量數組時,要注意不要把nil加入到數組中,否則會拋出異常。

三、字面量字典

常用創建方式如下:

NSDictionary *dictionary = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@"obj1", @"value1", @"obj2", @"value2", nil];

而使用字面量語法,就比較簡潔了。

NSDictionary *dictionary = @{@"obj1": @"value1",

@"obj1": @"value1"};

字面量語法清晰表示出了,key和value的一一對應關系。但是與數組一樣,字面量字典的value不能為nil,否則會出現異常。

四、字面量可變數組與字典

對于可變的數組與字典,同樣可以使用自變量語法對自變量數組,字典進行操作。

NSMutableDictionary *mutableDictionary = [NSMutableDictionary dictionaryWithDictionary:@{@"obj1": @"value1",

@"obj1": @"value1"}];

mutableDictionary[@"obj3"] = @"value3";

3.readwrite,readonly,assign,copy,nonatomic在屬性修飾中的作用?

1 . 可讀性: readonly、readwrite

@property(readwrite,....) valueType value;

這個屬性是變量的默認屬性,就是如果你 (readwrite and readonly 都沒有使用,那么你的變量就是 readwrite屬性 ) ,通過加入 readwrite 屬性你的變量就會有 get 和 set 方法。

property(readonly,...) valueType value;

這個屬性變量就是表明變量只有可讀方法,也就是說,你只能使用它的 get 方法。

2 . assign , setter 方法直接賦值,不進行任何 retain 操作,為了解決原類型與循環引用問題

3 . retain , setter 方法對參數進行 release 舊值再 retain 新值,所有實現都是這個順序

4 . copy ,setter 方法進行 Copy 操作,與 retain 處理流程一樣,先舊值 release ,再 copy 出新的對象,retainCount 為 1 。這是為了減少對上下文的依賴而引入的機制。

5 .nonatomic ,非原子性訪問,不加同步,多線程并發訪問會提高性能。

注意,如果不加此屬性,則默認是兩個訪問方法都為原子型事務訪問。鎖被加到所屬對象實例級 。 所以不加nonatomic 對與多線程是安全的 。

6 . retain vs. Copy

copy? :建立一個索引計數為 1 的對象,然后釋放舊對象

retain :釋放舊的對象,將舊對象的值賦予輸入對象,再提高輸入對象的索引計數為 1

那上面的是什么該死的意思呢?

copy 其實是建立了一個相同的對象,而 retain 不是:

比如定義如下屬性:

[代碼]c#/cpp/oc代碼:

@property (copy, nonatomic) NSString *testStr;

使用方法如下:

[代碼]c#/cpp/oc代碼:

01

NSMutableString *str3 =[[NSMutableString alloc ]initWithString:@"Mutable String"

05

self.testStr = str3;

09

NSLog(@"%d", [self.testStr retainCount]);

11

NSLog(@"%d", [str3 retainCount]);

可以看到testStr和str3地址不同,retainCount都是1

如果把copy改為retain,那么他們指向相同的地址,retainCount為2.

明白了吧,retain是指針copy,指向同一地址,計數加1,而copy是把內容復制過來。

4.怎樣自動生成屬性的獲取方法和設置方法?

自動生成 get 和 set 方法:使用關鍵字property 。格式:@property type? variablesName,...; 一次可以聲明多個但是必須是同一種類型。這樣在聲明之后我們就可以使用 對象.變量名 的格式

來作為? get 和 set 方法,其中有右值得話就是set方法,沒有右值就是get方法。

5.為什么很多內置的類如UITableViewController的delegate屬性都是assign 而不是retain的?

如果是retain會引起循環引用。

所有的引用計數系統,都存在循環引用的問題。例如下面的引用關系:對象a創建并引用了對象b,對象b創建并引用了對象c,對象c創建并引用了對象b.這時候b和c的引用計數分別是2和1。當a不再使用b,調用release釋放對b的所有權,因為c還引用了b,所以b的引用計數為1,b不會被釋放。b不釋放,c的引用計數就是1,c也不會被釋放。從此,b和c永遠留在內存中。

這種情況,必須打斷循環引用,通過其他規則來維護引用關系。比如,我們常見的delegate往往是assign方式的屬性而不是retain方式的屬性,賦值不會增加引用計數,就是為了防止delegation兩端產生不必要的循環引用。如果一個UITableViewController對象a通過retain獲取了UITableView對象b的所有權,這個UITableView對象b的delegate又是a,如果這個delegate是retain方式的,那基本上就沒有機會釋放這兩個對象了。

注意:自己在設計使用delegate模式時,也要注意這點。因為循環引用而產生的內存泄露也是Instrument無法發現的,所以要特別小心。

6.什么時候用delegate,什么時候用Notification?

delegate針對one-to-one關系,并且reciever可以返回值給 sender,notification 可以針對one-to-one/many/none,reciever無法返回值給sender.所以,delegate用于sender希望接受到 reciever的某個功能反饋值,notification用于通知多個object某個事件。

7.在開發項目中,用到的數據存儲方式,最常用的方式有哪些?各有什么區別?

core data,sqlite,對象序列化,文件直接讀寫,NSUserDefault(保存數據到temp數據中)

文件直接讀寫>core data>對象序列化>sqlite>NSUserDefault

1.NSKeyedArchiver:采用歸檔的形式來保存數據,該數據對象需要遵守NSCoding協議,并且該對象對應的類必須提供encodeWithCoder:和initWithCoder:方法。前一個方法告訴系統怎么對對象進行編碼,而后一個方法則是告訴系統怎么對對象進行解碼。例如對Possession對象歸檔保存。定義Possession:@interface Possession:NSObject{//遵守NSCoding協議

NSString *name;//待歸檔類型

}

@implementation Possession

-(void)encodeWithCoder:(NSCoder *)aCoder{

[aCoder encodeObject:name forKey:@"name"];

}

-(void)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder{

name=[[aDeCoder decodeObjectforKey:@"name"] retain];

}

歸檔操作:

如果對Possession對象allPossession歸檔保存,只需要NSCoder子類NSKeyedArchiver的方法archiveRootObject:toFile: 即可。

NSString *path = [self possessionArchivePath];

[NSKeyedArchiver archiveRootObject:allPossessions toFile: path ]

解壓操作:

同樣調用NSCoder子類NSKeyedArchiver的方法unarchiveRootObject:toFile: 即可

allPossessions = [[NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithFile:path] retain];

缺點:歸檔的形式來保存數據,只能一次性歸檔保存以及一次性解壓。所以只能針對小量數據,而且對數據操作比較笨拙,即如果想改動數據的某一小部分,還是需要解壓整個數據或者歸檔整個數據。

2.NSUserDefaults:用來保存應用程序設置和屬性、用戶保存的數據。用戶再次打開程序或開機后這些數據仍然存在。NSUserDefaults可以存儲的數據類型包括:NSData、NSString、NSNumber、NSDate、NSArray、NSDictionary。如果要存儲其他類型,則需要轉換為前面的類型,才能用NSUserDefaults存儲。具體實現為:

保存數據:

NSUserDefaults *defaults =[NSUserDefaults standardUserDefaults];

NSString *name =@”default string“;

[defaults setObject:firstName forKey:@"name"];

//獲得UIImage實例

UIImage *image=[[UIImage alloc]initWithContentsOfFile:@"photo.jpg"];

NSData *imageData = UIImageJPEGRepresentation(image, 100);//UIImage對象轉換成NSData

[defaults synchronize];//用synchronize方法把數據持久化到standardUserDefaults數據庫

讀取數據:

NSUserDefaults *defaults =[NSUserDefaults standardUserDefaults];

NSString *name = [defaults objectForKey:@"name"];//根據鍵值取出name

NSData *imageData = [defaults dataForKey:@"image"];

UIImage *Image = [UIImage imageWithData:imageData];//NSData轉換為UIImage

3. Write寫入方式:永久保存在磁盤中。具體方法為:

第一步:獲得文件即將保存的路徑:

NSArray *documentPaths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory,? NSUserDomainMask,YES);//使用C函數NSSearchPathForDirectoriesInDomains來獲得沙盒中目錄的全路徑。該函數有三個參數,目錄類型、he domain mask、布爾值。其中布爾值表示是否需要通過~擴展路徑。而且第一個參數是不變的,即為NSSearchPathDirectory 。在IOS中后兩個參數也是不變的,即為:NSUserDomainMask 和 YES。

NSString *ourDocumentPath =[documentPaths objectAtIndex:0];

還有一種方法是使用NSHomeDirectory函數獲得sandbox的路徑。具體的用法為:

NSString *sandboxPath = NSHomeDirectory();

// Once you have the full sandbox path, you can create a path from it,但是不能在sandbox的本文件層上寫文件也不能創建目錄,而應該是此基礎上創建一個新的可寫的目錄,例如Documents,Library或者temp。

NSString *documentPath = [sandboxPath

stringByAppendingPathComponent:@"Documents"];//將Documents添加到sandbox路徑上,具體原因前面分析了!

這兩者的區別就是:使用NSSearchPathForDirectoriesInDomains比在NSHomeDirectory后面添加Document更加安全。因為該文件目錄可能在未來發送的系統上發生改變。

第二步:生成在該路徑下的文件:

NSString *FileName=[documentDirectory stringByAppendingPathComponent:fileName];//fileName就是保存文件的文件名

第三步:往文件中寫入數據:

[data writeToFile:FileName atomically:YES];//將NSData類型對象data寫入文件,文件名為FileName

最后:從文件中讀出數據:

NSData data=[NSData dataWithContentsOfFile:FileName options:0 error:NULL];//從FileName中讀取出數據

4. SQLite:采用SQLite數據庫來存儲數據。SQLite作為一中小型數據庫,應用ios中,跟前三種保存方式相比,相對比較復雜一些。還是一步步來吧!

第一步:需要添加SQLite相關的庫以及頭文件:在項目文件的Build Phases下,找到Link Binary Library(ies),添加libsqlite3.0.dylib(libsqlite3.dylib與前者的區別暫時不知,兩者應該差不多);在項目文件中頭文件或者源文件中添加頭文件#import "/usr/include/sqlite3.h"

第二步:開始使用SQLite:

NSArray *documentsPaths=NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask , YES);

NSString *databaseFilePath=[[documentsPaths objectAtIndex:0] stringByAppendingPathComponent:@"mydb"];

//上面兩句已經比較熟悉了吧!

//打開數據庫

if (sqlite3_open([databaseFilePath UTF8String], &database)==SQLITE_OK) {

NSLog(@"sqlite dadabase is opened.");

}

else{ return;}//打開不成功就返回

在打開了數據庫的前提下,如果數據庫沒有表,那就開始建表了哦!

char *error;

const char *createSql="create table(id integer primary key autoincrement, name text)";

if (sqlite3_exec(database, createSql, NULL, NULL, &error)==SQLITE_OK) {

NSLog(@"create table is ok.");

}

else

{

NSLog(@"error: %s",error);

sqlite3_free(error);//每次使用完畢清空error字符串,提供給下一次使用

}

建表完成之后,就開始插入記錄:

const char *insertSql="insert into a person (name) values(‘gg’)";

if (sqlite3_exec(database, insertSql, NULL, NULL, &error)==SQLITE_OK) {

NSLog(@"insert operation is ok.");

}

else

{

NSLog(@"error: %s",error);

sqlite3_free(error);//每次使用完畢清空error字符串,提供給下一次使用

}

下一步,查詢記錄:

const char *selectSql="select id,name from a person";

sqlite3_stmt *statement;

if (sqlite3_prepare_v2(database,selectSql, -1, &statement, nil)==SQLITE_OK) {

NSLog(@"select operation is ok.");

}

else

{

NSLog(@"error: %s",error);

sqlite3_free(error);

}

while(sqlite3_step(statement)==SQLITE_ROW) {

int _id=sqlite3_column_int(statement, 0);

NSString *name=(char*)sqlite3_column_text(statement, 1);

NSLog(@"row>>id %i, name %s",_id,name);

}

sqlite3_finalize(statement);

最后,關閉數據庫:

sqlite3_close(database);

注意:寫入數據庫,字符串可以采用char方式,而從數據庫中取出char類型,當char類型有表示中文字符時,會出現亂碼。這是因為數據庫默認使用ascII編碼方式。所以要想正確從數據庫中取出中文,需要用NSString來接收從數據庫取出的字符串。

8.draw和layoutSubviews的區別?

UIView的setNeedsDisplay和setNeedsLayout方法。首先兩個方法都是異步執行的。setNeedsDisplay會調用自動調用drawRect方法,這樣可以拿到UIGraphicsGetCurrentContext,就可以畫畫了。而setNeedsLayout會默認調用layoutSubViews,就可以處理子視圖中的一些數據。

綜上兩個方法都是異步執行的,layoutSubviews方便數據計算,drawRect方便視圖重繪。

先大概看下ios layout機制相關的這幾個方法:

- (CGSize)sizeThatFits:(CGSize)size

- (void)sizeToFit

——————-

- (void)layoutSubviews

- (void)layoutIfNeeded

- (void)setNeedsLayout

——————–

- (void)setNeedsDisplay

- (void)drawRect

一、

layoutSubviews在以下情況下會被調用:

1、init初始化不會觸發layoutSubviews。

2、addSubview會觸發layoutSubviews。

3、設置view的Frame會觸發layoutSubviews,當然前提是frame的值設置前后發生了變化。

4、滾動一個UIScrollView會觸發layoutSubviews。

5、旋轉Screen會觸發父UIView上的layoutSubviews事件。

6、改變一個UIView大小的時候也會觸發父UIView上的layoutSubviews事件。

7、直接調用setLayoutSubviews。

8、直接調用setNeedsLayout。

在蘋果的官方文檔中強調:You should override this method only if the autoresizing behaviors of the subviews do not offer the behavior you want.

layoutSubviews, 當我們在某個類的內部調整子視圖位置時,需要調用。

反過來的意思就是說:如果你想要在外部設置subviews的位置,就不要重寫。

刷新子對象布局

-layoutSubviews方法:這個方法,默認沒有做任何事情,需要子類進行重寫

-setNeedsLayout方法: 標記為需要重新布局,異步調用layoutIfNeeded刷新布局,不立即刷新,但layoutSubviews一定會被調用

-layoutIfNeeded方法:如果,有需要刷新的標記,立即調用layoutSubviews進行布局(如果沒有標記,不會調用layoutSubviews)

如果要立即刷新,要先調用[view setNeedsLayout],把標記設為需要布局,然后馬上調用[view layoutIfNeeded],實現布局

在視圖第一次顯示之前,標記總是“需要刷新”的,可以直接調用[view layoutIfNeeded]

二、

drawRect在以下情況下會被調用:

1、如果在UIView初始化時沒有設置rect大小,將直接導致drawRect不被自動調用。drawRect 掉用是在Controller->loadView, Controller->viewDidLoad 兩方法之后掉用的.所以不用擔心在 控制器中,這些View的drawRect就開始畫了.這樣可以在控制器中設置一些值給View(如果這些View draw的時候需要用到某些變量 值).

2、該方法在調用sizeToFit后被調用,所以可以先調用sizeToFit計算出size。然后系統自動調用drawRect:方法。

sizeToFit會自動調用sizeThatFits方法;

sizeToFit不應該在子類中被重寫,應該重寫sizeThatFits

sizeThatFits傳入的參數是receiver當前的size,返回一個適合的size

sizeToFit可以被手動直接調用

sizeToFit和sizeThatFits方法都沒有遞歸,對subviews也不負責,只負責自己

3、通過設置contentMode屬性值為UIViewContentModeRedraw。那么將在每次設置或更改frame的時候自動調用drawRect:。

4、直接調用setNeedsDisplay,或者setNeedsDisplayInRect:觸發drawRect:,但是有個前提條件是rect不能為0。

-setNeedsDisplay方法:標記為需要重繪,異步調用drawRect

-setNeedsDisplayInRect:(CGRect)invalidRect方法:標記為需要局部重繪

以上1,2推薦;而3,4不提倡

drawRect方法使用注意點:

1、 若使用UIView繪圖,只能在drawRect:方法中獲取相應的contextRef并繪圖。如果在其他方法中獲取將獲取到一個invalidate 的ref并且不能用于畫圖。drawRect:方法不能手動顯示調用,必須通過調用setNeedsDisplay 或 者 setNeedsDisplayInRect,讓系統自動調該方法。

2、若使用calayer繪圖,只能在drawInContext: 中(類似魚drawRect)繪制,或者在delegate中的相應方法繪制。同樣也是調用setNeedDisplay等間接調用以上方法

3、若要實時畫圖,不能使用gestureRecognizer,只能使用touchbegan等方法來掉用setNeedsDisplay實時刷新屏幕

三、

layoutSubviews對subviews重新布局

layoutSubviews方法調用先于drawRect

setNeedsLayout在receiver標上一個需要被重新布局的標記,在系統runloop的下一個周期自動調用layoutSubviews

layoutIfNeeded方法如其名,UIKit會判斷該receiver是否需要layout.根據Apple官方文檔,layoutIfNeeded方法應該是這樣的

layoutIfNeeded遍歷的不是superview鏈,應該是subviews鏈

drawRect是對receiver的重繪,能獲得context

setNeedDisplay在receiver標上一個需要被重新繪圖的標記,在下一個draw周期自動重繪,iphone device的刷新頻率是60hz,也就是1/60秒后重繪

9.多線程在iOS開發中的作用,常用的多線程類和方法有哪些?

多線程(英語:multithreading),是指從軟件或者硬件上實現多個線程并發執行的技術。具有多線程能力的計算機因有硬件支持而能夠在同一時間執行多于一個線程,進而提升整體處理性能。具有這種能力的系統包括對稱多處理機、多核心處理器以及芯片級多處理(Chip-level multithreading)或同時多線程(Simultaneous multithreading)處理器。[1] 在一個程序中,這些獨立運行的程序片段叫作“線程”(Thread),利用它編程的概念就叫作“多線程處理(Multithreading)”。具有多線程能力的計算機因有硬件支持而能夠在同一時間執行多于一個線程(臺灣譯作“執行緒”),進而提升整體處理性能。

在系統級別內,程序并排執行,程序分配到每個程序的執行時間是基于該程序的所需時間和其他程序的所需時間來決定的。

然而,在每個程序內部,存在一個或者多個執行線程,它同時或在一個幾乎同時發生的方式里執行不同的任務。

概要提示:

iPhone中的線程應用并不是無節制的,官方給出的資料顯示,iPhone OS下的主線程的堆棧大小是1M,第二個線程開始就是512KB,并且該值不能通過編譯器開關或線程API函數來更改,只有主線程有直接修改UI的能力

一、線程概述

有些程序是一條直線,起點到終點——如簡單的hello world,運行打印完,它的生命周期便結束了,像是曇花一現。

有些程序是一個圓,不斷循環直到將它切斷——如操作系統,一直運行直到你關機。

一個運行著的程序就是一個進程或者叫做一個任務,一個進程至少包含一個線程,線程就是程序的執行流。

Mac和IOS中的程序啟動,創建好一個進程的同時,一個線程便開始運作,這個線程叫做主線程。主線成在程序中的位置和其他線程不同,它是其他線程最終的父線程,且所有的界面的顯示操作即AppKit或UIKit的操作必須在主線程進行。

系統中每一個進程都有自己獨立的虛擬內存空間,而同一個進程中的多個線程則公用進程的內存空間。

每創建一個新的進成,都需要一些內存(如每個線程有自己的stack空間)和消耗一定的CPU時間。

當多個進成對同一個資源出現爭奪的時候需要注意線程安全問題

創建線程

創建一個新的線程就是給進程增加一個執行流,所以新建一個線程需要提供一個函數或者方法作為線程的進口。

1.使用NSThread

NSThread提供了創建線程的路徑,還可以提供了監測當前線程是否是主線程的方法

使用NSThread創建一個新的線程有兩種方式:

1.創建一個NSThread的對象,調用Start方法——使用一個目標對象的方法初始化一個NSThread對象,或者創建一個繼承自NSThread的子類,實現起main方法?,然后在直接創建這個子類的對象。

2.使用detachNewThreadSelector:toTarget:withObject:這個類方法創建一個子線程,這個比較直接,直接使用目標對象的方法作為線程啟動入口

2.使用NSObject

使用NSObject直接就加入了對多線程的支持,允許對象的某個方法在后臺運行。

[my0bj performSelectorInBackground:@selector(doSomething) withObject:nil];

3.POSIX Thread

由于Mac和IOS都是基于Darwin系統,Darwin系統的UNX內核,是基于mach和BSD的,繼承了BSD的POSIX接口,所以可以直接使用POSIX線程的相關接口開實現線程

創建線程的接口為 pthread_create, 當然在創建線程之前可以創建好相關線程的屬性

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NSOperation&NSOperationQueue

很多時候我們使用多線程,需要控制線程的并發數,畢竟線程也是需要消耗系統資源的,當程序中同時運行的線程過多時,系統必然變慢,所以很多時候我們會控制同時運行線程的數目

NSOperation可以封裝我們的操作,然后將創建好的NSOperation對象放到NSOperationQueue隊列中,OperationQueue便開始啟動新的線程去執行隊列中的操作,OperationQueue的并發數時可以通過如下方式進行設置的:

- (void)setMaxConcurrentOperationCount:(NSInteger)count

GCD時Grand central Dispatch的縮寫,是一系列BSD層面的接口。在mac10.6和IOS4.0以后才引入的

且現在NSOperation和NSOperationQueue的多線程的實現就是基于GCD的。目前這個特性也被移植到 FreeBSD上了,可以查看libdispatch這個開源項目。

dispatch_queue_t imageDownloadQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); 當然,GCD除了處理多線程外還有很多非常好的功能,其建立在強大的kqueue之上,效率也能夠得到保障。

IOS的多線程,一般分為三種方式:

1,Thread;

2, Cocoa operations;

3, Grand Central Dispatch (GCD) (iOS4 才開始支持)

下面簡單說明一下:

1:NSThread

創建方式主要有兩種:

[NSThread detachNewThreadSelector:@selector(myThreadMainMethod:) toTarget:self withObject:nil];

NSThread* myThread = [[NSThread alloc] initWithTarget:self

selector:@selector(myThreadMainMethod:)

object:nil];

[myThread start]; //啟動線程

這兩種方式的區別是:前一種一調用就會立即創建一個線程來做事情;而后一種雖然你 alloc 了也 init了,但是要直到我們手動調用 start 啟動線程時才會真正去創建線程。這種延遲實現思想在很多跟資源相關的地方都有用到。后一種方式我們還可以在啟動線程之前,對線程進行配置,比如設置 stack 大小,線程優先級。

此外還有一種間接的方式:利用NSObject的方法

performSelectorInBackground:withObject: 來創建一個線程:

[myObj performSelectorInBackground:@selector(myThreadMainMethod) withObject:nil]; //在后臺運行某一個方法

其效果與 NSThread 的 detachNewThreadSelector:toTarget:withObject: 是一樣的。

2,NSOperation:

官方解釋:The NSOperation class is an abstract class you use to encapsulate the code and data associated with a single task. Because it is abstract, you do not use this class directly but instead subclass or use one of the system-defined subclasses (NSInvocationOperation or NSBlockOperation) to perform the actual task.

并發執行你需要重載如下4個方法

//執行任務主函數,線程運行的入口函數

-(void)start

//是否允許并發,返回YES,允許并發,返回NO不允許。默認返回NO

-(BOOL)isConcurrent

- (BOOL)isExecuting

//是否已經完成,這個必須要重載,不然放在放在NSOperationQueue里的NSOpertaion不能正常釋放。

- (BOOL)isFinished

比如TestNSOperation:NSOperaion 重載上述的4個方法,

聲明一個NSOperationQueue,NSOperationQueue *queue = [[[NSOperationQueue alloc ] init]autorelease];

[queue addOperation:testNSoperation];

它會自動調用TestNSOperation里的start函數,如果需要多個NSOperation,你需要設置queue的一些屬性,如果多個NSOperation之間有依賴關系,也可以設置,具體可以參考API文檔。

(2)非并發執行

-(void)main

只需要重載這個main方法就可以了。

3、 GCD

dispatch_async(dispatch_queue_t queue,dispatch_block_t block);

async表明異步運行,block代表的是你要做的事情,queue則是你把任務交給誰來處理了.

之所以程序中會用到多線程是因為程序往往會需要讀取數據,然后更新UI.為了良好的用戶體驗,讀取數據的操作會傾向于在后臺運行,這樣以避免阻塞主線程.GCD里就有三種queue來處理。

1. Main queue:

顧名思義,運行在主線程,由dispatch_get_main_queue獲得.和ui相關的就要使用MainQueue.

2.Serial quque(private dispatch queue)

每次運行一個任務,可以添加多個,執行次序FIFO. 通常是指程序員生成的.

3. Concurrent queue(globaldispatch queue):

可以同時運行多個任務,每個任務的啟動時間是按照加入queue的順序,結束的順序依賴各自的任務.使用dispatch_get_global_queue獲得.

所以我們可以大致了解使用GCD的框架:

1

2

3

4

5

6

7

dispatch_async(getDataQueue,^{

//獲取數據,獲得一組后,刷新UI.

dispatch_aysnc(mainQueue, ^{

//UI的更新需在主線程中進行

};

}

)

Thread 是這三種范式里面相對輕量級的,但也是使用起來最負責的,你需要自己管理thread的生命周期,線程之間的同步。線程共享同一應用程序的部分內存空間, 它們擁有對數據相同的訪問權限。你得協調多個線程對同一數據的訪問,一般做法是在訪問之前加鎖,這會導致一定的性能開銷。在 iOS 中我們可以使用多種形式的 thread:

Cocoa threads: 使用NSThread 或直接從 NSObject 的類方法 performSelectorInBackground:withObject: 來創建一個線程。如果你選擇thread來實現多線程,那么 NSThread 就是官方推薦優先選用的方式。

Cocoa operations是基于 Obective-C實現的,類 NSOperation 以面向對象的方式封裝了用戶需要執行的操作,我們只要聚焦于我們需要做的事情,而不必太操心線程的管理,同步等事情,因為NSOperation已經為我 們封裝了這些事情。 NSOperation 是一個抽象基類,我們必須使用它的子類。iOS 提供了兩種默認實現:NSInvocationOperation 和 NSBlockOperation。

Grand Central Dispatch (GCD): iOS4 才開始支持,它提供了一些新的特性,以及運行庫來支持多核并行編程,它的關注點更高:如何在多個 cpu 上提升效率。

最后,既然說道多線程的開發,難免會在多線程之間進行通訊;

利用NSObject的一些類方法,可以輕松搞定。

在應用程序主線程中做事情:

- (void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelector withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait

- (void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelector withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait modes:(NSArray *)array

在指定線程中做事情:

- (void)performSelector:(SEL)aSelector onThread:(NSThread *)thr withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait

- (void)performSelector:(SEL)aSelector onThread:(NSThread *)thr withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait modes:(NSArray *)array

在當前線程中做事情:

//Invokes a method of the receiver on the current thread using the default mode after a delay.

- (void)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)anArgument afterDelay:(NSTimeInterval)delay

performSelector:withObject:afterDelay:inModes:

取消發送給當前線程的某個消息

cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:

cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:selector:object:

如在我們在某個線程中下載數據,下載完成之后要通知主線程中更新界面等等,可以使用如下接口:- (void)myThreadMainMethod

{

NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

// to do something in your thread job

...

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