電子游戲自從誕生以來就被媒體貼上了各種各樣負(fù)面的標(biāo)簽。
吊詭的是,游戲行業(yè)的產(chǎn)值卻在媒體炮火連天的討伐中一路飆升。截止至2015年,全球游戲產(chǎn)值突破1110億美元。
而隨著移動手機的普及,游戲更是達(dá)到了全民化的覆蓋——我們每個人都在或多或少地玩著某種類型的電子游戲(例如,微信搶紅包,它的本質(zhì)就是一個游戲)。
我們?yōu)槭裁茨敲聪矚g玩游戲?這要從人類的進(jìn)化說起。
一 人類的進(jìn)化就是一個經(jīng)營類游戲
人類在刀耕火種時期,就已經(jīng)有了游戲的思維。無論是最早的母系社會還是后來的父系社會,都是隨著生產(chǎn)力提高而相繼進(jìn)行的游戲規(guī)則變更。
從生產(chǎn)到分配,從原始部落到氏族社會,每個人都是人類社會經(jīng)營游戲的參與者。
不同部落的游戲水平不同,獲取資源的能力也不相同,因此在爭奪資源的過程中會發(fā)生戰(zhàn)爭。
但戰(zhàn)爭的結(jié)果只是一時的,戰(zhàn)爭結(jié)束后,人類還是要回到日常經(jīng)營的軌道上來。而當(dāng)人類彼此戰(zhàn)爭頻率增加后,漸漸開始發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)爭其實并不解決根本的問題,因此就開始探索這場游戲的新模式。
這便是規(guī)則的產(chǎn)生基礎(chǔ)。代表不同利益的部落之間為了各自的穩(wěn)定發(fā)展,開始為彼此之間有沖突的領(lǐng)域制定游戲規(guī)則,從而盡可能地避免戰(zhàn)爭。
在各部落找到平衡點之后,人類就開始了結(jié)盟。結(jié)盟的產(chǎn)生進(jìn)一步提高了人類社會整體的生產(chǎn)力,從而大大加快人類的進(jìn)化速度。
正如簡?麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中所論述的那樣:
游戲,就是和陌生人結(jié)盟,創(chuàng)造更強大的社群。
游戲把一群人的注意力集中在共同的目標(biāo)上,它提醒我們:我們其實真心愿意與最陌生的陌生人分享。
只要我們愿意,只要我們需要,就能夠和別人建立關(guān)系。
人類的進(jìn)化就是建立在越來越強大的社群的基礎(chǔ)之上,從而最終站到地球生物鏈的頂端。
二 沉溺還是沉浸?
不同社群中的人能夠和諧相處,靠的是公平的游戲規(guī)則。在電子游戲產(chǎn)生之前,人們已經(jīng)身處游戲之中了,比如很早就有的球類,棋類,各類運動等。
如果一個人沉浸于這種運動中,會被描述成為“運動達(dá)人”或者“愛棋如癡”;但假如是沉浸于電子游戲里,則會被描述為“沉溺游戲”。然而,從腦部神經(jīng)學(xué)的角度來說,這幾種活動的本質(zhì)是一樣的——它們都是能夠為我們帶來心流體驗的方式。
而游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗。自我激勵、自我獎勵的活動能讓我們更幸福。
游戲如同繪畫,音樂等藝術(shù),它能讓我們的大腦運轉(zhuǎn)得更健康、更高效。
同時,大腦在處于心流體驗的狀態(tài)中時,也更富有創(chuàng)造性。
發(fā)表在《科學(xué)報告》上的一篇研究指出,玩動作類電子游戲(action video games)可能影響與注意力和感覺運動控制(手眼協(xié)調(diào))相關(guān)的腦區(qū),增強它的功能以及改變它的結(jié)構(gòu)。
達(dá)芙妮·芭菲莉亞在Ted的演講電子游戲中的大腦里提到,現(xiàn)今最出色的腦科學(xué)專家們和游戲設(shè)計人員正在合作研究將游戲用于教育和醫(yī)療康復(fù)中。
游戲,如同紅酒,里面的有益成分能夠讓人類更健康,但是如果已經(jīng)喝到麻醉,反而感受不到紅酒的健康和美妙。因此,沉浸和沉溺,對于游戲來說,是兩種截然不同的體驗。
沉浸是大腦的高度愉悅狀態(tài),它能使大腦的各個區(qū)域的處理速度更快;
而沉溺則是大腦無法呼吸的狀態(tài),它更多的是一種機械的反應(yīng)。
可惜很多人并沒有將這兩種狀態(tài)區(qū)別開來,從而將本來屬于沉浸范圍內(nèi)的大腦的專注力,錯判成了沉溺。
我們喜歡玩游戲,喜歡的正是游戲場景帶來的沉浸感和大腦在完成多任務(wù)處理時的成就感。
三 游戲中的被虐哲學(xué)
當(dāng)然,我們在游戲中除了享受沉浸感之外,還無時不刻地在享受被虐的感覺。
沒錯,我們不是受虐狂,但是我們的大腦天生愛新鮮感和挑戰(zhàn)。
試想一下,我們最愛玩的游戲是不是那些有一定難度卻又能在我們不斷地練習(xí)之后達(dá)成目標(biāo)的游戲?
游戲激發(fā)了人們心中最積極進(jìn)取的那一面。人們能夠?qū)覒?zhàn)屢敗而不氣餒,能夠想盡一切辦法去提高自己來戰(zhàn)勝眼前的困難。
優(yōu)秀的游戲還能夠讓我們在超越原來的自己的基礎(chǔ)上不斷晉級,它讓我們在被虐的過程中被激勵,使我們堅定地相信只要不斷努力,終有一刻能夠享受勝利。
因為勝利帶來的快感只是一陣子,但是失敗卻能夠讓我們繼續(xù)努力。
這就是為什么沙盒游戲能夠風(fēng)靡的深層原因——在沙盒游戲里,每個人的游戲能力和游戲目標(biāo)都不同,沙盒游戲脫離了既定的游戲目的地,讓人們能夠體驗為完成自己設(shè)定的目標(biāo)而產(chǎn)生的各種各樣的失敗,還能甘之如飴。
如同簡?麥戈尼格爾所述:
勝利往往終結(jié)樂趣,而失敗維持樂趣。只要我們的失敗有趣,我們就會繼續(xù)嘗試,并保持最終成功的希望。
如果我們能為失敗所激發(fā),說不定能堅持更長時間,做更艱巨的工作,處理更復(fù)雜的挑戰(zhàn)。成功的希望比成功本身更刺激。
四 游戲能讓我們成為更好的自己
通過我們堅持不懈地努力,我們終于能夠把一款游戲從入門玩到精通。失敗沒有打敗我們,是因為在游戲設(shè)計中,我們的大腦在不停地接收著即時的反饋。
換句話說,也許我們在玩的過程中屢屢受挫,但是游戲也將一些積極的效果瞬間反饋到眼前,比如勛章,獎杯,經(jīng)驗值等等。這種正向反饋激勵了我們的大腦,讓我們的大腦知道所有的努力并沒有白費。
而當(dāng)經(jīng)歷了一次次的失敗之后,我們之所以還能有勇氣玩下去,是因為這些已有的游戲成就讓我們想再度嘗試。
玩家之所以能把幾乎每一款游戲都越玩越好,是由于他們能夠得到持續(xù)的反饋。這種瞬時的積極反饋讓玩家更加努力,更成功地完成艱巨的挑戰(zhàn)。
其實,優(yōu)秀的游戲設(shè)計得和我們的人生場景是很相似的:我們的出生就是新手村的開始,我們在游戲/人生中學(xué)習(xí)各種各樣的技能,到處探索,我們活著也并不是為了死去,正如同游戲的開始并不是為了結(jié)束,而都是為了身在其中時的經(jīng)歷和感受。
成長,是游戲和人生共同的命題。
歷經(jīng)的挫折是我們成長所需的能量,能讓我們更加刻苦地練習(xí)你想成為的角色的必備技能。在游戲里,我們深知付出不一定會百分百收獲,但是不付出則百分百不會有收獲。
人生亦然。
因此,能把游戲玩得好,并且不斷突破自己舒適區(qū)嘗試不同游戲類型的人,人生的運氣也不會太差。同樣,懂得了游戲的設(shè)計原理,同樣可以幫助自己的人生。
如果把我們本來就喜歡的事情變得更像游戲值得一試,它就能讓我們做得更好,讓我們把目光放得更為高遠(yuǎn)。
所以,我們?yōu)槭裁茨敲聪矚g玩游戲?
因為在游戲中有著我們自己的真實人生。