【游戲】io游戲一年簡史:勝者和英雄

? ? 讓io游戲真正成為風潮的是《Slither.io》,而讓io游戲廣為人知并帶動了一大批模仿者的是《Agar.io》。后者正是第一個io游戲。

起源:第一個io游戲

首先我們要搞清楚什么是“io游戲”。

事實上,針對這類游戲,我還沒有看到過比較好的定義。主要原因大概在于這樣做有些笨拙:只要玩過任何一款io游戲,自然就會懂得這種游戲的模式。

為了文章的推進,我們還是來嘗試一下吧。所謂的io游戲,有以下幾個特點。

一、網絡游戲。io游戲的所有特性必須在能和其他玩家產生交互的情況下才會產生樂趣。單機的io游戲沒有任何意義。

二、多人即時對戰。這里的“多人”通常指多于一百人,主流io游戲的單服務器在線人數常常超過萬人。支撐這種數量級的同時在線就夠困難了,再加上要處理即時對戰,對程序員來說是相當大程度的挑戰。

三、簡單的成長系統。在早期的io游戲中,成長到極限(理論上來說沒有極限,實際上到達某個臨界點后就極難再成長了)需要的時間不會超過半小時。成長有兩種途徑:一,獲取資源;二,殺死對手。“獲取資源”在很多游戲中是控制玩家成長速度,增加游戲時間的手段。而在所有的io游戲中,這個過程都極為簡單而快速。

四、即開即玩。死亡后馬上復活。沒有永久的成長系統,退出游戲后一切清零。

五、戰力即束縛。戰力越強的單位移動速度會越慢,給了弱小單位理論上的發展空間。當然,實際情況會很復雜。有可能出現隱藏戰力引誘對手,然后瞬間提升戰力殺死對手的策略。

六、小地圖。在玩家之間創造不停歇的相互沖突。

讓io游戲在設計層面上比普通MOBA游戲更有趣,甚至更優美的是第五點。io游戲大部分的策略,或者說大部分的樂趣都來自于此。而io游戲的標志可能是第六點。

任何一個“萬人同屏國戰游戲”都滿足一二兩點。而前四點,幾乎就是MOBA游戲的寫照。從字面上來看,MOBA(Multiplayer online battle arena)指多人在線對抗競技場。從這個角度來看,所有的io游戲天生就是MOBA游戲。

更進一步的話,我認為,io游戲是移動MOBA最優秀的實現形式。篇幅所限不展開論證了,至少《球球大作戰》(而不是《Agar.io》)和《Slither.io》的商業成功已經部分證明了這點。

OK,讓我們正式開始解決標題中提出的問題。

我們規定,io游戲必須滿足以上六個特點。僅僅是名字中帶“.io”字樣不能算io游戲。

“.io”是英屬印度洋領地的頂級域名,因為拼寫類似信息科學中的“I/O”(輸入/輸出)被開發者所青睞。許多開發者會將自己做的網頁應用程序掛到帶.io域名的網站上,它們常被稱為“xx.io”。這其中很大一部分應用是游戲,因此名字中帶“.io”的游戲極多,幾乎無法考證哪個是最早的。

(已經消失的《Voar.io》)

讓io游戲真正成為風潮的是《Slither.io》,而讓io游戲廣為人知并帶動了一大批模仿者的是《Agar.io》。后者正是第一個io游戲。

《Agar.io》的開發者是Matheus28。他制作的第一個“名字中帶.io的游戲”是《Voar.io》。它在14年底上線,很快就消失了,只在4Chan上小范圍流傳過。目前網絡上能找到關于《Voar.io》的資料只剩一段視頻和一段文字描述。

這個游戲的玩法是:控制一架火箭,在軌道上存活下去,在躲開隕石和小行星的同時,摧毀盡可能多的敵方火箭。從視頻中看,《Voar.io》并沒有成長系統,也不符合上文中的第五個特點,因此我不認為它能算得上io游戲。

仔細觀察上文的圖片,你會發現排行榜的頭名是希特勒(Hitler)。請記住這點,它和4chan(孕育了io游戲的扭曲論壇)的社區氣質有關,亦反映了所有io游戲的基調:殘酷、荒誕和混亂。

生長:扭曲的力量

4chan的主要用戶群體是御宅族。通常情況下,御宅族會表現得比較溫和,而4chan上的宅則非常激進:他們反社會、反政治正確、支持希特勒、支持大屠殺和種族清洗、支持種族主義。事實上,國內二次元圈中對川普的廣泛支持正是起源于4chan。

從另一面看,4chan是一個極富創造力的社區,西方互聯網過半的流行語(準確說是meme)都來自于此。之所以說《Agar.io》孕育于4chan,不僅僅因為其第一批用戶來自于4chan,更因為《Agar.io》的名字和核心設定都來自于4chan。

2015年4月28日,“No.292440446”?在4chan發布了《Agar.io》。

(傳說的開始)

從帖子后面的走向來看,發帖人正是《Agar.io》的制作者本人。看見他的游戲ID了嗎?

《Agar.io》最初只是一個單純的“大魚吃小魚”游戲。“分裂”是《Agar.io》中所有高級技巧的基礎,但Matheus28在游戲發布一天后才在網友的提示下想到了這個點子。當時他還沒有想好應該如何控制分裂出的多個細胞。

(分裂的由來)

發布之初,《Agar.io》并沒有名字。Matheus28在幾小時之后給游戲取了暫定名,“Cell”(細胞)。還挺簡潔,但并不是一個好名字,因為它是常用詞,容易導致玩家無法用搜索引擎找到游戲。于是他開始向網友征集游戲名。“Bacteria”(細菌)不錯,但是“Bacteria.io”已經被注冊了。

io游戲的歷史于2015年4月28日03:41:17正式開始。在那一刻,有網友提出了“Agar”(瓊脂)這個名字。

Matheus28沒有在帖子中做出回復。當這個帖子被自動刪除(在類似2ch的匿名論壇中,帖子在熱度下降到一定程度或回帖數達到一個值后會被封存,封存一段時間后就會被刪除)后,Matheus28發了一個新的帖子,在貼中他已經正式將游戲稱為《Agar.io》,游戲地址也從赤裸裸的ip地址變為“agar.io”。

《Agar.io》在4chan的流行,不光因為游戲本身的品質,還和Matheus28針對4chan進行的一些特殊設定有關。在《Agar.io》中,玩家控制的單位是細胞。最初,細胞的樣子只是單色小球。Matheus28很快加入了皮膚系統,讓玩家可以自定義小球上的圖案。第一批官方皮膚是波蘭球(波蘭球的內涵太過豐富,有興趣的讀者請自行搜索)。

由于波蘭球帶來的政治話題加持,游戲的娛樂度直接上升了一個層次——《Agar.io》中幾乎每時每刻都在上演著虛擬的世界大戰,而這正暗合了波蘭球的設計本意。

( 波蘭球和游戲中的波蘭皮膚)

Matheus28的惡搞精神和4chan氣質在某次更新后達到了極致——他在游戲中加入了納粹和ISIS的皮膚。

(4chan的faggot沒有下限)

不久之后,他宣布在所有禁止納粹旗幟的地區移除納粹皮膚,并在全球范圍內移除ISIS皮膚。

“都怪那些有常識的人”,他在公告貼中這么說。

此時《Agar.io》雖然還沒開始商業化,但已經開始有廣告了。

Matheus28拒絕了所有的捐贈,因為廣告帶來的收入已經足夠維持服務器的費用。隨著玩家人數的逐漸增多,《Agar.io》中的4chan氣質也越來越弱。終于有一天,4chan的faggot們厭倦了《Agar.io》,Matheus28將討論的主陣地轉移到了更為主流的Reddit。是Reddit為《Agar.io》帶來了中堅的玩家群體,而《Agar.io》的人氣則引爆于一次“偶然”。

在某集《紙牌屋》中,出現了下木總統玩《Agar.io》的畫面。

(下木殿下玩瓊脂)

雖然當時《Agar.io》已經被Miniclip代理,但旁觀者普遍認為這并不是一次宣傳。畢竟《Agar.io》的內涵和《紙牌屋》的精神實質極為貼合。總之,《Agar.io》從此開始,正式成為一個擁有巨大名聲的,全球同時在線保持在十萬左右的大型游戲。

Matheus28在Reddit的馬甲是“Zeach”。他在這里接受玩家的BUG反饋,直到今年4月為止。在繼續講Matheus28的故事前,讓我們先把目光轉移到中國。在這里,《Agar.io》失敗了,而它的模仿者獲得了現象級的成功。

轉生:球球大作戰

我不是第一次談《球球大作戰》了。回想起來,當時對這款游戲還是過于輕視。我并沒想到這款在玩法上100%復制《Agar.io》的游戲能夠被宣稱在商業達到百倍于《Agar.io》的成功。

對于《球球大作戰》的締造者吳萌,媒體已經有過一篇非常詳盡的文章:《從高中輟學生到手握1億用戶:吳萌的十個成長故事》。雖然我對其中描述的“超越陌陌趕超微信的用戶覆蓋率”深表懷疑(這種懷疑正如我對該文中其他內容的懷疑一樣),但是僅對《球球大作戰》的發展歷程而言,這篇文章已經把該講的東西都講完了。

《球球大作戰》最原始的版本發布于2015年5月31日,只比《Agar.io》的上線晚一個月零四天。可以想象,《球球大作戰》的制作團隊Superpop&Lollipop中必然有資深的4chan faggot。

《球球大作戰》在發布的時候是一元游戲,曾經沖到收費榜榜首。它以“落榜生團隊”的話題推廣成為了一時的熱點。Superpop&Lollipop現在大概已經把這段故事當做黑歷史。而我的前輩對此有過精彩的報導,在這里我也不想再多提了。

(巨人網絡副總裁吳萌)

通常在評論游戲的時候,我往往會避免對兩個游戲,特別是兩個同類游戲進行粗暴的比較。但如果刨除“《球球大作戰》玩法100%復制于《Agar.io》”這個前提,單單說哪個是更好玩的游戲,答案很明顯:《球球大作戰》是更好玩的游戲,甚至可能是目前世界上最好玩的io游戲。

下這個論斷,我的心情還是挺復雜的。如果你們希望看到大段痛罵抄襲和山寨的內容,那么諸位可以自行說一些,并相信我也同樣這么想。但這篇文章主要是說別的,4月28日,《球球大作戰》開啟內購,直接空降App Store暢銷榜第七。我第一篇比較有價值的文章就描述了這個事件。當時我的看法很簡單:這是一個山寨游戲,是李鬼,騰訊的正版《全民星球》反而被罵抄襲,這簡直不可思議。

直到游戲發布一年后的今天,《球球大作戰》仍然穩定在暢銷榜的前四十,并在每一次更新后都能沖到前二十名附近。

現在,我對《球球大作戰》的基本判斷仍然沒變,但對它的理解完全不同了。我說過《球球大作戰》比《Agar.io》更好玩。我敢說得這么死,原因很簡單:一、《球球大作戰》完全復制了《Agar.io》的玩法;二、在細節的優化上,《球球大作戰》遠遠強過《Agar.io》(包括《全民星球》);三、《球球大作戰》針對其用戶群非常精準地設計了段位、圣衣和完善的社交系統。

100加上一個正數,無論這個正數多小,結果都大于100。

況且,只要你實際玩過這兩個游戲,你就會發現這個“正數”到底有多大。舉個最顯眼的例子:《Agar.io》的付費道具中居然包括“初始質量增加”。它對游戲平衡性的影響很小,但影響是明白無誤地存在的。相比之下,《球球大作戰》沒有任何影響平衡性的付費道具——是不是和你想象的完全相反?

如果你覺得這還不夠一錘定音,那我再說個沒那么細的細節。《Agar.io》中的FFA是沒有時間限制的,往往會有霸服現象產生。《Agar.io》國際服中的霸服往往會因為跨時區的玩家分布而得到緩解,退一步你還可以說被霸服是游戲的一環——事實上國服的《全民星球》被一幫人霸服好幾個月了。而《球球大作戰》即使在自由模式中也有每一局的時間限制,霸服(準確來說是霸房間)即使成功,也持續不了多久。

《Agar.io》最主要的兩個服務器(歐洲和北美)都是數萬人同時在線。如果你慘遭霸服,要么等著他們下線,要么找更多的人推翻暴政。刺激是刺激,但沒那么像一個游戲,反而更類似殘酷現實的再次上演。

(斗魚主播“老白”的個人資料頁面)

《Agar.io》來自4chan。4chan的faggot們都是社交無能者,因此《Agar.io》中別說社交系統,連聊天功能都沒有。在《Agar.io》的“創世貼”中,數個網友就明確表示過,匿名性是《Agar.io》的精髓,任何形式的社交都會破壞游戲的魅力。但隨著時間的流逝,《Agar.io》越來越“不4chan”,各種游戲外的聯系方式逐漸被建立起來。FFA(自由模式)原則上是禁止合作的,但通過語音通訊工具,或是干脆靠“眼神交流”來實現的合作霸服越來越常見。最終,《Agar.io》這個從本質上反社交的游戲歪打正著,引出了很多愛恨情仇。

《球球大作戰》則不同。從《南方人物周刊》的那篇文章中也可以看出,它的假想敵不是任何一個游戲,而是陌陌和微信。這其中吹噓的嫌疑很大,但也擁有部分的真實性。

《球球大作戰》中最具人氣的主播之一“七寶寶”在新浪微博的粉絲才600出頭,但她在游戲中的粉絲超過十萬(600對100000!我不太清楚這個數字注水多少,也許沒有,也許很多,我沒有證據,不好輕易評價)。在游戲里關注一個玩家之后,你可以和他聊天,留言,看他發布的照片——一切都和普通的社交網絡應用沒什么區別。同時,《球球大作戰》還擁有完善的觀戰系統。

我目睹了8月28日晚上七寶寶(觸手TV)和青島老白(斗魚TV)間的跨平臺恩怨大戰。雙方粉絲進入對方的直播間散播垃圾話,七寶寶房間的直播人數在巔峰期甚至達到了三十萬之巨。游戲結束后,系統顯示觀戰人數超過1600人。

這是什么概念?《刀塔》擁有地球上最優秀的游戲內觀戰系統。就在恩怨大戰的同一時間,我還在觀看一場《刀塔》天梯高分局。雙方的陣容極為豪華,包含超過五位職業選手和Pis這樣的知名主播,但游戲內觀戰人數也就1800人左右。

如果《球球大作戰》的數據真的沒有摻水,那它已然是個可怕的存在,哪怕摻了一部分水,按我的判斷,剩下的人數其實數量也并不少。我相信本文的大多數讀者(在觸樂的相關文章之外)幾乎沒怎么聽說過這個游戲,更沒玩過它,《球球大作戰》的用戶層偏向于低年齡低學歷(恕我直言)。他們對輿論的影響力很小——這可能就是貼吧那些無意義發言出現的原因,玩家很多,但他們并不說話,所以有人裝作他們說話——局外人也就難以得知這個游戲的真實影響力。

(十分接地氣的畫面風格)

從在直播平臺的人氣看,《球球大作戰》大有要威脅《皇室戰爭》地位的趨勢,在有的平臺已經全面超越《皇室戰爭》,僅僅屈居于《王者榮耀》之下。在剛剛結束不久的ChinaJoy上,《球球大作戰》舉辦了一場線下表演賽。現場人氣爆棚,據在現場的同事描述,“比賽非常精彩”。

我想也應該是這樣。

總之,《球球大作戰》成功了,是io游戲一年發展歷程中最大的贏家。前面說過,我的心情很復雜,現在我簡直有點沮喪。不多說了,我要說的,你可以在網上找出一萬篇。

讓我們把視角切到美國。《Agar.io》的火爆,從始至終只體現在名聲上,它的收入和人氣并不對等。在它上線剛好一年后,另一個游戲代替了它,拿到了它該有的輝煌。

超越:《Slither.io》和它帶來的“大io時代”

(由于《Slither.io》中充滿著十分密集的蛇——你說是蛆也未嘗不可——為了照顧到相關人士,本段將沒有《Slither.io》的游戲截圖。)

在《Slither.io》和《Agar.io》間做比較并沒那么輕松。《Slither.io》中存在卓越的顛覆性設定,但也舍棄了《Agar.io》中最精華的部分。

顛覆性設定是這樣的:在《Agar.io》中,大魚吃小魚,強者生存是唯一的法則。《Slither.io》則完全不同。如果你想“吃掉”另一只蛇,必須設法讓對方的頭部撞到自己身上,這和你們的長度沒有直接關系。同樣地,無論對方有多長,只要它的頭撞到你的身軀上,就會碎成粉末。

當然,實際游戲中蚯蚓擊碎巨蛇的一發逆轉只是極少數。這個設定的實際作用是,它讓“戰力相當的對戰”變得極為有趣,而這部分內容在《Agar.io》中是完全缺失的。在《Agar.io》中,兩個細胞的體積要達到一定的差值才能完成吞噬。有一定游戲經驗的玩家會直接無視體積同自己相近的細胞。但是,常常看到這樣的畫面:兩個新手細胞在一起其樂融融地擠了半天誰也沒吃掉誰,然后雙雙被某個母艦射出的孢子吸收。而在《Slither.io》中,每次相遇都是決斗,可以說游戲全程無尿點,沒有一秒鐘是可以放松的。

然而,《Agar.io》中最精華的“分裂”被拋棄了。分裂衍生的戰術實在太過豐富,操作起來也有令人驚異的復雜度。非玩家很難想象四個方向鍵加兩個動作鍵能達成多匪夷所思的技術動作。幾個細胞間相互照應、喂食、偵查、分裂和“跳躍”,其美感和絢麗程度是很難用語言傳遞的。

《Slither.io》中并沒有“分裂”和“吐刺”,只有一個功能鍵:加速。你支付一定的質量(長度),在短時間內獲得加速。

總之,相對于《Agar.io》,《Slither.io》更個人英雄主義、更注重反應水平、更有戲劇性。

(App Store上滿坑滿谷的《Slither.io》山寨游戲)

這些分析仍然無法說明《Slither.io》為何如此成功。老實說,“成功原因的分析”超出了我的能力范圍。但是,它比《Agar.io》強在哪,我已經基本說清楚了。

說到“個人英雄主義、反應水平和戲劇性”,另一款io游戲《Wilds.io》顯然在所有io游戲中冠絕群雄。但是《Wilds.io》的人氣并不高,也沒有手機版。最主要的原因恐怕是,《Wilds.io》沒有做過任何推廣。Matheus28雖然沒做過商業推廣,但他很會玩論壇。而《Slither.io》在這點上是最突出的。無論是社交網絡還是媒體,在五月里對其的報導頻率簡直可以和后來的《Pokémon Go》相媲美。

上面的圖片展示了App Store上數十款山寨《Slither.io》游戲中的一小部分。我注意到了一個尷尬的事實。假如從開發者名稱中判斷,這些山寨游戲的開發者七成是中國人,兩成是越南人,剩下一成不明。我原本打算用一個專門的章節來講述他們的故事。

后來我聯系到了幾個開發者,發現這背后并沒有什么故事。法律是不保護玩法的,而io游戲從玩法上說,恰好實現起來極為簡單。那幾個開發者幾乎只是重新做了一遍《Slither.io》(沒有使用原作中的任何美術資源),然后將自己的游戲當成編程課作業放到網上。他們也沒指望會有什么收獲,大概求職的時候能在簡歷上加一筆。同時,大多數山寨io游戲是單機版的,而io游戲最大的挑戰在服務器端,這也是票友們有能力“臨摹”(有些是真在渾水摸魚)io游戲的最大原因。

誒,見怪不怪吧。

總之,《Slither.io》開啟了一個“大io時代”。無數io游戲開始登上移動平臺。這本該是個好時代,結果卻格外恐怖。

io游戲素以開創性的玩法著稱。至少在網頁版的io游戲中,所有游戲都有自己獨到的玩法。而App Store上的“大io時代”游戲則以復制《Slither.io》和《Agar.io》為主。滑稽的是,有些國內廠商的山寨對象并不是《Agar.io》,而是《球球大作戰》。

io游戲的開創者Matheus28缺席了這場狂歡。幾乎在《Slither.io》大火的同一時間點,他停止了使用“Zeach”名義進行的活動。Agar.io的更新也基本陷入停滯。

本文即將結束,讓我們把視點重新放回一切的開創者——Matheus28身上。

迷霧:后瓊脂

2016年7月20日,Miniclip上線游戲《Diep.io》。在App Store的簡介中,Miniclip如此描述:“本游戲來自《Agar.io》的制作者。”

這在玩家中引起了很大的爭議。起初,大部分玩家都認為Miniclip是在蹭話題。畢竟Miniclip代理了《Agar.io》,不了解情況的玩家也許會認為Miniclip是《Agar.io》的制作方,那么這個描述也就說得通了。

數天后,ID為“29b41a972d5cfe526a00”的Reddit用戶突然出現在Diep.io的官方Reddit群組中,開始受理用戶反饋的BUG。從說話的習慣來看,他極有可能就是Zeach,也就是Matheus28。

話說回來,Matheus28究竟是誰?

他至今為止只接受過一家葡語媒體的采訪。在采訪中他表示自己的真名是Matheus Valadares,19歲,巴西人。

通過各種方法,我還得到了一些線索。他是一個《刀塔》玩家(很扭曲的那種);他通過《Agar.io》賺到了足夠多的錢,現在已經搬到了葡萄牙居住;他似乎經歷了什么變故,這個變故刺激他開發出了《Diep.io》。

(《Diep.io》官方宣傳圖)

《Diep.io》是一個射擊類的io游戲。國內的山寨游戲用標題形象地描述了它:《坦克大戰io》。Matheus28似乎很矛盾:他在《Diep.io》中加入了足夠多的新要素,但又沒有《Slither.io》式的顛覆性設計;他繼續和Miniclip合作,但并沒有利用自己的名聲,玩家甚至搞不懂這個游戲的制作者究竟是誰。

總之,作為開創者的作品,《Diep.io》甚至沒能在洶涌的后io時代中激起哪怕一片水花。

(《flapmmo*》游戲截圖。目前游戲已無法正常游玩)

Matheus28是個不折不扣的天才。他的第一個游戲是《flapmmo*》。這個游戲是《Flappy Bird》的“MMO”版。在《flapmmo*》中,所有小鳥會出現在同一個屏幕上,最領先的小鳥頭頂上會有一個王冠。就這么一個設定,就讓已經對《Flappy Bird》厭倦的玩家們樂此不疲。他當時才17歲。

18歲時,他開發出了《Cursors.io》。當時這個游戲火遍全球,甚至在微博上也成為了熱點。

每個玩家控制一個光標進行闖關,并能看見其他所有玩家控制的光標。在上圖的關卡中,需要三選一,只有一個正確的方塊通向下一關。你可以注意到很多人在畫線——有些人是二周目,他們在嘗試提示后來人正確的路徑。有的人則是在故意誤導。

后面的關卡則更加精妙。在有的關卡中,必須要有鼠標停在某個方塊上,出口才會打開。理論上,只要好好排隊,每個人都在方塊上停一會兒,那么最終只有一個人會過不去(理想狀況下玩家源源不斷,那么所有人都能過關)。

實際上呢?總有人不停在方塊上,直接往前沖。這時就必須有人停下來當好人。這個停下來的好人得不到任何東西,還有可能在游戲人數少的情況下永遠無法過關。同時,因為他的長時間停留,“需要排隊”的共識被破壞,所有人都往前擠,關卡里所有人都被卡住了……

再往后的關卡里甚至存在上升到倫理學層面的人性拷問。但是這些都只能停留在視頻中。很可惜,這個游戲也停止服務了。

Matheus28現在才20歲。他已經開發了5個游戲,其中3個游戲具有幾乎完全原創的玩法。除了《Diep.io》之外,他所有的游戲都是互聯網熱點。

Matheus28曾經說過,他最好的游戲是《flapmmo*》。我認為他是在開玩笑。其他人都說最好的游戲是下一個,他干脆說最好的游戲是第一個。

——————————

以下幾個問題都沒有確切的答案:

29b41a972d5cfe526a00是不是Zeach?

Zeach是不是Matheus28?

Matheus28是不是Matheus Valadares,或者說,Matheus Valadares這個人到底存不存在?

其實,在兩個多月的調查里,我逐漸開始傾向于認為“Matheus Valadares”這個身份只是用來反社會工程的誘餌。Matheus Valadares是一個挺常見的葡語名字,你可以在網上搜到很多叫這個名字的人,但他們中任何一個顯然都不是Matheus28。

他在混4ch的時候不愿意用個人標示,不斷更換ID,幾乎從未透露過個人信息(找到上文的兩個線索我可謂費勁千辛萬苦,而且不排除那兩個線索也是偽造的),不用SNS。這樣一個人為什么會在接受采訪時透露真名?

無論如何,在io游戲的一年戰爭中,Matheus28不是勝利者。隨著《Agar.io》的衰退和《Diep.io》的失利,甚至連知道他的人都越來越少。但是,我認為,他是這場戰爭中唯一的英雄。我期待著他的下一個游戲,期待著它終結恐怖的后io時代。

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