【簡評】刀塔傳奇

《刀塔傳奇》游戲分析

  1. 界面
  2. 游戲性
  3. 消費刺激

1. 界面

  1. 主頁面
    1. 【優】
      1. 狀態欄:
      2. 以war3 Solo風格建筑為游戲功能點,畫面精致,動畫效果較好,視野廣(燃燒的遠征)
      3. 游戲模式
        1. 刷副本(無限普通,有限精英)。[經驗,游戲任務,裝備]
        2. 刷裝備(三個一周輪流,每次間隔十分鐘,分物理,魔法,女性角色特定),[副本中難刷裝備]
        3. 刷經驗/刷金幣/[簡單,只為經驗和金幣]
        4. 【亮點】【消費點】競技場,挑戰其他玩家,成功后即可上升排名,收獲鉆石(充值消費點)
        5. 公會[社交,游戲粘性]
        6. 無恢復游戲模式,考的是英雄數量和質量,鼓勵增加英雄【消費點】
        7. 隨著等級的提高,各個建筑會打開,有些是在打副本的時候會被打開。[有點冒險的感覺]
      4. 商店,創新點:定時刷新,商品價格便宜,但不一定是所需要的,刷新要【鉆石】【消費點】
      5. 信箱,游戲公告,附件接受獎勵。
      6. 最上方是狀態欄,采用白色數字+圖標+半透明背景,品質感,雞腿代表疲勞,分數形式顯示當前疲勞/疲勞上限,隨時間緩慢上漲【消費點】
      7. 左邊中間有聊天按鈕,點擊出現側滑菜單,可以在世界和工會聊天,免費有限【消費點】
      8. 左下角為賬戶信息
        1. 第一次玩為游客,之后會提示綁定賬號,
        2. 有綁定郵箱,
        3. 用戶信息
        4. 我的問題
        5. 用戶提問
    2. 【缺】
      1. 好友聯系少,公會要加QQ?
      2. 剛開始并不一定能完全了解各個“建筑”是干什么的
      3. 加好按鈕放在數字前面,讓人不太明白,
  2. 刷特殊副本頁面
    1. 卡片式引導頁
    2. 每種上限五次,每次間隔7-8分鐘
    3. 每種有4個難度,[不同]
  3. 游戲副本頁面
    1. 地圖式
  4. 競技場頁面
    1. 陣容+戰斗力+調整按鈕
    2. 當前排名【刺激點】+規則+排行榜+對戰錄像【亮點】[有利于展示自己實力+宣傳游戲]+競技點獎勵【獎勵】
    3. 今日挑戰次數1/5,重置挑戰次數【消費點】/換一批隨機玩家按鈕“換一批”,隨機產生的三個排名比你高的玩家,
    4. 每個玩家信息包括:
      1. 頭像(頭像+等級+玩家名稱),
      2. 排名+戰斗力[根據玩家英雄的綜合實力]
      3. 挑戰按鈕
    5. 開戰:玩家無法操作,全AI
  5. 游戲頁面
    1. 游戲開始前介紹頁面
      1. 關卡名稱:章節·子名字,右上角有歷史最好戰績,星星個數,
      2. 關卡一句話劇情,雖然很少看,但在那個地方,看到就會增加樂趣
      3. 體力消耗,地方陣容,boss圖標略大,符合常理,有“BOOSS”字樣,
      4. 可能掉落的寶貝
      5. 手指按住圖標不動就會出現簡介
      6. 掃蕩卡片數量,掃蕩數次,掃蕩一次【消費點】,時間 = 鉆石
      7. 右下角大大的開始按鈕,比文字效果好
    2. 游戲開始前選擇頁面
      1. 主框為當前所有英雄,英雄圖標上的對號代表已經上場,灰色代表不能再次選取
      2. 主框右邊有英雄位置選項卡,繼承DOTA類位置概念
        1.下邊一排左邊為戰斗力,中間位上場英雄,右邊為開戰按鈕。
    3. 游戲過程
      1. 分為三組,左上角為當前關卡剩余時間,漏斗圖標,
      2. 每場有雙方人從兩邊上場,開打,
      3. 下方為我方英雄,圖標下方有血條和能量條
      4. 能量條充滿后英雄圖標框會閃爍,代表可以釋放技能
      5. 打怪可能爆出裝備等寶物
    4. 游戲結束
      1. 出現本場戰斗的結果“勝利”,若是大關卡星星后面會有選裝光輝
      2. 對戰獎勵數值獎勵:
        1. 戰隊經驗“EXP”,金幣獎勵,數據按鈕,傷害對比圖,[數值管動態填充]
        2. 英雄EXP獎勵,英雄圖標上有級別數字底部有經驗條[數值管動態填充],下面有經驗數值,
      3. 一條半透明分割線
      4. 對戰寶物獎勵:按住寶物圖標可以查看其屬性
      5. 右邊有快進按鈕,意為下一個章節,快進按鈕上邊還有再來一次的按鈕。

2. 游戲性

  1. 骨骼動畫
    1. 要動畫,又不要一幀一幀,所謂骨骼就是仿生,把一個人的各部分分成一組圖片,身體,四肢,服飾,武器等等,總之在需要動的地方,用豐富的圖片素材,動畫(圖片集合);不需要細節刻畫的地方用少量圖片。
    2. 骨骼動畫:既能讓視覺效果完勝千篇一律的卡牌游戲,又能讓高端低端的手機都能玩(圖片渲染能力)。
    3. 不僅應用于英雄上,還有建筑,野怪上,讓游戲質量上了一個新臺階。
  2. 可玩性和AI簡潔化
    1. 手游不是端游,不能秀操作,所以像游戲英雄走位和APM(Actions Per Minute)這種不適合手機,iPad可以思考一下,所以在手機上只能進行簡單的點擊,滑動和左右晃動(動作類手游)。
    2. 刀塔傳奇采取的策略是,只讓玩家進行關鍵性操作,選擇,英雄的組合,技能釋放的時機,順序。
    3. 雖然簡單,但是一方面,簡單也有思考的空間,另一方面手游就是要簡單,KillTime,用碎片時間+Money換來快樂(刺激?成就感?快感?),對應普通卡牌的只有順序。選完,只能看。
    4. 有了操作核心,那么其余的操作例如英雄移動交給AI,對應普通卡牌的“跳動移動”。
  3. DOTA精髓的繼承
    1. DOTA精髓在于意識,操作和團隊。[操作體驗,殺戮快感,團隊并肩作戰]
    2. 【優】DOTA英雄形象和技能繼承,Q版英雄繼承和發揮,英雄之間的各自特性,特性之間的配合和克制
    3. 【缺】沒有隊友,社交性差,只有公會。
  4. 橫版與MMO
    1. 橫版打擊感,MMO策略

3. 消費刺激

  1. 體力值:游戲時間
  2. 金幣:普通消費
  3. 鉆石:高級消費
  4. 普通用戶 ——> 低量充值:普通用戶只能簡單體驗游戲,每天2小時,隨等級升高會降低,而只需25元包月就可以享受超出普通用戶的數倍游戲體驗
  5. 低量充值 ——> 土豪用戶:通過競技場,公會刺激,會出現一批土豪用戶
  6. 與普通內購不同,不充值基本只能玩一會,還沒爽就沒了,沖一點就很爽了,想走向巔峰,砸錢
  7. 普通刺激 = Money + 少量時間
  8. 榮耀級權利感 = Money + 大量時間
  9. 時間 = Money
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