沉迷于電腦,其實對電腦形成了一種依賴,打開電腦玩游戲已經是一種習慣,就像早上起來刷牙一樣,形成一種自動行為,這個行為根本沒有經過大腦的思考和判斷。
要改掉這個習慣,得首先明白它的形成機制。心理學研究表明成癮性習慣都滿足下面的這樣一個循環回路:
這個習慣的循環模型分四步,缺失任何一部分,都無法繼續。具體來看:
一、觸發(TRIGGER):
觸發線索是循環的開始。如別人玩游戲的聲音就是一種外部觸發,你寂寞無聊,想打發無聊時間去玩電腦,那就是內部觸發。內部觸發的效果往往比外部更為強大。當經歷從觸發到行動的這個循環次數越多,觸發線索跟行動之間的聯系將更為緊密,就像巴甫洛夫的狗一樣形成了條件發射。著名的心理學家巴甫洛夫用狗做了這樣一個實驗:每次給狗送食物以前打開紅燈、響起鈴聲。這樣經過一段時間以后,鈴聲一響或紅燈一亮,狗就開始分泌唾液。
二、Action(行動):
斯坦福教授Fogg行為模型提出,當某次觸發事件與你做出行動的動機和能力相吻合時,這個行為就會發生。該模型如下:
例如,當你在公司開會過程中接到了一個電話時,你有著強烈的接聽動機,但你此時很難有借口去接電話。因此當電話鈴響起時,你并不會去接聽。另一種情況是,你可以不受限制地去接聽電話,但你發現來電號碼被標記為業務推銷。此時你雖具備接電話的能力,但幾乎沒有去接聽的動機。這兩種情況的問題就是,動機和能力不相吻合,處于上圖中的觸發線索失敗區。
三、多變獎勵(Variable Reward):
成癮性循環系統中的這個獎勵是多變的,不固定的。我們工作上班也是有獎勵的,但很少有人上班成癮,就是因為上班的獎勵是固定的,可預測的,而且這個行動與獎勵的時間間隔還比較長。而成癮性系統的獎勵反饋大多是即時的,多變的。游戲的玩家不知道每次通關后能獲得獎勵的具體數據。獎勵回報的不可預測性和隨機性是吸引玩家一再嘗試的主要動力。
四、投資(Investment):
不管是刷社交網站還是玩電腦游戲,都會有投資,比如社交網站上你喜歡的妹子,電腦游戲中你打下的裝備都是一種投資,這個投資會促使你更多的、不斷去投資。
明白了上面這個循環回路,你可以利用它來養成良好的習慣,也可以阻止自己形成壞習慣并去改正原來的壞習慣。
但不幸的是,改正舊習慣的難度非常大。腦損傷手術,癡呆,甚至大腦認知功能障礙都不能真正終止一個習慣。為什么習慣這么難以改正?
首先習慣是自動、當習慣發生時,通常覺察不到,也不清楚習慣到底做了什么。其次,一旦習慣形成,他就不會消退,大腦也從來不會改正。習慣只會暫時潛伏,一旦有合適的環境,大腦中的神經回路就會被激活,習慣行為會再次出現。
但好消息是,你還可以采取一些正確的措施來對付現有的習慣:
1.避開觸發線索提示
觸發線索會暗示大腦發生問題行為。讓習慣停止最簡單的辦法,就是消除提示。比如宿舍里大家都在玩電腦游戲,他們可能還會叫你一起玩,你最好辦法就是在他們沒有叫你之前離開宿舍。
2.替換行動,用新習慣來排擠老習慣
將具備線索提示與獎賞的壞習慣轉化為好習慣。就是將原來的壞習慣進行劫持。具體方法是:
1)當線索出現時,刻意做其他事情,并提供相似的獎勵(比如想抽煙了,可以在原來放煙的地方放口香糖,以嚼口香糖來代替吸煙)
2)堅持這種自主的轉換行為,直至養成新的習慣。
我以前刷微博上癮,每次打開手機第一件事就是刷微博,在這上面浪費了不少時間。后來我就將原來微博的App替換成了知乎,每次拿起手機的時候由刷微博換成了刷知乎(這里不討論刷微博和知乎孰好孰壞)。因為知乎我訂閱的人比較少,知乎未讀信息看完所需的時間要比刷微博少很多。
3.有意干預
習慣的干預(形成)需要意識的參與。比如在電腦桌面貼一些警醒名言,列出長時間玩電腦的幾個壞處等。還可以玩游戲前定幾個鬧鐘,并把鬧鐘放在需要站起來才能拿到的地方,有意識的將玩電腦的這個行為打斷。
4.增加行動難度
動機和能力結合起來才能觸發行動,如果增加玩電腦的難度,這個行動可能就沒那么容易發生。比如不要將游戲圖標的快捷方式放在桌面上,游戲的文件夾可以藏的深一些,要玩的話需要多點幾次鼠標才能找到。
關電腦后將電源拔掉,必要的話把鍵盤和鼠標也拔掉,每次想玩電腦的時候,這些插鍵盤鼠標的動作或許可以讓大腦調用理性控制來干預不好的行動繼續下去。
其實還有很多可以幫助改變壞習慣的方法,比如轉變自我認同,或者是轉變對社會規范的理解。如果人們日常生活的環境發生變化,老習慣可能也會慢慢消散,這并不是因為可以控制,而是其他時間占滿了他的時間。只有堅持不懈的去改變習慣,才能獲得成功,所以那些剛辦完健身卡就放棄的人是不會有效果的。在習慣形成之前,必須推動自己不斷努力。