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    WebGL之繪制三維地球

    通過(guò)Three.js也許可以很方便的展示出3D模型,但是你知道它是怎么一步一步從構(gòu)建網(wǎng)格到貼圖到最終渲染出3D模型的嗎?現(xiàn)在我們直接使用底層的w...

  • WebGL之延遲著色

    什么是延遲著色(Deferred Shading)?它是相對(duì)于正常使用的正向著色(Forward Shading)而言的,正向著色的工作模式:遍...

  • 關(guān)于2D渲染的一些小想法

    原文地址 概述 .這個(gè)項(xiàng)目最初的目的是為了嘗試解析現(xiàn)有的UI編輯器(MyGUI)導(dǎo)出的UI布局信息,通過(guò)ImGUI還原UI渲染。但是在開(kāi)發(fā)過(guò)程中...

  • 2D地圖擦除算法

    .關(guān)于2D地圖擦除算法,去年我寫(xiě)過(guò)一個(gè)實(shí)現(xiàn),勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)了地形擦除,但跟最終效果還相差甚遠(yuǎn),這次我寫(xiě)了一個(gè)完整的實(shí)現(xiàn),在此記錄,留個(gè)印象。 .去年的...

  • 基于SDF渲染字體

    18號(hào)字體 18號(hào)字體放大15倍 基于sdf渲染字體放大15倍 相比常規(guī)的渲染方式,基于SDF渲染文字可無(wú)限放大并保持清晰,幾乎沒(méi)有開(kāi)銷就可實(shí)現(xiàn)...

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    【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》梳理III

    上面這張圖主要是用來(lái)吸引人的,跟本文內(nèi)容沒(méi)啥關(guān)系(偷笑~) 還是跟之前一樣,本文是閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié),文中不會(huì)涉及到方方...

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    【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》梳理II

    一如既往,本文是筆者閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié),文章不會(huì)面面俱到地描述書(shū)中所有的東西,只會(huì)把筆者認(rèn)為重要的東西整理出來(lái)。既是一種...

  • 用OpenGL畫(huà)線

    .兩點(diǎn)之間的連線稱之為線段,在屏幕上顯示線段放在現(xiàn)在已經(jīng)不是稀奇的事情,大多數(shù)高級(jí)圖形API都可以輕松實(shí)現(xiàn),我嘗試用OpenGL畫(huà)線,在這里記錄...

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    【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》梳理(I)

    本文是筆者閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》第一章的總結(jié),整理成文章算是一種復(fù)習(xí),同時(shí)也希望能對(duì)讀者有幫助。 簡(jiǎn)介 作為開(kāi)書(shū)第1章,這章講述的...

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    【3D數(shù)學(xué)】——透視變換與相機(jī)偏手性

    書(shū)上和網(wǎng)上有很多透視變換的例子,但是其缺點(diǎn)是只討論一種情況,無(wú)法將不同的情況關(guān)聯(lián)起來(lái),因此整理一篇文章,希望可以把透視變換的相關(guān)東西都聯(lián)系起來(lái)。...

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