WebGL之延遲著色

什么是延遲著色(Deferred Shading)?它是相對于正常使用的正向著色(Forward Shading)而言的,正向著色的工作模式:遍歷光源,獲取光照條件,接著遍歷物體,獲取物體的幾何數據,最后根據光照和物體幾何數據進行計算。

但是正向著色(Forward Shading)在光源非常多的情況下,對性能的消耗非常大。因為程序要對每一個光源,每一個需要渲染的物體,每一個需要渲染的片段進行迭代!還有片段著色器的輸出會被之后的輸出覆蓋,正向渲染會在場景中因多個物體重合在一個像素上浪費大量的片段著色器運行時間。

延遲著色(Deferred Shading),就是為了解決上述問題而生,尤其是需要渲染幾百上千個光源的場景。

本節實現的效果請看:延遲著色 deferred sharding

延遲著色

正向著色偽代碼:

foreach light {
  foreach visible mesh {
    if (light volume intersects mesh) {
      render using this material/light shader;
      accumulate in framebuffer using additive blending;
    }
  }
}

延遲著色

延遲著色(Deferred Shading)工作模式就是將計算量大的渲染光照部分 延遲(Defer) 到后期進行處理,因此它包含兩個處理階段(Pass):

  1. 第一個 幾何處理階段(Geometry Pass) 是將對象的各種幾何信息進行渲染并儲存在叫做G緩沖(G-buffer)的紋理中。主要包括位置向量(Position Vector)顏色向量(Color Vector)法向量(Normal Vector)。這些儲存在G緩沖中的幾何信息將會用來做之后的光照計算。
  2. 第二個 光照處理階段(Lighting Pass) 是對G緩沖中的幾何數據的每一個片段進行光照計算。光照處理階段不是直接將每個對象從頂點著色器帶到片段著色器,而是對G緩沖中的每個像素進行迭代,從對應的G緩沖紋理獲取輸入變量。

延遲著色偽代碼:

// g-buffer pass
foreach visible mesh {
  write material properties to g-buffer;
}

// light accumulation pass
foreach light {
  compute light by reading g-buffer;
  accumulate in framebuffer;
}

幀緩沖

延遲著色(Deferred Shading)G緩沖(G-buffer) 是基于 幀緩沖(frameBuffer) 實現的,涉及到高級應用,幀緩沖 真的是無處不在啊!該demo的幾何處理階段分別對位置(position)法向量(normal)顏色(color) 進行緩存,那么對應就要建立3個顏色附件,別忘了同時建立用于深度測試用的 深度緩沖(Z-Buffer)

const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
const fbo = {
  framebuffer: fb,
  textures: []
};

// 創建顏色紋理
for(let i = 0; i < 3; i++){
  const tex = initTexture(gl, { informat: gl.RGBA16F, type: gl.FLOAT }, width, height);
  framebufferInfo.textures.push(tex);
  gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0 + i, gl.TEXTURE_2D, tex, 0);
}

// 創建深度渲染緩沖區
const depthBuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, depthBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, width, height);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, depthBuffer);

多渲染目標 draw buffers

WebGL 實現多渲染目標需要打開 WEBGL_draw_buffers 這個擴展,但是 WebGL 2.0 直接就能使用的。我這里為了方便就基于 WebGL 2.0 來實現,多渲染目標調用方式如下:

gl.drawBuffers([gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.COLOR_ATTACHMENT2]);

著色器

因為延遲著色器分兩個階段,那么對應就需要兩對著色器,首先來看幾何處理階段的著色器。

幾何處理階段 頂點著色器(vertex)

#version 300 es
in vec4 aPosition;
in vec4 aNormal;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 vpMatrix;
out vec3 vPosition;
out vec3 vNormal;

void main() {
  gl_Position = vpMatrix * modelMatrix * aPosition;
  vNormal = vec3(transpose(inverse(modelMatrix)) * aNormal);
  vPosition = vec3(modelMatrix * aPosition);
}

幾何處理階段 片段著色器(fragment),這里的三個輸出變量對應就是幀緩沖中的三個顏色紋理。

#version 300 es
precision highp float;
layout (location = 0) out vec3 gPosition;// 位置
layout (location = 1) out vec3 gNormal;  // 法向量
layout (location = 2) out vec4 gColor;   // 顏色
uniform vec4 color;
in vec3 vPosition;
in vec3 vNormal;

void main() {
  gPosition = vPosition;
  gNormal = normalize(vNormal);
  gColor = color;
}

接著就是光照處理階段的著色器組了。

光照處理階段 頂點著色器(vertex),這個非常簡單,映射到幀緩沖,也就是個平面貼圖而已。

#version 300 es
in vec3 aPosition;
in vec2 aTexcoord;
out vec2 texcoord;

void main() {
  texcoord = aTexcoord;
  gl_Position = vec4(aPosition, 1.0);
}

光照處理階段 片段著色器(fragment),需要從對應的紋理貼圖取出對應的幾何數據。也就是使用 texture 函數結合貼圖和 貼圖坐標(texcoord) 就可以計算出對應的幾何數據,再結合光照數據渲染出最終結果。

#version 300 es
precision highp float;
uniform vec3 viewPosition;
uniform vec3 lightDirection;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 ambientColor;
uniform float shininess;
// 各種自定義變量 ...
uniform sampler2D gPosition;// 位置
uniform sampler2D gNormal;  // 法向量
uniform sampler2D gColor;   // 顏色
in vec2 texcoord;           // 坐標
out vec4 FragColor;

void main() {
  vec3 fragPos = texture(gPosition, texcoord).rgb;
  vec3 normal = texture(gNormal, texcoord).rgb;
  vec3 color = texture(gColor, texcoord).rgb;
 
  // todo: 各種計算過程...
  // 環境光
  vec3 ambient = ambientColor * color;
    
  // 漫反射
  // ...
  vec3 diffuse = lightColor * color * cosTheta;
    
  // 高光
  // ...
  vec3 specular = lightColor * specularIntensity;

  FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}

WebGL 流程

最后就是使用 JavaScript 將整個流程串起來,WebGL 的其他技術細節不再詳細介紹了,具體可以看我之前的 WebGL 教程。這里介紹一下大體的流程:

  1. 幾何處理階段:綁定幀緩沖,切換到對應的program,設置各種變量,輸出到幀緩沖;
  2. 光照處理階段:切換回正常緩沖,切換到對應的program,設置各種變量,同時將前面幾何處理階段得到的紋理作為輸入變量,輸出渲染結果;
/**
 * 場景繪制到幀緩沖區 
 */ 
gl.bindFramebuffer(target, fbo.framebuffer); // 綁定幀緩沖
gl.viewport(0, 0, width, height);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // 清屏
gl.useProgram(program);
//采樣到3個顏色附件(對應的幾何紋理)
gl.drawBuffers([gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.COLOR_ATTACHMENT2]);
setUniforms(program, uniforms);// 設置uniform變量
setBuffersAndAttributes(gl, vao);// 設置緩存和attribute變量
drawBufferInfo(gl, vao); // 寫入緩沖區

/**
 * 從幀緩存渲染到正常緩沖區
 */
gl.bindFramebuffer(target, null); // 切換回正常緩沖
gl.viewport(0, 0, width, height);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.useProgram(fProgram);
const uniforms = {
  // 其他變量 ...
  gPosition: fbo.textures[0],// 位置紋理
  gNormal: fbo.textures[1],// 法向量紋理
  gColor: fbo.textures[2], // 顏色紋理
};
setUniforms(fProgram, uniforms);
setBuffersAndAttributes(gl, fVao);
drawBufferInfo(gl, fVao); // 輸出畫面

本節實現的效果請看:延遲著色 deferred sharding
demo 使用了1個平行光源,10個點光源,3個聚光燈實現了類似舞廳五彩斑斕的渲染效果。

最后

延遲著色(Deferred Shading) 在復雜光照條件下有著性能優勢,但它也有缺點:大內存開銷。還有在光源不是很多的場景中,延遲渲染并不一定會更快,甚至有時候由于開銷過大還會變得更慢。當然在更復雜的場景中,延遲渲染會變成一個重要的性能優化手段。

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