【引言】 通過上幾篇文章,初步知道UV如何去展開,接下來就要研究如何制作貼圖了。 過去談過,次時代游戲模型為了保證顯示效果,又不過分消耗顯卡的資源,采用的方式是低模+...

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【引言】 通過上幾篇文章,初步知道UV如何去展開,接下來就要研究如何制作貼圖了。 過去談過,次時代游戲模型為了保證顯示效果,又不過分消耗顯卡的資源,采用的方式是低模+...
上一篇簡單談談什么是“約束”。從這篇開始,用實例研究約束類型及其應用。 一、父子約束: 在C4D中,我認為無論是“骨骼”還是“約束”標簽,其最基礎應該就是父子關系。當A物體變...
1、思路和做法沒有太復雜,但關鍵點要注意。方式是加個字體,拉伸長度要大,克隆一個正方形,然后布爾用交集,但注意,布爾要勾掉高質量。 2、在克隆加入,隨機效果器,在Z軸方向要大...
這是SurfaceSPREAD插件完成的植物分布。 我在《軟件插件介紹之一》談過 “Laubwerk Plants Kit FOR c4d 植物插件包” 的安裝及簡單的...
1、引導:植物中樹的建模非常麻煩,尤其在C4D中。一般情況下,都是調用MAX的植物素材進行利用,可是MAX植物素材轉化進來,模型多大上百萬的面,在場景中如果有一顆樹還可以,如...
【前言】 為什么把這篇文章放到《UV貼圖》中,因為這篇研究建模是次,研究UV和貼圖是主要。 很多物體本身很柔軟,他們不像剛體:每個點都以質心為中心,圍繞質心平...