Native的流程處理 前面只是說了AudioService中的邏輯,最終是通過AudioSystem.setStreamVolumeIndex(mStreamType, i...
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努比亞技術(shù)團(tuán)隊(duì)原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)務(wù)必注明出處。 Android畫面顯示流程分析(1)[http://www.lxweimin.com/p/df46e4b39428]Androi...
Vsync信號(hào)是SurfaceFlinger進(jìn)程中核心的一塊邏輯,我們主要從以下幾個(gè)方面著手講解。 軟件Vsync是怎么實(shí)現(xiàn)的,它是如何保持有效性的? systrace中看到...
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以下內(nèi)容需要在驅(qū)動(dòng)正常的情況下進(jìn)行 kl文件 kl(key layout)文件是一個(gè)映射文件,是標(biāo)準(zhǔn)linux與anroid鍵值映射文件,kl文件可以有很多個(gè),但是它有一個(gè)使...
前言 經(jīng)過前兩篇文章的解析,我們徹底的理解GraphicBuffer的生產(chǎn)端究竟做了什么。本文就來討論GraphicBuffer是怎么消費(fèi)。 整個(gè)圖元的消費(fèi)到合成,最后到通過...
努比亞技術(shù)團(tuán)隊(duì)原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)務(wù)必注明出處。 8. 應(yīng)用是如何繪圖的 目前很多游戲類應(yīng)用都是借由SurfaceView申請(qǐng)到畫布,然后自主上幀,并不依賴Vsync信號(hào), 所以...