上拉加載: 無論是在List或者ScrollView,都是通過在尾行添加隱藏控件,在其onAppear()方法中實現加載數據。 這并不是最好的解決方案,但是確實可行。未來此方...

上拉加載: 無論是在List或者ScrollView,都是通過在尾行添加隱藏控件,在其onAppear()方法中實現加載數據。 這并不是最好的解決方案,但是確實可行。未來此方...
最終效果: 1. 流程總覽 口述:給 GPU 執行的代碼叫做 Shader,我們寫完 Shader 之后要告訴 GPU 使用它。給 GPU 執行的數據,出生在內存,由我們 c...
原文: CC老師著作所屬權歸該作者所有,任何形式轉載請聯系作者并注明原文出處. 片元著色器 TexCoord 紋理坐標,通過頂點著色器傳遞 ourTexture,紋理采樣器 ...
本文系學習Swift中的指針操作詳解的整理 默認情況下Swift是內存安全的,蘋果官方不鼓勵我們直接操作內存。但是,Swift中也提供了使用指針操作內存的方法,直接操作內存是...
概述 GLKit框架是為了簡化基于OpenGL/OpenGL ES的應用開發。 它內置數學方法和各種功能,其中的Effect有一點點固定管線的感覺。 使用體感是面向對象,底層...
不改面向 + 平移 = 平移 改面向 + 不平移 = 自轉 改面向 + 每次相同的平移 = 公轉 改面向 + 每次不同的平移 = 奇怪的公轉
正背面剔除 OpenGL 規定:頂點序 逆時針 = 正面頂點序 順時針 = 背面 圖中立方體,1234面 為逆時針 = 正面,5678面 為順時針 = 背面,OpenGL 以...
請打開原圖食用。 重點看 Model、View、Projection 3個矩陣的 變化時機 和 使用時機。 關于這3個矩陣 的 相乘順序 (不可亂序),請看下一篇博客。
OmniGraffle,臣附議!
案例 03:金字塔、六邊形、圓環的繪制OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章匯總 該案例主要是對常見的圖元連接方式的運用,常見的基本圖元連接方式見此鏈接 最終實現的效果如圖所示: 如圖所示,...
常規坑點文,收藏一下,以后用得上
iOS LaunchScreen.storyboard 踩坑指南2020年6月30日以后,蘋果強制要求使用 LaunchScreen.storyboard 來設置啟動圖。以前我用 launchImage 每次讓UI出一堆圖, 自己替換也麻...
0:引言 大多數學生,高考能力很可以,但填選志愿的邏輯非常欠缺。 選學校還是選專業? 家長、老師、我,想法不一致怎么辦? 下面談談我的個人看法。(速成文,有點亂,見諒) 一:...
OpenGL 渲染架構 3個數據傳遞通道 Attribute 用于傳遞數據到Vertex Shader,無法直接傳遞到Fragment Shader。 可以將數據先傳入Ver...
1. OpenGL的渲染架構 渲染流程: 設置頂點數據和其他參數。 在頂點著色器中進行運算得到裁剪坐標。 細分著色器、幾何著色器,不可自定義,跳過。 圖元設置,根據設置構成點...
謝謝\(^o^)/~
1.1:OpenGL 專有名詞解析context 上下文 OpenGL 的函數類似 C語言一樣,是面向過程的,調用函數時需要知道現在的一些設置情況。譬如我想顯示圖片,就要知道現在有沒有開美顏濾鏡。 這些設置有...
該案例只是為了展示 頂點著色器、片元著色器 的基本體感。 固定管線封裝了太多的事情,而且整個過程又是面向過程的,難以精確控制 頂點著色器、片元著色器等,在閱讀代碼時不必摳細節...
基本流程 畫一個藍色三角形的過程: 頂點著色器:拿到頂點數據,確認頂點位置。GLfloat vVerts[] = { -0.5f,0.0f,0.0f, ...
context 上下文 OpenGL 的函數類似 C語言一樣,是面向過程的,調用函數時需要知道現在的一些設置情況。譬如我想顯示圖片,就要知道現在有沒有開美顏濾鏡。 這些設置有...