簡介: 看過了 preInit,init,tick,到了聲明周期的最后,結束退出階段,Exit。在 Launch.cpp 中可以看到,定義了一個 EngineExit()函數...

簡介: 看過了 preInit,init,tick,到了聲明周期的最后,結束退出階段,Exit。在 Launch.cpp 中可以看到,定義了一個 EngineExit()函數...
簡介: 前文捋了 32%,大體都是性能測試,感覺比較關鍵的就是在剛開始調用的 LatchRenderThreadConfiguration(); 主線程向渲染線程寫入渲染配置...
簡介: 引擎的 PreInit 非常長,準備工作做了很多,Init 也很長,接下來就是引擎的 Tick,也就是在 while 循環里,每循環一次就調用一次,只要 while ...
簡介: 前文已經過了一遍 UUnrealEdEngine 的相關代碼, 本文再過一下 UGameEngine 。和 UUnrealEdEngine 類似,UGameEngi...
簡介: LaunchEngineLoop.cpp 內的 Init() 里面有調用了 GEngine 的 Init,而這個 GEngine 才是真正的引擎實例。這個 GEngi...
簡介: EditorInit 內的內容比較少,上文已經梳理過了,記下來捋 LaunchEngine.cpp 的 Init() 方法 GEngineLoop.Init() 記錄...
簡介: 預初始化執行完,就該執行真正的初始化了。由于深入 PreInit 內部太久,都忘卻了 Init 開始調用的位置,下面會再梳理一下 調用位置 在 Launch.cpp ...
簡介:目前已經捋完了 UE 啟動過程中的第一個 PreInit 階段,很多類在看源碼時,一遍又一遍的遇到,慢慢的就熟悉了 回顧 下面來回顧一下前面的過程, PreInit 正...
簡介:PreInitPostStartupScreen** 已經捋到了 40%,捋到了 SplashScreen 界面的顯隱階段,接下來繼續捋 PreInitPostStar...
簡介: 捋完了啟動畫面開啟前的預初始化函數 PreInitPreStartupScreen,接下來開始捋一下 啟動畫面開啟后的與初始化函數 PreInitPostStartu...
簡介: 前文已經將 PreInitPreStartupScreen 函數內容 捋到了 92%,本文做個收尾算是剛剛看完引擎 PreInit 的第一個方法體。前文捋到了著色器...
簡介: 前文已經捋完了 AppInit 函數,接下來接著 62% 的進度繼續推進 PreInitPreStartupScreen 如果 cmdline 中沒有 NoLogTh...
簡介: 前面已經捋了 62% ,結果草率了,遇到了一個很長的函數調用 AppInit(),它里面有不少的操作,很更多沒見過的類,我覺得應該展開看一下 PreInitPreSt...
介于 Unity 目前這一系列的變動,我感覺它的用戶穩定性在逐漸丟失,不知道后續還會有什么特殊操作和規劃,再寫 Unity 方面的文章感覺意義也不大了,新增的游戲開發者估計會...
簡介: 前面已經捋了 42% ,速度不算慢,前文捋到了運行模式,接下來我們繼續看 PreInitPreStartupScreen FApp::SetUseFixedTimeS...
簡介: 前面已經捋了 15% 了,看到了是否發送 GPU 繪制事件的,位置,接下來我們繼續,我們還在 PreInitPreStartupScreen 內部,這個方法體很長有 ...
簡介: 捋完 ProjectBrowser 的啟動項目流程,心情甚是舒暢,現在來開始重新梳理 Launch 流程,這次就真的是開啟工程了,正好再留意一下哪個位置決定了是啟動 ...
簡介: 今天在給一個很大的地圖做分區,就是簡單的給他切成小塊,發現了一個小妙招,用兩個節點要比一個節點塊很多houdini版本: 2020.5 一個節點切 這個地圖要切分成...
簡介: 最近在寫 wranngle 的時候遇到了兩個錯誤,挺難發現的,做個記錄houdini版本: 2020.5 錯誤一 死循環 今天下這些 for 循環的時候寫了一個死循...
簡介: 最近在寫功能的時候總是需要將保存了的 hda 文件手動 copy 到一個需要的目錄,甚是麻煩,突發奇想,我做了一個節點用來實現在 houdini 快速點擊一下,就將 ...