
簡介: 看過了 preInit,init,tick,到了聲明周期的最后,結(jié)束退出階段,Exit。在 Launch.cpp 中可以看到,定義了一個...
簡介: 前文捋了 32%,大體都是性能測試,感覺比較關(guān)鍵的就是在剛開始調(diào)用的 LatchRenderThreadConfiguration();...
簡介: 引擎的 PreInit 非常長,準(zhǔn)備工作做了很多,Init 也很長,接下來就是引擎的 Tick,也就是在 while 循環(huán)里,每循環(huán)一次...
簡介: 前文已經(jīng)過了一遍 UUnrealEdEngine 的相關(guān)代碼, 本文再過一下 UGameEngine 。和 UUnrealEdEngi...
簡介: LaunchEngineLoop.cpp 內(nèi)的 Init() 里面有調(diào)用了 GEngine 的 Init,而這個 GEngine 才是真...
簡介: EditorInit 內(nèi)的內(nèi)容比較少,上文已經(jīng)梳理過了,記下來捋 LaunchEngine.cpp 的 Init() 方法 GEngin...
簡介: 預(yù)初始化執(zhí)行完,就該執(zhí)行真正的初始化了。由于深入 PreInit 內(nèi)部太久,都忘卻了 Init 開始調(diào)用的位置,下面會再梳理一下 調(diào)用位...
簡介:目前已經(jīng)捋完了 UE 啟動過程中的第一個 PreInit 階段,很多類在看源碼時,一遍又一遍的遇到,慢慢的就熟悉了 回顧 下面來回顧一下前...
簡介:PreInitPostStartupScreen** 已經(jīng)捋到了 40%,捋到了 SplashScreen 界面的顯隱階段,接下來繼續(xù)捋 ...