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  • OC中的實例、類、元類、分類和類擴展

    一、 OC的實例 實例或者說是對象實例本質(zhì)是一個結(jié)構(gòu)體: 而每一個對象都有一個類,而對象中的isa指針,指向?qū)ο笏鶎俚念悺?id是一個objc_...

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    iOS編譯過程

    編譯器 iOS編譯和打包時,編譯器直接將代碼編譯成機器碼,然后直接在CPU上運行。而不用使用解釋器運行代碼。因為這樣執(zhí)行效率更高,運行速度更快。...

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  • UITableView不使用reloadData更新

    引子:昨天一個前同事問我面試的時候面試官問不使用reloadData怎么更新cell的刪除和添加,他說回答了用reloadSections:(N...

  • OpenGL的正背面剔除

    在Open GL工程的搭建中我們介紹了OpenGL在MacOS上的項目搭建,在OpenGL的透視投影中我們介紹了簡單的3D圖形的繪制。那么在該篇...

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    OpenGL的透視投影

    坐標(biāo)系統(tǒng) 在所有頂點著色器運行后,所有我們可見的頂點都變?yōu)闃?biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo)(Normalized Device Coordinate, NDC)。...

  • OpenGL工程圖形移動

    OpenGL項目的鍵盤輸入以及邊界處理 在上一篇Open GL工程的搭建中我們已經(jīng)介紹了OpenGL工程的搭建,并且對代碼做了解釋。在這一篇文章...

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    Open GL工程的搭建

    引子:移動端開發(fā)經(jīng)過這么多年的開發(fā),已經(jīng)越來越成熟了,而且由于網(wǎng)頁端技術(shù)的野蠻發(fā)展,移動端開發(fā)已經(jīng)越來越式微啦。在這個環(huán)境下深耕iOS原生和努力...

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    iOS離屏渲染的檢測和優(yōu)化

    在iOS離屏渲染介紹了離屏渲染的邏輯和原理,我們知道離屏渲染對于性能會有較大的消耗,那么開發(fā)中怎么避免產(chǎn)生離屏渲染或者優(yōu)化離屏渲染呢? 離屏渲染...

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    iOS離屏渲染

    通過iOS圖片渲染過程初探、Core Animation渲染過程中我們簡單的介紹了渲染的原理,在本章我們探討下,渲染時常見的導(dǎo)致卡頓的現(xiàn)象:離屏...

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