1.費茨定律:
Fitts法則最基本的觀點就是任何時候,當一個人用鼠標來移動鼠標指針時,屏幕上的目標的某些特征會使得點擊變得輕松或者困難。目標離的越遠,到達就越是費勁。目標越小,就越難點中。
人話:
不僅僅是按鈕,任何可交互元素(文本框,下拉列表,Tab選項卡等等)都應當盡可能的考慮到費茨定律。事實上費茨定律最大的啟示是:盡可能的加大可交互元素的面積,也就是在不影響用戶誤操作的情況下,盡可能的加大交互面積。
2.席克定律:
用戶做決定所需的時間由備選的數量做決定。也就是說,選項越多,用戶所需要的選擇時間成本增加。
但是這個明顯不是絕對的,所以還是要具體問題具體分析。
3.泰思勒定律(復雜性守恒定律)
過程簡化到一定程度后,將不再可能被簡化(除非過程本質被顛覆)。
如對于郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對于發件人卻可以通過客戶端的集成來轉移它的復雜性。
一個操作步驟簡化到一個步驟就不能再簡化了,不要一味的還想去簡化,這個時候就要從整體出來,換個角度想想。
但是,哪一個步驟才是簡化到不能再簡化的那一步呢?
好吧,問題又來了,這個判斷標準估計也要因人而異。目前我自己暫且定義為“操作流程”這個區域。
4.?新鄉重夫:防錯原則
防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。該原則最初是用于工業管理的,但在交互設計也十分適用。如在硬件設計上的 USB 插槽。
人話:也就是產品要引導用戶走一個正確的流程,對正確和錯誤的流程要有不同的反饋。這個放錯原則不是處理用戶誤操作,而是在一開始就做一個正確的主流程。
5. Occam's Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)
“如無必要,勿增實體”,即如有兩個功能相等的設計,那么選擇最簡單的。
人話:這個原理我怎么看著像一句廢話
6.接近法則
將相關的按鈕放在一起,如果這個按鈕是用來操作這個列表的信息的,那就緊挨著,就是這么簡單。
切記僅僅憑借幾條規則就去評判一個產品的好壞。所有的規則定律,都僅僅只供參考,具體到了產品的設計上,我們要關注的點還有很多。比如,產品承載的功能是集成行的,還是垂直型的。比如,產品是工具類的,還是社交類的。這些因素都會影響到產品的表現層的設計。不是說,多了就好,少了就差;也不是說少了就簡潔,簡潔就一定好。
比如:蘋果的鼠標就不符合人體工程學,但是它符合簡約美學。
嘿嘿,誰叫你們中國人的本性中就有“中庸”的思想呢?
另外還有幾個交互姿態:獨占態,暫時態,后臺態,寄生態。(不同的產品形態不一樣)